Разработчики: Borland- Креатив, помощь проекту Crazy_Stalker- ПиаР и продвижение Genior - разработка 3D моделей, 3D дизайн Lexicon - программирование Modoskea - разработка 3D моделей Racemate - художник-концептуалист Serg - картография Strelok - программирование Yonov - программирование, сборка. Куратор проекта
Старт проекта: 11 июля 2013 Дата выхода: неизвестно Отказались от ссылки на СТАЛКЕР 2
Ноябрь 2005 года. В Екатеринбургский филиал НИКИЭТ поступают контейнеры с пробами зараженного грунта из закрытого уранового рудника в районе горы Петропавловская, что на северном Урале. Молодой сотрудник института (ГГ) случайно открывает контейнер - контейнер оказывается пустым. Он не придает этому большого значения, т.к. во всех предыдущих пробах уровень заражения был небольшой - в пределах нормы. Следовательно беспокоиться не о чем и он благополучно забывает об этом. Но через неделю ГГ, как и во все предыдущие месяцы, получает из отдела диагностики аккуратно подшитые листы с ежемесячным отчетом о проведенных анализах проб. Странно, ведь контейнер был пуст... Очевидно, что кто-то распечатал какой-то отчет из предыдущих месяцев, не имея текущих данных. Интересно, кто это?
Следующий контейнер поступил как и полагается вовремя, но и в этом контейнере ничего не оказалось. А через неделю на столе обнаружился такой же аккуратный отчет о проведенном анализе несуществующих проб. ГГ решает ничего никому не говорить и понаблюдать.
Ситуация повторялась от раза к разу, из месяца в месяц. Приходили пустые контейнеры, а через неделю он получал отчеты о вполне приемлемых нормах загрязнения грунта. И вдруг он понял - пробы фальсифицировались, чтобы скрыть реальное положение с загрязнением окружающей среды. И поскольку это дело серьезное, ГГ решает докопаться до сути и выяснить что происходит в его институте. Однако действовать нужно осторожно, чтобы не привлекать внимание - дело серьезное.
Первое, что нужно сделать - получить доступ к архиву НИКИЭТ, но так, чтобы это осталось для всех тайной. Вскоре такая возможность появляется и в руки к ГГ попадает странная папка №0***, в отличие от остальных запечатанная в непромокаемую коробку. В папке содержались какие-то отчеты и распоряжения, не касающиеся предмета. Однако несколько документов оказались интересными.
В одном документе от июня 1946 года говорилось о том, что на базе НИИ Химического Машиностроения создается Лаборатория №7, и в этой лаборатории организуется какой-то проект со странным названием "Проект Вертикального Аппарата А". Удивительно было то, что начальником этой лаборатории назначался академик И.В.Курчатов. А руководителем работ профессор Н.А.Доллежаль - бессменный директор НИКИЭТ.
Другой интересный документ, привлекший внимание ГГ, содержал информацию о некоем Объекте №627, для которого специально создали институт под номером 8 (НИИ-8) "... для выполнения проектных, опытных и научно-исследовательских работ по созданию комплексной энергосиловой установки для Объекта №627". Удивительно, что в пункте 5 утверждался профессор Д.И.Блохинцев на должность руководителя по ядерным расчетам и исследованиям, а главным конструктором установки - профессор Н.А.Доллежаль.
Всё это было бы просто интересно или даже удивительно, если бы не последний документ в папке. Это был список неполадок, ЧП и аварий в лабораториях и филиалах НИИ-8. В конце документа приводился список пострадавших и жертв - сотрудников и персонала. Однако в списке значились 9 человек никак не связанных с НИИ-8. Это была группа туристов, погибших в результате ЧП в лаборатории №1. Эта запись выглядела совершенно немыслимо. Что это, как это понять? Что значит "... группа туристов погибла в результате ЧП в лаборатории"? Как это могло произойти? Он посмотрел на дату. ЧП произошло в ночь с 1 на 2 февраля 1959 года. Что-то знакомое, - пронеслось в голове. И вдруг мир вокруг перестал существовать, а перед глазами встала давно им виденная фотография: Люда Дубинина, Николай Тибо-Бриньоль, Зина Колмогорова и в центре улыбающийся Игорь Дятлов.
---- Вот, пока так. Буду добавлять по мере поступления и обработки идей.
В июле 1952 года, во время поиска группы сбежавших заключенных, поисковым подразделением одной из частей ВВ ИТЛ "Ивдельлаг", в районе горы Гумпкопай была обнаружена аномальная зона неизвестной природы. Прибывшие ученые из свердловского НИИ Ядерной Физики констатировали статический гравиконцентрат, находящийся на глубине 12м от основания горы. Мгновенно место было засекречено, началось строительство лаборатории по изучения аномалии, станции дальнего радиообнаружения и комплекса ПВО. Охрана объекта была поручена "Главному Управлению Лагерей и мест заключения". Совокупность комплексов в районе горы Гумпкопай получила шифр "Зона №1. Москва". В сентябре 1952 года, в районе населенного пункта Чернобыль, руководителем детского геологического кружка был обнаружен ещё один гравиконцентрат. К сожалению, он имел совершенно другую природу - блуждающую. Прибывшие на место ученые ничего не обнаружили и дали "отбой". А в 1986 году этот гравиконцентрат заявил о себе самым страшным образом, но в 1952 году об этом известно не было. Вскоре (в том же 1952 году) в руководстве Ивдельлага произошли неожиданные изменения. Начальник - майор Поляков, был арестован, а вместо него прислали молодого старшего лейтенанта Куроедова. Первым приказом по отделению ИТЛ "Ивдельлаг" был приказ №1277 о ежемесячной норме отправки 5 заключенных с вещами из колонии "УЩ 349/56" (смертники) с группой сопровождения по предъявляемому формуляру №3. В последствии, в районе ИТЛ "Ивдельлаг" обнаружились ещё несколько зон, которые нумеровались по порядку их обнаружения и имели в шифрах столицы союзных республик в составе СССР.
Вот, пока так. Буду добавлять по мере поступления и обработки идей.
Говорить особо нечего. Будем дорабатывать позже. На сегодняшний день вода отражает все объекты, видимые камерой.
Апдейт от 7 марта 2014
Racemate как-то выложил ссылку на какой-то польский проект, где было видео, которое меня потрясло: терейн не был текстурирован в обычном смысле слова; это была реальная земля. Правда наблюдаемая область была очень невелика, где-то 5 на 8 метров, но сделано это было очень эффектно. И тогда Лексикон (один из наших программистов) сказал мне, что мы обязаны сделать лучше. Я тогда подумал: куда мы лезем? кто мы такие вообще?! А теперь, когда технология создана, опробована и безусловно будет еще оптимизироваться, мне уже не страшно.
Теперь можно браться за любые непосильные задачи.
Апдейт от 21 февраля 2014
Проход блуждающей гравитационной аномалии через наблюдаемую сцену.
Апдейт от 17 февраля 2014
Апдейт от 9 декабря 2013
Худой, жилистый человек, с ампутированными ногами. Передвигается на руках, движения судорожные, быстрые. Глаза белёсые от нехватки света. Выражение лица полное боли. Метаболизм поддерживается энергией гравиконцентратов. Вдалеке от гравиконцентратов метаболизм прекращается и мутант погружается в анабиоз. При возвращении в зону аномальной активности обмен веществ возобновляется. Среда обитания: лаборатории, территории невдалеке от лабораторий.
Апдейт от 3 декабря 2013
Привет, народ! Сразу попрошу тапочками сильно не кидаться, но и в критике не отказывать.
Суть в том, что нам на нашем сайте надоело бесконечно копипастить новости о долгострое "S.T.A.L.K.E.R. 2" и выкладывать бесконечные варианты прохождения уже давно пройденных Сталкеров. Мы решили поприкалываться и поиграть в разработчиков 3D движка для Сталкер 2. В качестве платформы программирования был выбран известный в среде 2D программеров PureBasic. Все бы ничего, и так бы все и осталось "на бумаге" и в заготовках, но неожиданно у нас кое-что стало получаться. Первое, что мы сделали неожиданно удачно - физика объектов. Видео:
Жутко понравилось разбираться в этом. И мы решили подходить к делу с большим усердием. Следующее, что получилось - текстурирование локации в 1х1км и анимация первых объектов. Видео:
Понравилось! Затем, отработали спавн и размещение объектов на чистой локации. Видео:
Как вы можете заметить на этом ролике, все объекты были взяты нами из серии сталкер. Теперь - это не так. Теперь все вообще не так! Ситуация вышла из-под контроля и дело приобрело неожиданный оборот!
На текущий момент, используется бесшовная карта размером 30х30 километров. Удалось добиться удивительных результатов: область 200х200 метров рендерится за 14 миллисекунд. В общем-то, основные процедуры написаны не на бэйсике, как таковом. Он нам нужен для управления DirectX. В основе математических операций лежит win32 ассемблер, который чрезвычайно удобно использовать в GUI PureBasic 5.11 Сейчас полностью отказались от сталкерской растительности. Создаем пак из 10 типов лиственных растений. Пока отрабатываем 3 вида березы. После полной оптимизации перейдем к хвойным, а затем будем работать над травой. Очень важно! Наши деревья кардинально отличаются от всех деревьев в известных мне популярных играх типа Сталкер, Кризис, Арма и т.д. - в наших деревьях мы не пользуемся рисованными ветками с листьями; у нас каждый лист - отдельный объект в структуре дерева. Видео:
Скорость передвижения камеры в акселерации примерно равна скорости среднего урагана - 15 метров в секунду. В стат-окне (слева) видно, что движок не напрягаясь справляется с 2 500 000 полигонов. Это ландшафт и деревья. В этом ролике, на 1-м кв. км. находится примерно 5 000 деревьев. Ближайший план - оптимизировать рендеринг до 800 000 полигонов без потери качества березы. Это вполне достижимо. В общем, кому интересно, задавайте вопросы.
* * *
Товарищи! У нас нет концептуалиста и сценариста. Нам нужны идеи для будущей игры. Что такое "МИР", где расположить область игры: ЧАЭС, гора Отортэн (где погибла группа Дятлова) или какое-нибудь другое место. Мы пока не решили, но очень хотелось бы отойти от штампов игры "Сталкер", при этом сохранив сам термин "Сталкер", радиацию, мутантов, секретные НИИ и лаборатории времен СССР. Также нам нужен дизайнер растительности, кто хорошо понимает что и как.
Да и вообще, двери проекта открыты для всех желающих! Вэлкам!
По ходу развития проекта шапка будет обновляться.
Сообщение отредактировал Yonov - Пятница, 04.07.2014, 20:55
Я нигде не писал что это клоунада. Просто с подозрением относился к имени "Вебпиарщика" в шапке темы, после разговора с ТС по скайпу подозрения отпали. Проект абсолютно не имеет отношения к ЗП 2, создается совершенно отдельно, они получают определенную помощь от Гениор-а (к слову сказать Фроузен зон и еще десяток проектов получили дофига и трошки от него, но в шапки решили не указывать ) и этим все родство проектов ограничивается. Технические решения принятые ТС в разработке- его личный выбор, о них можно спорить не переходя на личности. Мне кажется я сказал достаточно кратко и понятно. Разводить тут санта барбару не стоит.
Возмущаются потому-что САМИ хотят наступить на свои грабли, это их право.
Добавлено (08.11.2013, 13:50) --------------------------------------------- А здесь началась ахинея по обсуждению крейзи столкира и Гениора которые окольными путями сманивают малолетних сынов моддинга в пучину греха. Это вообще бред. Давайте еще вбросим вопрос половой принадлежности Икстрим и будут полная:
скандалы интриги расследования!!!
Сообщение отредактировал kot_da_Vinci - Пятница, 08.11.2013, 13:51
Что-то у многих разрабов в комментах пуканы пылают. Вам завидно что люди умеют делать то что другим не под силу?
Если ты это про меня то знай, я запустил на С++(по мнению некоторых язык который не отличается производительностью от других) локу в 40 на 40 км с 50000 вертексов(число округленное), так что ты не туда написал!
Если ты это про меня то знай, я запустил на С++(по мнению некоторых язык который не отличается производительностью от других) локу в 40 на 40 км с 50000 вертексов(число округленное)
Молодец. Дальше, что? Ты посоветовать решил? Посоветовал. Даже услышан. Зачем дальше? Это их право слушать тебя или нет. Ты не платишь им деньги. Они не чем тебе не обязаны. Я тоже считаю, что бейсик спорный вариант. Сказал об этом ТС, дальше его дело. Срачь разводить ни тебя, ни других ни кто не просил. Хочешь помочь напиши ТС, не хочешь но имеешь своё мнение - выскажи и либо наблюдай, либо иди дальше. Критиковать у нас все умеют
Если бы автор просто выслушал и ответил... Но он же начал говорить весьма странные вещи, например:
ЦитатаYonov ()
С++ быстрее всех на свете - всего лишь заблуждение. Это обыкновенный компилятор, как и сотни других. Он просто неимоверно распиарен владельцами, т.е. Borland Ltd.
Значит, авторы тех движков, которые написаны на С++ - полные кретины и неучи, не догадались что есть "бейсик!!!", который жутко крутой и всё такое, а С++ - всего лишь распиаренный компилятор и только...
Кстати,
ЦитатаYonov ()
Кому интересно, могу дать погонять на пустой карте 30х30км. в свободном полете камеры.
Я в личку написал ещё позавчера, что мне интересно, а меня проигнорили. Мне интересно, хочу полетать по пустой локе, чтобы сомнения развеялись. Дай полетать или
Значит, авторы тех движков, которые написаны на С++ - полные кретины и неучи, не догадались что есть "бейсик!!!", который жутко крутой и всё такое, а С++ - всего лишь распиаренный компилятор и только...
Я открою тебе секрет, что не все движки написаны на православном С++ Честно, не встречал движков на бейсике, но встречал движки не на плюсах. В том числе и коммерческие. Думаешь, те кто их писал и использовал были просто полными дебилами?
Честно, не встречал движков на бейсике, но встречал движки не на плюсах. В том числе и коммерческие.
и дальнейшее их разваитие какое было за пределами 2001 года? Вот и правильно никакого, взять тот самый делфи(популярный язык среди новичков), какой коммерческий движек был написан на нём приделом из 2006 - 2013 года? Вот тоже самое и бейсик! Это языки хоть и высокого уровня но низшего из высоких. Я повторю, пусть авторы переходят на С++, если и дальше будет у них бейсик то к написанию геймплея они запарятся и может даже и забросят всё это дело! Не они первый кто такое делал, у меня есть знакомый из Николаева который тоже пытался такое сделать на бейсике, в итоге плюнул и начал учит С++, сейчас он работает в Crytek(Киевский офис), вот такие вот дела.
если по сути, ребята допустили всего три, но серьёзные, ошибки:
1. слишком помпезно назвали тему 2. заявили о себе и своём проекте слишком рано (по отношению к п.1) 3. изначально начали двигаться не в том направлении (по отношению к п.1)
назвали бы тему просто и без выпендрёжа "пишем движок начального уровня для проверки своих сил" ... и всё, никакого троллинга, обвинений в переманивании, кидании какашек и т.п. ереси
предлагаю тему временно закрыть, а ребятам собраться и всё ещё раз обсудить в своём кругу, основываясь на вышенаписанном
Сообщение отредактировал Deathdoor - Пятница, 08.11.2013, 15:24
какой коммерческий движек был написан на нём приделом из 2006 - 2013 года?
Лидверкс 2.0 - 2.5? Это так с ходу, не смотря на gamemaster.com и не рыща по гуглам и википедиям
ЦитатаDeathdoor ()
если по сути, ребята допустили всего три, но серьёзные, ошибки:
1. слишком помпезно назвали тему 2. заявили о себе и своём проекте слишком рано (по отношению к п.1) 3. изначально начали двигаться не в том направлении (по отношению к п.1)
назвали бы тему просто и без выпендрёжа "пишем движок начального уровня для проверки своих сил" ... и всё, никакого троллинга, обвинений в переманивании, кидании какашек и т.п. ереси
Не без того конечно, но ... это их дело.
ЦитатаDeathdoor ()
всё, никакого троллинга, обвинений в переманивании, кидании какашек и т.п. ереси
Ой, я Вас умоляю... не рассказывайте мне за здесь. Тут же набежит не меньшая толпа критиканов рассказывающая, что не надо изобретать велосипед, что всё уже есть и их движок не переплюнет православный Крызыс. Как бы вся это мы проходили
Сообщение отредактировал Re-Games - Пятница, 08.11.2013, 15:48