Предложения принимаются только в формате - что исправить:в чем баг: для чего нужно. И не два слова по каждому случаю, а расширенное описание.
1 - Добавить классам ножа, бинокля, болта и гранат возможность проигрывать анимацию спринта. Баг в том что их нет у этих игровых объектов. Нужно для того что бы при спринте была полноценная имитация бега, а не обычное проигрывание idle анимации при беге 15 км/ч Конкретизирую: в моделях weapons\bolt\wpn_bolt_hud.ogf и weapons\knife\wpn_knife_hud.ogf уже имеется анимка idle_sprint. Нужно только в конфиги дописать "anim_idle_sprint=idle_sprint" и в движке включить требование анимки. У модели бинокля анимки нет, но на будущее включить тоже можно, а в конфиг временно прописать "anim_idle_sprint=idle".
2 - Исправить баг при использовании стационарного пулемета. В чем баг: при спавне объектов класса CWeaponMounted или CWeaponStatMgun по координатам отличных от 0,0,0 (xyz), коллизия и видимая часть куда-то смещается, хотя при юзе актор и сам пулемет будет находиться там, где заспавнили. Надо пофиксить это смещение. В билдах было норм. Для чего нужно: применение пулемётам в геймплее найти не проблема - оборона объектов, отстрел раша монстров итд.
Сообщение отредактировал hi_flyer - Четверг, 30.07.2015, 19:27
Были у меня мысли очень давно, все вспомнить вряд-ли смогу, да и в основном это просьбы по SDK:
1. Пакетная компиляция (компилит определенные стадии, не все сразу, а именно что-то). 2. Расширить размер файла level_lods до 4096х4096. 3. Чекпоинты во время компиляции (точки сохранения, поставил точку сейва, вырубил комп, врубил комп, включил снова компил и начал дальше компилить с чекпоинта) 4. Кнопка "пауза" во время компиляции 5. Кнопка "нет, для всех" в окне, когда в сцене имеются объекты, которых у тебя нет в равдате. 6. .thm-ки в окне списка объектов (чтобы можно было посмотреть, что ты сейчас поставишь). 7. Хотя-бы сделать примитивный real-time SDK.
1. Пакетная компиляция (компилит определенные стадии, не все сразу, а именно что-то). 2. Расширить размер файла level_lods до 4096х4096. 3. Чекпоинты во время компиляции (точки сохранения, поставил точку сейва, вырубил комп, врубил комп, включил снова компил и начал дальше компилить с чекпоинта)
LE 1. Увеличить кнопки в верхнем тулбаре(может увеличить чувствительность, иногда не нажимаются) 2. Исправить вылет с посыланием к AlexMX. 3. Возможность отключить отображение определенной папки в списке объектов (отключаем папку levels, сдк нормально загружается) 4. Исправить вылет Abnormal Programme Termination при билде 5. Выводить предупреждение о несоответствии шейдеров\материалов на объекте при валидации 6. Отключить требование glow и light, если компиляция под r2 7. Возможность открыть несколько локаций в одновременно 8. Автосохранения и бэкапы АЕ 1. Добавить простые инструменты для работы с полигонами и вертексами(перемещение, присоединение) 2. Простой инструмент для работы с текстурами, по типу UVW Map 3. Автосохранения и бэкапы
Сообщение отредактировал nikitalebedin - Воскресенье, 04.05.2014, 13:26
nikitalebedin, особенно в АЕ первые 2 пункта дальше мечты, боюсь, никуда не уйдут.
По движку пока ничего придумать не могу, у меня опять же, по СДК:
Помимо уже названного ранее:
1) Отключение самопроизвольного вылезания лог-окна по каждой мелочи (если оно понадобится - там есть кнопка LOG); 2) Нормальный бы фикс окон для Висты/7, при нынешнем фиксе открывать объекты и карты можно, однако это не самый удобный вариант, теперь я думаю можно сделать как полагается. 3) Нормальное бы отражение воды в СДК, а то после накладывания шейдера плоскость воды приобретает непонятную текстуру с потяжками. Сделать бы отображение как в игре - просто и понятно как будет выглядеть.
