Разработчики: Borland- Креатив, помощь проекту Crazy_Stalker- ПиаР и продвижение Genior - разработка 3D моделей, 3D дизайн Lexicon - программирование Modoskea - разработка 3D моделей Racemate - художник-концептуалист Serg - картография Strelok - программирование Yonov - программирование, сборка. Куратор проекта
Старт проекта: 11 июля 2013 Дата выхода: неизвестно Отказались от ссылки на СТАЛКЕР 2
Ноябрь 2005 года. В Екатеринбургский филиал НИКИЭТ поступают контейнеры с пробами зараженного грунта из закрытого уранового рудника в районе горы Петропавловская, что на северном Урале. Молодой сотрудник института (ГГ) случайно открывает контейнер - контейнер оказывается пустым. Он не придает этому большого значения, т.к. во всех предыдущих пробах уровень заражения был небольшой - в пределах нормы. Следовательно беспокоиться не о чем и он благополучно забывает об этом. Но через неделю ГГ, как и во все предыдущие месяцы, получает из отдела диагностики аккуратно подшитые листы с ежемесячным отчетом о проведенных анализах проб. Странно, ведь контейнер был пуст... Очевидно, что кто-то распечатал какой-то отчет из предыдущих месяцев, не имея текущих данных. Интересно, кто это?
Следующий контейнер поступил как и полагается вовремя, но и в этом контейнере ничего не оказалось. А через неделю на столе обнаружился такой же аккуратный отчет о проведенном анализе несуществующих проб. ГГ решает ничего никому не говорить и понаблюдать.
Ситуация повторялась от раза к разу, из месяца в месяц. Приходили пустые контейнеры, а через неделю он получал отчеты о вполне приемлемых нормах загрязнения грунта. И вдруг он понял - пробы фальсифицировались, чтобы скрыть реальное положение с загрязнением окружающей среды. И поскольку это дело серьезное, ГГ решает докопаться до сути и выяснить что происходит в его институте. Однако действовать нужно осторожно, чтобы не привлекать внимание - дело серьезное.
Первое, что нужно сделать - получить доступ к архиву НИКИЭТ, но так, чтобы это осталось для всех тайной. Вскоре такая возможность появляется и в руки к ГГ попадает странная папка №0***, в отличие от остальных запечатанная в непромокаемую коробку. В папке содержались какие-то отчеты и распоряжения, не касающиеся предмета. Однако несколько документов оказались интересными.
В одном документе от июня 1946 года говорилось о том, что на базе НИИ Химического Машиностроения создается Лаборатория №7, и в этой лаборатории организуется какой-то проект со странным названием "Проект Вертикального Аппарата А". Удивительно было то, что начальником этой лаборатории назначался академик И.В.Курчатов. А руководителем работ профессор Н.А.Доллежаль - бессменный директор НИКИЭТ.
Другой интересный документ, привлекший внимание ГГ, содержал информацию о некоем Объекте №627, для которого специально создали институт под номером 8 (НИИ-8) "... для выполнения проектных, опытных и научно-исследовательских работ по созданию комплексной энергосиловой установки для Объекта №627". Удивительно, что в пункте 5 утверждался профессор Д.И.Блохинцев на должность руководителя по ядерным расчетам и исследованиям, а главным конструктором установки - профессор Н.А.Доллежаль.
Всё это было бы просто интересно или даже удивительно, если бы не последний документ в папке. Это был список неполадок, ЧП и аварий в лабораториях и филиалах НИИ-8. В конце документа приводился список пострадавших и жертв - сотрудников и персонала. Однако в списке значились 9 человек никак не связанных с НИИ-8. Это была группа туристов, погибших в результате ЧП в лаборатории №1. Эта запись выглядела совершенно немыслимо. Что это, как это понять? Что значит "... группа туристов погибла в результате ЧП в лаборатории"? Как это могло произойти? Он посмотрел на дату. ЧП произошло в ночь с 1 на 2 февраля 1959 года. Что-то знакомое, - пронеслось в голове. И вдруг мир вокруг перестал существовать, а перед глазами встала давно им виденная фотография: Люда Дубинина, Николай Тибо-Бриньоль, Зина Колмогорова и в центре улыбающийся Игорь Дятлов.
---- Вот, пока так. Буду добавлять по мере поступления и обработки идей.
В июле 1952 года, во время поиска группы сбежавших заключенных, поисковым подразделением одной из частей ВВ ИТЛ "Ивдельлаг", в районе горы Гумпкопай была обнаружена аномальная зона неизвестной природы. Прибывшие ученые из свердловского НИИ Ядерной Физики констатировали статический гравиконцентрат, находящийся на глубине 12м от основания горы. Мгновенно место было засекречено, началось строительство лаборатории по изучения аномалии, станции дальнего радиообнаружения и комплекса ПВО. Охрана объекта была поручена "Главному Управлению Лагерей и мест заключения". Совокупность комплексов в районе горы Гумпкопай получила шифр "Зона №1. Москва". В сентябре 1952 года, в районе населенного пункта Чернобыль, руководителем детского геологического кружка был обнаружен ещё один гравиконцентрат. К сожалению, он имел совершенно другую природу - блуждающую. Прибывшие на место ученые ничего не обнаружили и дали "отбой". А в 1986 году этот гравиконцентрат заявил о себе самым страшным образом, но в 1952 году об этом известно не было. Вскоре (в том же 1952 году) в руководстве Ивдельлага произошли неожиданные изменения. Начальник - майор Поляков, был арестован, а вместо него прислали молодого старшего лейтенанта Куроедова. Первым приказом по отделению ИТЛ "Ивдельлаг" был приказ №1277 о ежемесячной норме отправки 5 заключенных с вещами из колонии "УЩ 349/56" (смертники) с группой сопровождения по предъявляемому формуляру №3. В последствии, в районе ИТЛ "Ивдельлаг" обнаружились ещё несколько зон, которые нумеровались по порядку их обнаружения и имели в шифрах столицы союзных республик в составе СССР.
Вот, пока так. Буду добавлять по мере поступления и обработки идей.
Говорить особо нечего. Будем дорабатывать позже. На сегодняшний день вода отражает все объекты, видимые камерой.
Апдейт от 7 марта 2014
Racemate как-то выложил ссылку на какой-то польский проект, где было видео, которое меня потрясло: терейн не был текстурирован в обычном смысле слова; это была реальная земля. Правда наблюдаемая область была очень невелика, где-то 5 на 8 метров, но сделано это было очень эффектно. И тогда Лексикон (один из наших программистов) сказал мне, что мы обязаны сделать лучше. Я тогда подумал: куда мы лезем? кто мы такие вообще?! А теперь, когда технология создана, опробована и безусловно будет еще оптимизироваться, мне уже не страшно.
Теперь можно браться за любые непосильные задачи.
Апдейт от 21 февраля 2014
Проход блуждающей гравитационной аномалии через наблюдаемую сцену.
Апдейт от 17 февраля 2014
Апдейт от 9 декабря 2013
Худой, жилистый человек, с ампутированными ногами. Передвигается на руках, движения судорожные, быстрые. Глаза белёсые от нехватки света. Выражение лица полное боли. Метаболизм поддерживается энергией гравиконцентратов. Вдалеке от гравиконцентратов метаболизм прекращается и мутант погружается в анабиоз. При возвращении в зону аномальной активности обмен веществ возобновляется. Среда обитания: лаборатории, территории невдалеке от лабораторий.
Апдейт от 3 декабря 2013
Привет, народ! Сразу попрошу тапочками сильно не кидаться, но и в критике не отказывать.
Суть в том, что нам на нашем сайте надоело бесконечно копипастить новости о долгострое "S.T.A.L.K.E.R. 2" и выкладывать бесконечные варианты прохождения уже давно пройденных Сталкеров. Мы решили поприкалываться и поиграть в разработчиков 3D движка для Сталкер 2. В качестве платформы программирования был выбран известный в среде 2D программеров PureBasic. Все бы ничего, и так бы все и осталось "на бумаге" и в заготовках, но неожиданно у нас кое-что стало получаться. Первое, что мы сделали неожиданно удачно - физика объектов. Видео:
Жутко понравилось разбираться в этом. И мы решили подходить к делу с большим усердием. Следующее, что получилось - текстурирование локации в 1х1км и анимация первых объектов. Видео:
Понравилось! Затем, отработали спавн и размещение объектов на чистой локации. Видео:
Как вы можете заметить на этом ролике, все объекты были взяты нами из серии сталкер. Теперь - это не так. Теперь все вообще не так! Ситуация вышла из-под контроля и дело приобрело неожиданный оборот!
На текущий момент, используется бесшовная карта размером 30х30 километров. Удалось добиться удивительных результатов: область 200х200 метров рендерится за 14 миллисекунд. В общем-то, основные процедуры написаны не на бэйсике, как таковом. Он нам нужен для управления DirectX. В основе математических операций лежит win32 ассемблер, который чрезвычайно удобно использовать в GUI PureBasic 5.11 Сейчас полностью отказались от сталкерской растительности. Создаем пак из 10 типов лиственных растений. Пока отрабатываем 3 вида березы. После полной оптимизации перейдем к хвойным, а затем будем работать над травой. Очень важно! Наши деревья кардинально отличаются от всех деревьев в известных мне популярных играх типа Сталкер, Кризис, Арма и т.д. - в наших деревьях мы не пользуемся рисованными ветками с листьями; у нас каждый лист - отдельный объект в структуре дерева. Видео:
Скорость передвижения камеры в акселерации примерно равна скорости среднего урагана - 15 метров в секунду. В стат-окне (слева) видно, что движок не напрягаясь справляется с 2 500 000 полигонов. Это ландшафт и деревья. В этом ролике, на 1-м кв. км. находится примерно 5 000 деревьев. Ближайший план - оптимизировать рендеринг до 800 000 полигонов без потери качества березы. Это вполне достижимо. В общем, кому интересно, задавайте вопросы.
* * *
Товарищи! У нас нет концептуалиста и сценариста. Нам нужны идеи для будущей игры. Что такое "МИР", где расположить область игры: ЧАЭС, гора Отортэн (где погибла группа Дятлова) или какое-нибудь другое место. Мы пока не решили, но очень хотелось бы отойти от штампов игры "Сталкер", при этом сохранив сам термин "Сталкер", радиацию, мутантов, секретные НИИ и лаборатории времен СССР. Также нам нужен дизайнер растительности, кто хорошо понимает что и как.
Да и вообще, двери проекта открыты для всех желающих! Вэлкам!
По ходу развития проекта шапка будет обновляться.
Сообщение отредактировал Yonov - Пятница, 04.07.2014, 20:55
А не лучше вам выпустить свою игру на етом движке а не типо сталкер 2,ведь как я пологаю если выпускать сталкеры то денег вы не получите из за авторских прав.
Адская тема. Движок на PureBasic, среда ООП, патчи для С++, арифметические операции на ассемблере. Что, матричные операции тоже на ассемблере пишете? Учитывая, что автор не знаком с С++ и пишет подобные пассажи, возникают сомнения в использовании в проекте WinAPI и DirectX.
Ладно, уговорил. Я специально везде буду уточнять, что движок написан на бэйсике. Крупными, метровыми буквами, красно-пылающим цветом.
ЦитатаColR_iT ()
Yonov, рано или поздно, вы упрётесь в возможности языка, выбранного в качестве платформы; лучше конечно рано, так хоть вы успеете перейти на что-то более вразумительное, если позже - вангую пропажу энтузиазма, как следствие не выход проекта.
Спасибо за заботу. Но уверяю тебя, что смена платформы - вообще не проблема. Главное, что у нас есть концепции основополагающих процедур: генерация терейна и спавн объектов. С такими концепциями можно писать на любом языке, поддерживающем инлайн ассемблер. А уж транслировать с бэйсика на С вообще 2-3 дня работы.
Цитатаdemover123 ()
Ну я это сделал вместо Лёни, можно я ролик снимать не буду, а если надо могу выкинуть прогу сюда.
Дай ссылочку в ЛС. Я погоняю, если можно.
Цитатаnixs ()
Зачем вам зелёные листья? Сталкерская пора это - осень. Хотя у каждого своё мнение
Это всего лишь текстура. В любое время листики можно выкрасить хоть советское знамя.
ЦитатаGEONEZIS ()
1. В данном случае вы начинаете строить дом с кровли крыши, а не с закладки его фундамента. В первую очередь грамотного сценариста будут волновать возможности платформы, то бишь вашего движка. Или вы уверены в своих силах настолько что сможете сделать движек под любую концепцию, которую предложит вам сценарист, так сказать с нуля?
2. Покажите хотя бы возможности минимального рабочего функционала, исходя их которого вы сможете заинтересовать грамотных людей в своей области. Если такового покамест нет- то и особого смысла в сверхвысокой планке изначально тоже. Добиться надо хотя бы минимальных результатов- от которых вы сможете оттолкнуться дальше. На готовом-то движке 90 % берущегося модить народу толком ничего сделать не могут- вон http://ap-pro.ru/forum/75 полная мусорка тем с такими же наполеоновскими планами- из которых в этот раздел http://ap-pro.ru/forum/78 едва ли попала одна десятая часть. А тут еще и движка-то собсно пока и нет. Но в любом случае удачи- правильно умные люди сказали, все же лучше чем бухать.
1. Совершенно уверены. К тому же, движок самописный, и в любое время мы сможем добавить туда любые требуемые функции.
2. Спасибо. Я верю, что мы не спеша, тихонечко дойдем до релиза.
K_D_, да, все "подчеркнутое" тобой улыбает и довольно не слабо...
Но кто знает, может стремление сделать что то стоящее и доказать себе, что движение вперед, к знаниям и есть основы успеха..., побудит авторов данного проекта углубиться в фундаментальное..., изучить и познать необходимое... В дальнейшем. И сделать что то дельное, назло нам, вопреки всему и для пользы всех...
Из сотен, тысяч, .... проектов, только некоторые воплощаются в жизнь и становятся востребованными. Иногда теми, о которых даже не думали, не верили...
Я согласен с умнейшим утверждением, что это лучше, чем бухать...
Вы спец в своем деле, поделитесь соображениями, может им это пригодится в дальнейшем...
Сообщение отредактировал Danis88 - Пятница, 08.11.2013, 21:22
Danis88, да вроде никто тут соображений не просит, чем делиться-то? Тут дело не в том, станет проЭкт проектом или нет, а в том, что автор темы мало соображает в том, о чем пытается рассуждать, что, в свою очередь рождает сомнения в самом проекте. Оно, конечно, может быть, что остальные программисты соображающие и адекватные, но кто ж знает-то. О проекте мы судим по автору, больше не по чему судить.
Сообщение отредактировал K_D_ - Пятница, 08.11.2013, 21:22
А не лучше вам выпустить свою игру на етом движке а не типо сталкер 2,ведь как я пологаю если выпускать сталкеры то денег вы не получите из за авторских прав.
За 2 дня, пока существует топик, мы переговорили с некоторыми вменяемыми людьми и концепция сценария начала вырисовываться вполне определенно. Это будет район горы Отортэн, где погибла группа Игоря Дятлова. В этой истории столько мистики и удивительного, что хватит на целую серию. А авторские права успешно оспариваются. В случае со сталкером какие права имеются в виду? На что права?
ЦитатаK_D_ ()
1. Что, матричные операции тоже на ассемблере пишете? smile 2. Учитывая, что автор не знаком с С++ и пишет подобные пассажи, возникают сомнения в использовании в проекте WinAPI и DirectX.
1. на текущий момент именно так и происходит. HeightMap читается с диска, пакуется в память и успешно читается с LodSD в EAX. В моё время этот регистр (тогда ещё 16-тиразрядный) называли аккумулятором. 2. Я нигде не писал, что не знаю C. Я лишь писал, что логика ООП не внушает доверия. Именно поэтому свойства объектов нами прописываются вручную.
Yonov, мои соображения насчет Осени. Люди хотят отойти в некотором плане от рамок, заданных разработчиками ГСК. Если честно, то осень дико задолбала. Почему именно вечная осень-то?? Ну да, угнетающе. Да, романтично. Но... Посмотрите фильм Сталкер Тарковского! Чем там хуже? Тут чувствуется совсем иное. Чувствуется в буйстве зелени, что природа в Зоне одержала верх над человеком. Как минимум попробовать стоит.
Но я всегда, для себя, считал, что иногда просто надо поделится мнением, если видишь, что это не "оптимально", а воспримут или нет, это можно увидеть только в будущем... На реальном деле. И пусть думают, что сами пришли к этому, главное результат...
Нет? Ну, это только мое мнение, не более того.
Лично мне нравится, когда в мои ошибки или "спешку" тыкают носом сразу и конкретно... Например Deathdoor, так делает всегда... Иногда это позволяет более трезво подойти к делу. Лишний раз переоценить свои возможности...
Yonov, мои соображения насчет Осени. Люди хотят отойти в некотором плане от рамок, заданных разработчиками ГСК. Если честно, то осень дико задолбала. Почему именно вечная осень-то?? Ну да, угнетающе. Да, романтично. Но... Посмотрите фильм Сталкер Тарковского! Чем там хуже? Тут чувствуется совсем иное. Чувствуется в буйстве зелени, что природа в Зоне одержала верх над человеком. Как минимум попробовать стоит.
Верно! Мы считаем, что унылые краски - не совсем то, что нужно. Необходимо выработать концепт измененной растительности. Это должны быть необычные оттенки цветов, например чуть голубоватый оттенок зелени в районах аномальной активности одного вида, и белый оттенок в другом районе. Ну, это в качестве примера. Также можно использовать необычное строение деревьев или необчные формы камней, не свойственные неорганическим материалам. Как-то так пока.