Разработчики: Borland- Креатив, помощь проекту Crazy_Stalker- ПиаР и продвижение Genior - разработка 3D моделей, 3D дизайн Lexicon - программирование Modoskea - разработка 3D моделей Racemate - художник-концептуалист Serg - картография Strelok - программирование Yonov - программирование, сборка. Куратор проекта
Старт проекта: 11 июля 2013 Дата выхода: неизвестно Отказались от ссылки на СТАЛКЕР 2
Ноябрь 2005 года. В Екатеринбургский филиал НИКИЭТ поступают контейнеры с пробами зараженного грунта из закрытого уранового рудника в районе горы Петропавловская, что на северном Урале. Молодой сотрудник института (ГГ) случайно открывает контейнер - контейнер оказывается пустым. Он не придает этому большого значения, т.к. во всех предыдущих пробах уровень заражения был небольшой - в пределах нормы. Следовательно беспокоиться не о чем и он благополучно забывает об этом. Но через неделю ГГ, как и во все предыдущие месяцы, получает из отдела диагностики аккуратно подшитые листы с ежемесячным отчетом о проведенных анализах проб. Странно, ведь контейнер был пуст... Очевидно, что кто-то распечатал какой-то отчет из предыдущих месяцев, не имея текущих данных. Интересно, кто это?
Следующий контейнер поступил как и полагается вовремя, но и в этом контейнере ничего не оказалось. А через неделю на столе обнаружился такой же аккуратный отчет о проведенном анализе несуществующих проб. ГГ решает ничего никому не говорить и понаблюдать.
Ситуация повторялась от раза к разу, из месяца в месяц. Приходили пустые контейнеры, а через неделю он получал отчеты о вполне приемлемых нормах загрязнения грунта. И вдруг он понял - пробы фальсифицировались, чтобы скрыть реальное положение с загрязнением окружающей среды. И поскольку это дело серьезное, ГГ решает докопаться до сути и выяснить что происходит в его институте. Однако действовать нужно осторожно, чтобы не привлекать внимание - дело серьезное.
Первое, что нужно сделать - получить доступ к архиву НИКИЭТ, но так, чтобы это осталось для всех тайной. Вскоре такая возможность появляется и в руки к ГГ попадает странная папка №0***, в отличие от остальных запечатанная в непромокаемую коробку. В папке содержались какие-то отчеты и распоряжения, не касающиеся предмета. Однако несколько документов оказались интересными.
В одном документе от июня 1946 года говорилось о том, что на базе НИИ Химического Машиностроения создается Лаборатория №7, и в этой лаборатории организуется какой-то проект со странным названием "Проект Вертикального Аппарата А". Удивительно было то, что начальником этой лаборатории назначался академик И.В.Курчатов. А руководителем работ профессор Н.А.Доллежаль - бессменный директор НИКИЭТ.
Другой интересный документ, привлекший внимание ГГ, содержал информацию о некоем Объекте №627, для которого специально создали институт под номером 8 (НИИ-8) "... для выполнения проектных, опытных и научно-исследовательских работ по созданию комплексной энергосиловой установки для Объекта №627". Удивительно, что в пункте 5 утверждался профессор Д.И.Блохинцев на должность руководителя по ядерным расчетам и исследованиям, а главным конструктором установки - профессор Н.А.Доллежаль.
Всё это было бы просто интересно или даже удивительно, если бы не последний документ в папке. Это был список неполадок, ЧП и аварий в лабораториях и филиалах НИИ-8. В конце документа приводился список пострадавших и жертв - сотрудников и персонала. Однако в списке значились 9 человек никак не связанных с НИИ-8. Это была группа туристов, погибших в результате ЧП в лаборатории №1. Эта запись выглядела совершенно немыслимо. Что это, как это понять? Что значит "... группа туристов погибла в результате ЧП в лаборатории"? Как это могло произойти? Он посмотрел на дату. ЧП произошло в ночь с 1 на 2 февраля 1959 года. Что-то знакомое, - пронеслось в голове. И вдруг мир вокруг перестал существовать, а перед глазами встала давно им виденная фотография: Люда Дубинина, Николай Тибо-Бриньоль, Зина Колмогорова и в центре улыбающийся Игорь Дятлов.
---- Вот, пока так. Буду добавлять по мере поступления и обработки идей.
В июле 1952 года, во время поиска группы сбежавших заключенных, поисковым подразделением одной из частей ВВ ИТЛ "Ивдельлаг", в районе горы Гумпкопай была обнаружена аномальная зона неизвестной природы. Прибывшие ученые из свердловского НИИ Ядерной Физики констатировали статический гравиконцентрат, находящийся на глубине 12м от основания горы. Мгновенно место было засекречено, началось строительство лаборатории по изучения аномалии, станции дальнего радиообнаружения и комплекса ПВО. Охрана объекта была поручена "Главному Управлению Лагерей и мест заключения". Совокупность комплексов в районе горы Гумпкопай получила шифр "Зона №1. Москва". В сентябре 1952 года, в районе населенного пункта Чернобыль, руководителем детского геологического кружка был обнаружен ещё один гравиконцентрат. К сожалению, он имел совершенно другую природу - блуждающую. Прибывшие на место ученые ничего не обнаружили и дали "отбой". А в 1986 году этот гравиконцентрат заявил о себе самым страшным образом, но в 1952 году об этом известно не было. Вскоре (в том же 1952 году) в руководстве Ивдельлага произошли неожиданные изменения. Начальник - майор Поляков, был арестован, а вместо него прислали молодого старшего лейтенанта Куроедова. Первым приказом по отделению ИТЛ "Ивдельлаг" был приказ №1277 о ежемесячной норме отправки 5 заключенных с вещами из колонии "УЩ 349/56" (смертники) с группой сопровождения по предъявляемому формуляру №3. В последствии, в районе ИТЛ "Ивдельлаг" обнаружились ещё несколько зон, которые нумеровались по порядку их обнаружения и имели в шифрах столицы союзных республик в составе СССР.
Вот, пока так. Буду добавлять по мере поступления и обработки идей.
Говорить особо нечего. Будем дорабатывать позже. На сегодняшний день вода отражает все объекты, видимые камерой.
Апдейт от 7 марта 2014
Racemate как-то выложил ссылку на какой-то польский проект, где было видео, которое меня потрясло: терейн не был текстурирован в обычном смысле слова; это была реальная земля. Правда наблюдаемая область была очень невелика, где-то 5 на 8 метров, но сделано это было очень эффектно. И тогда Лексикон (один из наших программистов) сказал мне, что мы обязаны сделать лучше. Я тогда подумал: куда мы лезем? кто мы такие вообще?! А теперь, когда технология создана, опробована и безусловно будет еще оптимизироваться, мне уже не страшно.
Теперь можно браться за любые непосильные задачи.
Апдейт от 21 февраля 2014
Проход блуждающей гравитационной аномалии через наблюдаемую сцену.
Апдейт от 17 февраля 2014
Апдейт от 9 декабря 2013
Худой, жилистый человек, с ампутированными ногами. Передвигается на руках, движения судорожные, быстрые. Глаза белёсые от нехватки света. Выражение лица полное боли. Метаболизм поддерживается энергией гравиконцентратов. Вдалеке от гравиконцентратов метаболизм прекращается и мутант погружается в анабиоз. При возвращении в зону аномальной активности обмен веществ возобновляется. Среда обитания: лаборатории, территории невдалеке от лабораторий.
Апдейт от 3 декабря 2013
Привет, народ! Сразу попрошу тапочками сильно не кидаться, но и в критике не отказывать.
Суть в том, что нам на нашем сайте надоело бесконечно копипастить новости о долгострое "S.T.A.L.K.E.R. 2" и выкладывать бесконечные варианты прохождения уже давно пройденных Сталкеров. Мы решили поприкалываться и поиграть в разработчиков 3D движка для Сталкер 2. В качестве платформы программирования был выбран известный в среде 2D программеров PureBasic. Все бы ничего, и так бы все и осталось "на бумаге" и в заготовках, но неожиданно у нас кое-что стало получаться. Первое, что мы сделали неожиданно удачно - физика объектов. Видео:
Жутко понравилось разбираться в этом. И мы решили подходить к делу с большим усердием. Следующее, что получилось - текстурирование локации в 1х1км и анимация первых объектов. Видео:
Понравилось! Затем, отработали спавн и размещение объектов на чистой локации. Видео:
Как вы можете заметить на этом ролике, все объекты были взяты нами из серии сталкер. Теперь - это не так. Теперь все вообще не так! Ситуация вышла из-под контроля и дело приобрело неожиданный оборот!
На текущий момент, используется бесшовная карта размером 30х30 километров. Удалось добиться удивительных результатов: область 200х200 метров рендерится за 14 миллисекунд. В общем-то, основные процедуры написаны не на бэйсике, как таковом. Он нам нужен для управления DirectX. В основе математических операций лежит win32 ассемблер, который чрезвычайно удобно использовать в GUI PureBasic 5.11 Сейчас полностью отказались от сталкерской растительности. Создаем пак из 10 типов лиственных растений. Пока отрабатываем 3 вида березы. После полной оптимизации перейдем к хвойным, а затем будем работать над травой. Очень важно! Наши деревья кардинально отличаются от всех деревьев в известных мне популярных играх типа Сталкер, Кризис, Арма и т.д. - в наших деревьях мы не пользуемся рисованными ветками с листьями; у нас каждый лист - отдельный объект в структуре дерева. Видео:
Скорость передвижения камеры в акселерации примерно равна скорости среднего урагана - 15 метров в секунду. В стат-окне (слева) видно, что движок не напрягаясь справляется с 2 500 000 полигонов. Это ландшафт и деревья. В этом ролике, на 1-м кв. км. находится примерно 5 000 деревьев. Ближайший план - оптимизировать рендеринг до 800 000 полигонов без потери качества березы. Это вполне достижимо. В общем, кому интересно, задавайте вопросы.
* * *
Товарищи! У нас нет концептуалиста и сценариста. Нам нужны идеи для будущей игры. Что такое "МИР", где расположить область игры: ЧАЭС, гора Отортэн (где погибла группа Дятлова) или какое-нибудь другое место. Мы пока не решили, но очень хотелось бы отойти от штампов игры "Сталкер", при этом сохранив сам термин "Сталкер", радиацию, мутантов, секретные НИИ и лаборатории времен СССР. Также нам нужен дизайнер растительности, кто хорошо понимает что и как.
Да и вообще, двери проекта открыты для всех желающих! Вэлкам!
По ходу развития проекта шапка будет обновляться.
Сообщение отредактировал Yonov - Пятница, 04.07.2014, 20:55
За 2 дня, пока существует топик, мы переговорили с некоторыми вменяемыми людьми и концепция сценария начала вырисовываться вполне определенно. Это будет район горы Отортэн, где погибла группа Игоря Дятлова. В этой истории столько мистики и удивительного, что хватит на целую серию. А авторские права успешно оспариваются. В случае со сталкером какие права имеются в виду? На что права?
Т.е. помощь с сюжетом и т.п. уже не нужна? А то у меня уже вылезла одна идея.
Yonov, да ты, парень, наркоман. В directx интерфейс на интерфейсе и интефейсом погоняет. Что такое по-твоему IDirect3DDevice9? Да все рисование идет через вызов его методов. Все текстуры, поверхности суть объекты со своими методами. Или вы пользуетесь чисто d3dx? Да это не может быть, им нельзя обойтись. Давно так не смеялся, честное слово.
Yonov, да ты, парень, наркоман. В directx интерфейс на интерфейсе и интефейсом погоняет. Что такое по-твоему IDirect3DDevice9? Да все рисование идет через вызов его методов. Все текстуры, поверхности суть объекты со своими методами. Или вы пользуетесь чисто d3dx? Да это не может быть, им нельзя обойтись. Давно так не смеялся, честное слово.
Не знаю, больше флудить не буду, но у меня такое ощущение, что автор(ы) данной темы, просто открыли его для веселья... Поприкалываться. Как можно делать такую работу, не зная основы основ и что есть что...???
Ну, надеюсь, что ошибаюсь...
Сообщение отредактировал Danis88 - Суббота, 09.11.2013, 00:17
Yonov, да ты что, издеваешься? Читай: http://msdn.microsoft.com/en-us....5).aspx Внезапно, это метод класса, о чем тебе пишет Microsoft. Внезапно, требует неявной передачи указателя на объект класса, одна из строк в спойлере эквивалентна g_pd3dDevice->GetBackBuffer(). Внезапно, это ООП, чистейший.
Yonov, да я просто веселюсь. Не надо принимать в штыки то, в чем слабо разбираешься, и люди не будут стебать. Если уж сначала начинать... 1) ООП - не среда. Это подход к программированию. Удачный в одних случаях, избыточный в других. В геймдеве, как правило, оказывается удачным, поскольку игровые сущности легко абстрагировать системой классов и связей между ними. НеООП-движки можно пересчитать по пальцам, ООП-движков много. Именно по причине удобства разработки. 2) С++ - просто язык, не программа, не компилятор. По сути, он полностью определяется соответствующей документацией. Патчей к нему быть не может. Очевидна путаница тобой языка разработки со средами разработки (IDE). Часть из них, очевидно, платные, часть - нет. Программы на цпп можно и в блокноте писать, компилируя каким-нибудь gcc. И если уж зашла про это речь, то даже visual studio express - бесплатная IDE в любых версиях. Не говоря об альтернативах. 3) Популярность с++ объясняется в том числе возможностями компиляторов, которые могут оптимизировать код лучше человека. Сравните свой ассемблерный код математики со скомпилированным в том же gcc со включенным sse. Если нет разницы - нафига ковырять ассемблер? Время на отладку этого добра учли? Да и не ассемблер у вас, а макросы над ассемблером. В чистом ассемблере нет никаких if. 4) Direct3D сделан на основе COM-интерфейсов, особых ООП-абстракций. IDirect3DDevice9, IDirect3DSurface9 и море подобных - интерфейсы, имеющие публичные методы и приватные поля. Весь рендер, по сути, - это создание объектов, дергание их методов и уничтожение объектов. То есть программирование в стиле ООП - инкапсуляция, полиморфизм и прочее прилагается. Вот в OpenGL по-другому - там есть контекст, есть процедуры, которые с ним работают. Впрочем, в OpenGL я не большой специалист, уверять не буду.
Кстати, шейдеры-то у вас есть? Или пока FFP?
Сообщение отредактировал K_D_ - Пятница, 08.11.2013, 23:17
Yonov, так что у вас с шейдерами? Какой directX? Какой физдвижок? Ты лучше вместо видео выкини примерные спецификации и технодему какую-нибудь. Ведь по описанию на оффсайте уже даже редактор уровней есть. Значит, и технодемку несложно собрать. Простенький уровень, пара динамических объектов.
Yonov, так что у вас с шейдерами? Какой directX? Какой физдвижок? Ты лучше вместо видео выкини примерные спецификации и технодему какую-нибудь. Ведь по описанию на оффсайте уже даже редактор уровней есть. Значит, и технодемку несложно собрать. Простенький уровень, пара динамических объектов.
Слушай, ну прояви немножечко терпения. Я вынужден отвечать на форуме вместо того, чтобы работать. Я физиологически не могу присутствовать одновременно на форуме и заниматься архитектурой движка: у меня не 2 головы, не 4 руки и не 2 компа. 150 постов за 2 дня! Понимаешь, о чем я? А не отвечать я не могу; не отвечать - это невежливо. Так что прояви чуть терпения.
Редактор был на прошлой инкарнации движка, который не поддерживал бесшовную карту и представлял собой попытки просто поэкспериментировать. Но концепция редактора подробно описана и кодинг не займет много времени.
С шейдерами будем экспериментировать, когда займемся водой. Ни у кого нет опыта пока.
Yonov, да аномальная растительность другое, мир в целом не обязательно должен быть осенним - да. И даже не обязательно летним, зима, прекрасная пора! Где как не в ней изобразить всю суровость природы? (да в любом наверно ) Самым идейным были бы смена времён года, но чувствую это больно шикарно
С шейдерами будем экспериментировать, когда займемся водой.
Экспериментировать? Сурово. Нынче шейдеры даже в 2D движках есть. Хотя бы тип освещения/затенения в рендере можешь назвать? Если уж дошли до рендера, это должны были решить.
Сообщение отредактировал K_D_ - Суббота, 09.11.2013, 02:45