Сообщение отредактировал HellRatz - Воскресенье, 04.05.2014, 18:56
По-моему, дополнять движок ничем не надо, он для меня и так идеален. Нужные правки уже можно найти в Cut X-Ray или X-Ray extensions. Но в моих мечтах - это исправить все неполадки, баги, глючности движка. Естественно, разработчики игры уже не будут этим заниматься, но проблемы движка есть, приведу одну из них: Если во время игры перейти с квадратного разрешения на широкоформатное, то содержимое миникарты пропадает, она становится пустой и прозрачной.
Сообщение отредактировал Streels - Воскресенье, 04.05.2014, 19:13
Давно мечтаю о [spawner] cond = у спейсрестрикторов, аномалиях, и физ. объектах. Иногда требуется заспавнить их по условию, конечно же, это можно реализовать скриптами, но громоздко.
Добавлено (07.05.2014, 05:37) --------------------------------------------- И ещё мысль.
Есть очень удобный способ спавна alife():create(номер_секции_из_all.spawn), не плохо бы добавить alife():release(номер_секции_из_all.spawn)
Сообщение отредактировал ins33 - Среда, 07.05.2014, 05:37
1.предложение сделать полноценный слот для рукопашного оружия для слота ножа, то есть чтоб можно было его (нож) менять, чтоб шел его износ, чтоб при износе снижались его качества (например - убойность) вплоть до поломки. 2. Предложение ввести отдельные слоты для разных видов одежды, а не просто целиковый костюм
1. Добавить возможность движку проигрывать разные звуки и использовать разные текстуры дождя. Можно из конфигов погоды. 2. Также все параметры раскачки травы и деревьев тоже было бы круто вынести в конфиги. 3. Возможность изменять направление движения облаков из конфигов, с плавными изменениями если указаны разные направления. 4. Известно что при изменении параметра sky_rotation, скайкуб начинает двигаться в ту или иную сторону. Можно ли сделать так, чтобы следующий после этого скайкуб сразу же появлялся на своем значении, а не вращался? 5. Древняя проблема отсутствия плавного перехода солнца/градиента, из одной текстуры в другую, может быть решена? 6. Возможно ли использовать сразу два источника освещения? Например луна и солнце, хотя бы без освещения, чисто визуальный эффект. 7. Можно ли сделать следующее: допустим мы имеем "дождливый час" погоды с rain_density = 0.9 дальше у нас пойдет час "чистого неба", как известно дождик будет лить и дальше пока время не дойдет до установленного в конфиге где будет rain_density = 0, что вызывает древнюю проблему всех погод "дождь из чистого неба". Можно ли сделать так, чтобы дождь прекращался на "половине перехода"? Если в следующей секции после дождя rain_density = 0, выключать дождь на половину раньше. Допустим две секции 15:00 и 16:00 вырубать в 15:30. Это будет архи-полезно и сэкономит чудовищное количество времени при работе с динамической погодой. 8. Можно ли синхронизировать направление движения теней от облаков и самими облаками? 9. Volumetric clouds могут быть реализованы на этом движке? 10. Увеличить дальность прорисовки дождя на черт знает сколько, так чтобы его видно было и в дали. А не так как сейчас, что дождь "рисуется" куполом с небольшим радиусом над игроком. 11. Реализовать плавный переход между двумя разными текстурами облаков (oblaka.dds, tuchi.dds и т.д.). Сейчас если в двух секциях указаны разные текстуры произойдет глючный "скачок" от одной к другой текстуре со страшной сменой цветов и другими багами. 12. Добавить еще не вышедший в паблик объемный туман в конфиг погоды с привязкой к fog_color, fog_density, fog_distance. Тут тонкостей реализации не знаю, но все же решил спросить.
Пока все, что вспомнил..
Сообщение отредактировал Vincent_Vega - Среда, 07.05.2014, 14:16