Случайная подборка модов
Dead City Breakthrough
3.7
Old Episodes. Epilogue
3.2
New Level Changer 6.0. Начало
4.0
Возвращение
3.0
Зачистка
4.0
Народная Солянка 2016
4.1
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: FanG, Аdmin, Xenon  
Проект МИР
Российская Федерация  Yonov
Среда, 06.11.2013, 13:53 | Сообщение # 1
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 99
Награды: 1
Регистрация: 24.10.2013




Рабочее название: Проект МИР

Разработчики:
Borland- Креатив, помощь проекту
Crazy_Stalker- ПиаР и продвижение
Genior - разработка 3D моделей, 3D дизайн
Lexicon - программирование
Modoskea - разработка 3D моделей
Racemate - художник-концептуалист
Serg - картография
Strelok - программирование
Yonov - программирование, сборка. Куратор проекта

Старт проекта: 11 июля 2013
Дата выхода: неизвестно
Отказались от ссылки на СТАЛКЕР 2





Сайт проекта: http://radium3dengine.com
Форум проекта: http://radium3dengine.com/forum/

Апдейт от 3 июля 2014



Апдейт от 7 марта 2014



Апдейт от 21 февраля 2014



Апдейт от 17 февраля 2014



Апдейт от 9 декабря 2013



Апдейт от 3 декабря 2013



Привет, народ!
Сразу попрошу тапочками сильно не кидаться, но и в критике не отказывать.



На текущий момент, используется бесшовная карта размером 30х30 километров. Удалось добиться удивительных результатов: область 200х200 метров рендерится за 14 миллисекунд. В общем-то, основные процедуры написаны не на бэйсике, как таковом. Он нам нужен для управления DirectX. В основе математических операций лежит win32 ассемблер, который чрезвычайно удобно использовать в GUI PureBasic 5.11
Сейчас полностью отказались от сталкерской растительности. Создаем пак из 10 типов лиственных растений. Пока отрабатываем 3 вида березы. После полной оптимизации перейдем к хвойным, а затем будем работать над травой.
Очень важно! Наши деревья кардинально отличаются от всех деревьев в известных мне популярных играх типа Сталкер, Кризис, Арма и т.д. - в наших деревьях мы не пользуемся рисованными ветками с листьями; у нас каждый лист - отдельный объект в структуре дерева. Видео:



Скорость передвижения камеры в акселерации примерно равна скорости среднего урагана - 15 метров в секунду. В стат-окне (слева) видно, что движок не напрягаясь справляется с 2 500 000 полигонов. Это ландшафт и деревья. В этом ролике, на 1-м кв. км. находится примерно 5 000 деревьев. Ближайший план - оптимизировать рендеринг до 800 000 полигонов без потери качества березы. Это вполне достижимо.
В общем, кому интересно, задавайте вопросы.

* * *


Товарищи! У нас нет концептуалиста и сценариста. Нам нужны идеи для будущей игры. Что такое "МИР", где расположить область игры: ЧАЭС, гора Отортэн (где погибла группа Дятлова) или какое-нибудь другое место. Мы пока не решили, но очень хотелось бы отойти от штампов игры "Сталкер", при этом сохранив сам термин "Сталкер", радиацию, мутантов, секретные НИИ и лаборатории времен СССР.
Также нам нужен дизайнер растительности, кто хорошо понимает что и как.

Да и вообще, двери проекта открыты для всех желающих! Вэлкам!


По ходу развития проекта шапка будет обновляться.
Сообщение отредактировал Yonov - Пятница, 04.07.2014, 20:55
  Злобная реклама
Среда, 06.11.2013, 13:53
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 24.10.2013
Российская Федерация  Master_Boli
Пятница, 08.11.2013, 17:28 | Сообщение # 121
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2001
Награды: 10
Регистрация: 10.05.2012

А не лучше вам выпустить свою игру на етом движке а не типо сталкер 2,ведь как я пологаю если выпускать сталкеры то денег вы не получите из за авторских прав.
  Злобная реклама
Пятница, 08.11.2013, 17:28
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 10.05.2012
Российская Федерация  saxar
Пятница, 08.11.2013, 17:40 | Сообщение # 122
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 801
Награды: 2
Регистрация: 17.10.2012

Пусть купят права на бренд biggrin
  Злобная реклама
Пятница, 08.11.2013, 17:40
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 17.10.2012
Российская Федерация  Vector
Пятница, 08.11.2013, 17:50 | Сообщение # 123
Level-Designer
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 752
Награды: 9
Регистрация: 04.06.2012

saxar, Пусть сперва движок напишут. biggrin
  Злобная реклама
Пятница, 08.11.2013, 17:50
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 04.06.2012
Украина  RomaSkay
Пятница, 08.11.2013, 18:34 | Сообщение # 124
Статус:
Новичок:
Сообщений: 290
Награды: 3
Регистрация: 21.02.2012

Весело тут у вас. Девять страниц за два дня, да еще и ни о чем и обо всем.
  Злобная реклама
Пятница, 08.11.2013, 18:34
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 21.02.2012
Российская Федерация  K_D_
Пятница, 08.11.2013, 20:19 | Сообщение # 125
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 537
Награды: 2
Регистрация: 30.06.2012

Адская тема. Движок на PureBasic, среда ООП, патчи для С++, арифметические операции на ассемблере. Что, матричные операции тоже на ассемблере пишете? smile
Учитывая, что автор не знаком с С++ и пишет подобные пассажи, возникают сомнения в использовании в проекте WinAPI и DirectX.
  Злобная реклама
Пятница, 08.11.2013, 20:19
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 30.06.2012
Российская Федерация  Yonov
Пятница, 08.11.2013, 20:25 | Сообщение # 126
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 99
Награды: 1
Регистрация: 24.10.2013

Цитата lafugix ()
900 км^2 плоскости.

Ну, да. пока. smile

Цитата Karma ()
А кому будет нужен ваш движок на бейсике?

Ладно, уговорил. Я специально везде буду уточнять, что движок написан на бэйсике. Крупными, метровыми буквами, красно-пылающим цветом. biggrin

Цитата ColR_iT ()
Yonov, рано или поздно, вы упрётесь в возможности языка, выбранного в качестве платформы; лучше конечно рано, так хоть вы успеете перейти на что-то более вразумительное, если позже - вангую пропажу энтузиазма, как следствие не выход проекта.

Спасибо за заботу. Но уверяю тебя, что смена платформы - вообще не проблема. Главное, что у нас есть концепции основополагающих процедур: генерация терейна и спавн объектов. С такими концепциями можно писать на любом языке, поддерживающем инлайн ассемблер. А уж транслировать с бэйсика на С вообще 2-3 дня работы.

Цитата demover123 ()
Ну я это сделал вместо Лёни, можно я ролик снимать не буду, а если надо могу выкинуть прогу сюда.

Дай ссылочку в ЛС. Я погоняю, если можно.

Цитата nixs ()
Зачем вам зелёные листья? Сталкерская пора это - осень. Хотя у каждого своё мнение

Это всего лишь текстура. В любое время листики можно выкрасить хоть советское знамя.

Цитата GEONEZIS ()

1. В данном случае вы начинаете строить дом с кровли крыши, а не с закладки его фундамента. В первую очередь грамотного сценариста будут волновать возможности платформы, то бишь вашего движка.
Или вы уверены в своих силах настолько что сможете сделать движек под любую концепцию, которую предложит вам сценарист, так сказать с нуля?

2. Покажите хотя бы возможности минимального рабочего функционала, исходя их которого вы сможете заинтересовать грамотных людей в своей области. Если такового покамест нет- то и особого смысла в сверхвысокой планке изначально тоже. Добиться надо хотя бы минимальных результатов- от которых вы сможете оттолкнуться дальше. На готовом-то движке 90 % берущегося модить народу толком ничего сделать не могут- вон http://ap-pro.ru/forum/75 полная мусорка тем с такими же наполеоновскими планами- из которых в этот раздел http://ap-pro.ru/forum/78 едва ли попала одна десятая часть. А тут еще и движка-то собсно пока и нет. Но в любом случае удачи- правильно умные люди сказали, все же лучше чем бухать.

1. Совершенно уверены. К тому же, движок самописный, и в любое время мы сможем добавить туда любые требуемые функции.

2. Спасибо. Я верю, что мы не спеша, тихонечко дойдем до релиза. wink
  Злобная реклама
Пятница, 08.11.2013, 20:25
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 24.10.2013
Российская Федерация  Danis88
Пятница, 08.11.2013, 21:04 | Сообщение # 127
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 614
Награды: 2
Регистрация: 15.08.2012

K_D_, да, все "подчеркнутое" тобой улыбает и довольно не слабо...

Но кто знает, может стремление сделать что то стоящее и доказать себе, что движение вперед, к знаниям и есть основы успеха..., побудит авторов данного проекта углубиться в фундаментальное..., изучить и познать необходимое... В дальнейшем. И сделать что то дельное, назло нам, вопреки всему и для пользы всех...

Из сотен, тысяч, .... проектов, только некоторые воплощаются в жизнь и становятся востребованными. Иногда теми, о которых даже не думали, не верили...

Я согласен с умнейшим утверждением, что это лучше, чем бухать...

Вы спец в своем деле, поделитесь соображениями, может им это пригодится в дальнейшем...
Сообщение отредактировал Danis88 - Пятница, 08.11.2013, 21:22
  Злобная реклама
Пятница, 08.11.2013, 21:04
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 15.08.2012
Российская Федерация  K_D_
Пятница, 08.11.2013, 21:21 | Сообщение # 128
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 537
Награды: 2
Регистрация: 30.06.2012

Danis88, да вроде никто тут соображений не просит, чем делиться-то? Тут дело не в том, станет проЭкт проектом или нет, а в том, что автор темы мало соображает в том, о чем пытается рассуждать, что, в свою очередь рождает сомнения в самом проекте. Оно, конечно, может быть, что остальные программисты соображающие и адекватные, но кто ж знает-то. О проекте мы судим по автору, больше не по чему судить.
Сообщение отредактировал K_D_ - Пятница, 08.11.2013, 21:22
  Злобная реклама
Пятница, 08.11.2013, 21:21
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 30.06.2012
Российская Федерация  Yonov
Пятница, 08.11.2013, 21:22 | Сообщение # 129
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 99
Награды: 1
Регистрация: 24.10.2013

Цитата dirkavgope ()
А не лучше вам выпустить свою игру на етом движке а не типо сталкер 2,ведь как я пологаю если выпускать сталкеры то денег вы не получите из за авторских прав.

За 2 дня, пока существует топик, мы переговорили с некоторыми вменяемыми людьми и концепция сценария начала вырисовываться вполне определенно. Это будет район горы Отортэн, где погибла группа Игоря Дятлова. В этой истории столько мистики и удивительного, что хватит на целую серию.
А авторские права успешно оспариваются. В случае со сталкером какие права имеются в виду? На что права?

Цитата K_D_ ()

1. Что, матричные операции тоже на ассемблере пишете? smile
2. Учитывая, что автор не знаком с С++ и пишет подобные пассажи, возникают сомнения в использовании в проекте WinAPI и DirectX.

1. на текущий момент именно так и происходит. HeightMap читается с диска, пакуется в память и успешно читается с LodSD в EAX. В моё время этот регистр (тогда ещё 16-тиразрядный) называли аккумулятором.
2. Я нигде не писал, что не знаю C. Я лишь писал, что логика ООП не внушает доверия. Именно поэтому свойства объектов нами прописываются вручную.
  Злобная реклама
Пятница, 08.11.2013, 21:22
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 24.10.2013
Казахстан  Max_Warlock
Пятница, 08.11.2013, 21:26 | Сообщение # 130
Clear Sky - Remake
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1552
Награды: 4
Регистрация: 18.01.2013

Yonov, мои соображения насчет Осени.
Люди хотят отойти в некотором плане от рамок, заданных разработчиками ГСК.
Если честно, то осень дико задолбала. Почему именно вечная осень-то?? Ну да, угнетающе. Да, романтично. Но... Посмотрите фильм Сталкер Тарковского! Чем там хуже? Тут чувствуется совсем иное. Чувствуется в буйстве зелени, что природа в Зоне одержала верх над человеком. Как минимум попробовать стоит. wink
  Злобная реклама
Пятница, 08.11.2013, 21:26
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 18.01.2013
Российская Федерация  K_D_
Пятница, 08.11.2013, 21:28 | Сообщение # 131
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 537
Награды: 2
Регистрация: 30.06.2012

Цитата Yonov ()
HeightMap читается с диска

Я спросил про матричные операции. Как связана карта высот и матрицы?

Цитата Yonov ()
Я лишь писал, что логика ООП не внушает доверия.

Зачем тогда пользоваться DirectX? Надеюсь, в курсе, что использование directx - чисто ООП?

Цитата Yonov ()
свойства объектов нами прописываются вручную.

Вообще ад. А в языках с ООП, что - автоматически, что ли?
  Злобная реклама
Пятница, 08.11.2013, 21:28
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 30.06.2012
Казахстан  Max_Warlock
Пятница, 08.11.2013, 21:29 | Сообщение # 132
Clear Sky - Remake
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1552
Награды: 4
Регистрация: 18.01.2013

Отортэн?? Урал??? А я то думал, что будет знакомая Зона((( Тут мой интерес резко упал, уж простите, други. sad
  Злобная реклама
Пятница, 08.11.2013, 21:29
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 18.01.2013
Российская Федерация  Danis88
Пятница, 08.11.2013, 21:32 | Сообщение # 133
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 614
Награды: 2
Регистрация: 15.08.2012

K_D_, и тут Вы правы.

Но я всегда, для себя, считал, что иногда просто надо поделится мнением, если видишь, что это не "оптимально", а воспримут или нет, это можно увидеть только в будущем... На реальном деле. И пусть думают, что сами пришли к этому, главное результат...

Нет? Ну, это только мое мнение, не более того.

Лично мне нравится, когда в мои ошибки или "спешку" тыкают носом сразу и конкретно... Например Deathdoor, так делает всегда... Иногда это позволяет более трезво подойти к делу. Лишний раз переоценить свои возможности... wink
  Злобная реклама
Пятница, 08.11.2013, 21:32
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 15.08.2012
Российская Федерация  Yonov
Пятница, 08.11.2013, 21:45 | Сообщение # 134
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 99
Награды: 1
Регистрация: 24.10.2013

Цитата Max_Warlock ()
Yonov, мои соображения насчет Осени.
Люди хотят отойти в некотором плане от рамок, заданных разработчиками ГСК.
Если честно, то осень дико задолбала. Почему именно вечная осень-то?? Ну да, угнетающе. Да, романтично. Но... Посмотрите фильм Сталкер Тарковского! Чем там хуже? Тут чувствуется совсем иное. Чувствуется в буйстве зелени, что природа в Зоне одержала верх над человеком. Как минимум попробовать стоит.

Верно! Мы считаем, что унылые краски - не совсем то, что нужно. Необходимо выработать концепт измененной растительности. Это должны быть необычные оттенки цветов, например чуть голубоватый оттенок зелени в районах аномальной активности одного вида, и белый оттенок в другом районе. Ну, это в качестве примера. Также можно использовать необычное строение деревьев или необчные формы камней, не свойственные неорганическим материалам.
Как-то так пока.

Добавлено (08.11.2013, 21:43)
---------------------------------------------

Цитата K_D_ ()
что использование directx - чисто ООП?

Можешь смело плюнуть в лицо, кто тебе это сказал. biggrin

Цитата K_D_ ()
Вообще ад. А в языках с ООП, что - автоматически, что ли?

Вручную - значит обходя структурирование объекта средствами платформы. wink

Добавлено (08.11.2013, 21:45)
---------------------------------------------

Цитата Max_Warlock ()
Отортэн?? Урал??? А я то думал, что будет знакомая Зона((( Тут мой интерес резко упал, уж простите, други.

Не страшно. Когда обнародуем полную концепцию может быть изменишь свое мнение.
  Злобная реклама
Пятница, 08.11.2013, 21:45
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 24.10.2013
Казахстан  Max_Warlock
Пятница, 08.11.2013, 21:48 | Сообщение # 135
Clear Sky - Remake
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1552
Награды: 4
Регистрация: 18.01.2013

Цитата Yonov ()
может быть изменишь свое мнение

Ну, насчет этого я уже говорил. Это будет хороший проект. Но не Сталкер 2.
  Злобная реклама
Пятница, 08.11.2013, 21:48
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 18.01.2013
Поиск: