Случайная подборка модов
PCFM COP Addon
3.7
New Level Changer 6.0. Начало
4.0
Секрет Дианы
2.2
Путь в Припять
3.8
Новый Арсенал 5.0
3.6
OGSR Mod
4.4
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: FanG, Аdmin, Xenon  
Проект МИР
Российская Федерация  Yonov
Среда, 06.11.2013, 13:53 | Сообщение # 1
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 99
Награды: 1
Регистрация: 24.10.2013




Рабочее название: Проект МИР

Разработчики:
Borland- Креатив, помощь проекту
Crazy_Stalker- ПиаР и продвижение
Genior - разработка 3D моделей, 3D дизайн
Lexicon - программирование
Modoskea - разработка 3D моделей
Racemate - художник-концептуалист
Serg - картография
Strelok - программирование
Yonov - программирование, сборка. Куратор проекта

Старт проекта: 11 июля 2013
Дата выхода: неизвестно
Отказались от ссылки на СТАЛКЕР 2





Сайт проекта: http://radium3dengine.com
Форум проекта: http://radium3dengine.com/forum/

Апдейт от 3 июля 2014



Апдейт от 7 марта 2014



Апдейт от 21 февраля 2014



Апдейт от 17 февраля 2014



Апдейт от 9 декабря 2013



Апдейт от 3 декабря 2013



Привет, народ!
Сразу попрошу тапочками сильно не кидаться, но и в критике не отказывать.



На текущий момент, используется бесшовная карта размером 30х30 километров. Удалось добиться удивительных результатов: область 200х200 метров рендерится за 14 миллисекунд. В общем-то, основные процедуры написаны не на бэйсике, как таковом. Он нам нужен для управления DirectX. В основе математических операций лежит win32 ассемблер, который чрезвычайно удобно использовать в GUI PureBasic 5.11
Сейчас полностью отказались от сталкерской растительности. Создаем пак из 10 типов лиственных растений. Пока отрабатываем 3 вида березы. После полной оптимизации перейдем к хвойным, а затем будем работать над травой.
Очень важно! Наши деревья кардинально отличаются от всех деревьев в известных мне популярных играх типа Сталкер, Кризис, Арма и т.д. - в наших деревьях мы не пользуемся рисованными ветками с листьями; у нас каждый лист - отдельный объект в структуре дерева. Видео:



Скорость передвижения камеры в акселерации примерно равна скорости среднего урагана - 15 метров в секунду. В стат-окне (слева) видно, что движок не напрягаясь справляется с 2 500 000 полигонов. Это ландшафт и деревья. В этом ролике, на 1-м кв. км. находится примерно 5 000 деревьев. Ближайший план - оптимизировать рендеринг до 800 000 полигонов без потери качества березы. Это вполне достижимо.
В общем, кому интересно, задавайте вопросы.

* * *


Товарищи! У нас нет концептуалиста и сценариста. Нам нужны идеи для будущей игры. Что такое "МИР", где расположить область игры: ЧАЭС, гора Отортэн (где погибла группа Дятлова) или какое-нибудь другое место. Мы пока не решили, но очень хотелось бы отойти от штампов игры "Сталкер", при этом сохранив сам термин "Сталкер", радиацию, мутантов, секретные НИИ и лаборатории времен СССР.
Также нам нужен дизайнер растительности, кто хорошо понимает что и как.

Да и вообще, двери проекта открыты для всех желающих! Вэлкам!


По ходу развития проекта шапка будет обновляться.
Сообщение отредактировал Yonov - Пятница, 04.07.2014, 20:55
  Злобная реклама
Среда, 06.11.2013, 13:53
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 24.10.2013
Украина  RomaSkay
Пятница, 08.11.2013, 21:48 | Сообщение # 136
Статус:
Новичок:
Сообщений: 290
Награды: 3
Регистрация: 21.02.2012

Цитата Yonov ()
За 2 дня, пока существует топик, мы переговорили с некоторыми вменяемыми людьми и концепция сценария начала вырисовываться вполне определенно. Это будет район горы Отортэн, где погибла группа Игоря Дятлова. В этой истории столько мистики и удивительного, что хватит на целую серию.
А авторские права успешно оспариваются. В случае со сталкером какие права имеются в виду? На что права?

Т.е. помощь с сюжетом и т.п. уже не нужна? А то у меня уже вылезла одна идея.
  Злобная реклама
Пятница, 08.11.2013, 21:48
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 21.02.2012
Российская Федерация  Yonov
Пятница, 08.11.2013, 21:51 | Сообщение # 137
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 99
Награды: 1
Регистрация: 24.10.2013

Цитата RomaSkay ()
Т.е. помощь с сюжетом и т.п. уже не нужна? А то у меня уже вылезла одна идея.

Как это не нужна? Конечно нужна! Умные люди даже перед релизом не отказываются от помощи в части идей. А у нас до релиза ещё очень далеко.
  Злобная реклама
Пятница, 08.11.2013, 21:51
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 24.10.2013
Российская Федерация  K_D_
Пятница, 08.11.2013, 21:54 | Сообщение # 138
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 537
Награды: 2
Регистрация: 30.06.2012

Yonov, да ты, парень, наркоман. В directx интерфейс на интерфейсе и интефейсом погоняет. Что такое по-твоему IDirect3DDevice9? Да все рисование идет через вызов его методов. Все текстуры, поверхности суть объекты со своими методами. Или вы пользуетесь чисто d3dx? Да это не может быть, им нельзя обойтись. Давно так не смеялся, честное слово.
  Злобная реклама
Пятница, 08.11.2013, 21:54
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 30.06.2012
Украина  RomaSkay
Пятница, 08.11.2013, 22:02 | Сообщение # 139
Статус:
Новичок:
Сообщений: 290
Награды: 3
Регистрация: 21.02.2012

Yonov, просто думал вы уже окончательно определились.
  Злобная реклама
Пятница, 08.11.2013, 22:02
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 21.02.2012
Российская Федерация  Yonov
Пятница, 08.11.2013, 22:23 | Сообщение # 140
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 99
Награды: 1
Регистрация: 24.10.2013

Цитата K_D_ ()
Yonov, да ты, парень, наркоман. В directx интерфейс на интерфейсе и интефейсом погоняет. Что такое по-твоему IDirect3DDevice9? Да все рисование идет через вызов его методов. Все текстуры, поверхности суть объекты со своими методами. Или вы пользуетесь чисто d3dx? Да это не может быть, им нельзя обойтись. Давно так не смеялся, честное слово.

Сейчас вообще обхохочешься.


Пока не лопнул от смеха, объясни мне недалекому дураку, где ты увидел здесь ООП?
  Злобная реклама
Пятница, 08.11.2013, 22:23
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 24.10.2013
Российская Федерация  Danis88
Пятница, 08.11.2013, 22:25 | Сообщение # 141
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 614
Награды: 2
Регистрация: 15.08.2012

Не знаю, больше флудить не буду, но у меня такое ощущение, что автор(ы) данной темы, просто открыли его для веселья... Поприкалываться. biggrin Как можно делать такую работу, не зная основы основ и что есть что...??? wacko

Ну, надеюсь, что ошибаюсь... biggrin
Сообщение отредактировал Danis88 - Суббота, 09.11.2013, 00:17
  Злобная реклама
Пятница, 08.11.2013, 22:25
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 15.08.2012
Российская Федерация  K_D_
Пятница, 08.11.2013, 22:38 | Сообщение # 142
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 537
Награды: 2
Регистрация: 30.06.2012

Yonov, да ты что, издеваешься? Читай: http://msdn.microsoft.com/en-us....5).aspx
Внезапно, это метод класса, о чем тебе пишет Microsoft. Внезапно, требует неявной передачи указателя на объект класса, одна из строк в спойлере эквивалентна g_pd3dDevice->GetBackBuffer(). Внезапно, это ООП, чистейший.

Danis88, да просто автор ни черта не соображает.

Добавлено (08.11.2013, 22:38)
---------------------------------------------
Да чего я с тобой спорю - читай тут, что такое Direct3D: http://msdn.microsoft.com/en-us....5).aspx
Потом читай тут, что такое COM: http://ru.wikipedia.org/wiki/Component_Object_Model
Дальнейшие свои уверения адресуй в Microsoft. Пусть тоже посмеются.

Сообщение отредактировал K_D_ - Пятница, 08.11.2013, 22:36
  Злобная реклама
Пятница, 08.11.2013, 22:38
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 30.06.2012
Российская Федерация  Danis88
Пятница, 08.11.2013, 22:45 | Сообщение # 143
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 614
Награды: 2
Регистрация: 15.08.2012

K_D_, я это понял еще... wink biggrin

Я просто надеюсь, что команда свои познания подтянет под "достаточный", для такой работы... Не какой то ее части и не методом "научного тыка"...

Не знаю, Genior вроде не новичок и многое в моддинге я познаю по его урокам... Но..., umnik не понимаю... biggrin
  Злобная реклама
Пятница, 08.11.2013, 22:45
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 15.08.2012
Российская Федерация  Yonov
Пятница, 08.11.2013, 22:53 | Сообщение # 144
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 99
Награды: 1
Регистрация: 24.10.2013

K_D_, ты не пузырись. Можешь спокойно объяснить в чем я ошибаюсь? Возможно я и неправ. Я признаю, если ты внятно объяснишь мне мои ошибки.
Сообщение отредактировал Yonov - Пятница, 08.11.2013, 22:54
  Злобная реклама
Пятница, 08.11.2013, 22:53
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 24.10.2013
Российская Федерация  K_D_
Пятница, 08.11.2013, 23:15 | Сообщение # 145
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 537
Награды: 2
Регистрация: 30.06.2012

Yonov, да я просто веселюсь. Не надо принимать в штыки то, в чем слабо разбираешься, и люди не будут стебать.
Если уж сначала начинать...
1) ООП - не среда. Это подход к программированию. Удачный в одних случаях, избыточный в других. В геймдеве, как правило, оказывается удачным, поскольку игровые сущности легко абстрагировать системой классов и связей между ними. НеООП-движки можно пересчитать по пальцам, ООП-движков много. Именно по причине удобства разработки.
2) С++ - просто язык, не программа, не компилятор. По сути, он полностью определяется соответствующей документацией. Патчей к нему быть не может. Очевидна путаница тобой языка разработки со средами разработки (IDE). Часть из них, очевидно, платные, часть - нет. Программы на цпп можно и в блокноте писать, компилируя каким-нибудь gcc. И если уж зашла про это речь, то даже visual studio express - бесплатная IDE в любых версиях. Не говоря об альтернативах.
3) Популярность с++ объясняется в том числе возможностями компиляторов, которые могут оптимизировать код лучше человека. Сравните свой ассемблерный код математики со скомпилированным в том же gcc со включенным sse. Если нет разницы - нафига ковырять ассемблер? Время на отладку этого добра учли? Да и не ассемблер у вас, а макросы над ассемблером. В чистом ассемблере нет никаких if.
4) Direct3D сделан на основе COM-интерфейсов, особых ООП-абстракций. IDirect3DDevice9, IDirect3DSurface9 и море подобных - интерфейсы, имеющие публичные методы и приватные поля. Весь рендер, по сути, - это создание объектов, дергание их методов и уничтожение объектов. То есть программирование в стиле ООП - инкапсуляция, полиморфизм и прочее прилагается. Вот в OpenGL по-другому - там есть контекст, есть процедуры, которые с ним работают. Впрочем, в OpenGL я не большой специалист, уверять не буду.

Кстати, шейдеры-то у вас есть? Или пока FFP?
Сообщение отредактировал K_D_ - Пятница, 08.11.2013, 23:17
  Злобная реклама
Пятница, 08.11.2013, 23:15
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 30.06.2012
Российская Федерация  Yonov
Пятница, 08.11.2013, 23:39 | Сообщение # 146
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 99
Награды: 1
Регистрация: 24.10.2013

Цитата K_D_ ()
Если уж сначала начинать...

Вот, спасибо. Все наглядно объяснил. Теперь буду знать. А то я раньше думал, что сиплюсплюс и сирешетка - программы такие разные.
Ты тоже не обижайся. wink
  Злобная реклама
Пятница, 08.11.2013, 23:39
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 24.10.2013
Российская Федерация  K_D_
Пятница, 08.11.2013, 23:48 | Сообщение # 147
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 537
Награды: 2
Регистрация: 30.06.2012

Yonov, так что у вас с шейдерами? Какой directX? Какой физдвижок? Ты лучше вместо видео выкини примерные спецификации и технодему какую-нибудь. Ведь по описанию на оффсайте уже даже редактор уровней есть. Значит, и технодемку несложно собрать. Простенький уровень, пара динамических объектов.
  Злобная реклама
Пятница, 08.11.2013, 23:48
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 30.06.2012
Российская Федерация  Yonov
Суббота, 09.11.2013, 00:05 | Сообщение # 148
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 99
Награды: 1
Регистрация: 24.10.2013

Цитата K_D_ ()
Yonov, так что у вас с шейдерами? Какой directX? Какой физдвижок? Ты лучше вместо видео выкини примерные спецификации и технодему какую-нибудь. Ведь по описанию на оффсайте уже даже редактор уровней есть. Значит, и технодемку несложно собрать. Простенький уровень, пара динамических объектов.

Слушай, ну прояви немножечко терпения. Я вынужден отвечать на форуме вместо того, чтобы работать. Я физиологически не могу присутствовать одновременно на форуме и заниматься архитектурой движка: у меня не 2 головы, не 4 руки и не 2 компа. 150 постов за 2 дня! Понимаешь, о чем я? А не отвечать я не могу; не отвечать - это невежливо. Так что прояви чуть терпения.

Редактор был на прошлой инкарнации движка, который не поддерживал бесшовную карту и представлял собой попытки просто поэкспериментировать. Но концепция редактора подробно описана и кодинг не займет много времени.

С шейдерами будем экспериментировать, когда займемся водой. Ни у кого нет опыта пока.
  Злобная реклама
Суббота, 09.11.2013, 00:05
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 24.10.2013
Великобритания  Mrkostet
Суббота, 09.11.2013, 02:18 | Сообщение # 149
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 442
Награды: 5
Регистрация: 04.08.2012

Yonov, да аномальная растительность другое, мир в целом не обязательно должен быть осенним - да. И даже не обязательно летним, зима, прекрасная пора! Где как не в ней изобразить всю суровость природы? (да в любом наверно biggrin ) Самым идейным были бы смена времён года, но чувствую это больно шикарно wink
  Злобная реклама
Суббота, 09.11.2013, 02:18
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 04.08.2012
Российская Федерация  K_D_
Суббота, 09.11.2013, 02:44 | Сообщение # 150
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 537
Награды: 2
Регистрация: 30.06.2012

Цитата Yonov ()
С шейдерами будем экспериментировать, когда займемся водой.

Экспериментировать? Сурово. Нынче шейдеры даже в 2D движках есть. Хотя бы тип освещения/затенения в рендере можешь назвать? Если уж дошли до рендера, это должны были решить.
Сообщение отредактировал K_D_ - Суббота, 09.11.2013, 02:45
  Злобная реклама
Суббота, 09.11.2013, 02:44
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 30.06.2012
Поиск: