В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга
• Не флудить • Предварительно просматривайте раздел, ведь ответ на ваш вопрос может быть там • В своем вопросе указывайте платформу моддинга — Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
Ребят подскажите пожалуйста вот с чем Я создал НПС в ТЧ через скрипт, задал ему логику передвижения такую:
[logic] active = remark1 danger = danger_ignore
[danger_ignore] ignore_distance = 5
[remark1] no_move = true
То есть стояние на месте. Это уже подразумевает то, что если начнется бойня, наш НПС сорвется с места и начнет ходить свободно по локации и не вернется на место. Так же я не знаю как изменить направление куда смотрит наш НПС. Поэтому ещё прочитал, что так же можно спавнить через all.spawn, но есть большой минус как я понял, если мы начнем что-то менять, то придется начинать НИ. Но за-то там можно вводить некие точки, по которым будет передвигаться наш НПС, куда смотреть, пути передвижения и т.д это видимо и описано в настройке логике от Икстрима и в других гидах. Так вот, как собственно спавнить в all.spawn? И такие вопросы, ещё Я хочу чтобы НПС прошёл вслед за ГГ каждую локацию, на которой собственно будут разные диалоги ну и т.д, следовательно нужны координаты спавна, допустим я раз пройду игру и сниму все нужные мне координаты, но вот вопрос, допустим я проделал все манипуляции, заспавнил НПС, начал играть\проверять как работает, но например, в Припяти НПС ведёт себя неадекватно, я нашёл причину, исправил это, и мне получается из-за этого НИ начинать нужно будет? Или же есть какой-то способ всё это сделать через скрипты? Просто я пока очень плохо со всем разбираюсь, а в гидах если и написано, то в многих местах одно и тоже действие по разному, и собственно не всегда понятно что имеется в виду, поэтому решил у вас, люди добрые, попросить помощи)
Сообщение отредактировал Sherlok13 - Среда, 14.06.2017, 01:21
XMODER, всё делаем в файле, например, xr_effects.scriipt с тремя функциями.
function random_func(actor, npc) --таблица названий функций local func_tbl = { "func_1", "func_2", "func_3" } --случайный выбор функции из таблицы local func = func_tbl[ math.random( #func_tbl ) ] --вызов выпавшей по рандому функции xr_effects[func]( actor, npc) end --ниже сами функции function func_1(actor, npc)
makdm, сенк. Но еще есть такой нюанс - нужна какая-то вероятность "невыпадения" функции. Просто заглушку какую-нибудь поставить не особо вариант. + Если возможно - сделать так, что выполненая функция не повторялась потом. Кто что скажет?
Делаем от обратного. Определяем какая функция не должна сработать.
function random_func(actor, npc) --таблица названий функций local func_tbl = { "func_1", "func_2", "func_3" } --случайный выбор функции из таблицы, которая не сработает. local pos_in_table = math.random( 1, #func_tbl ) --удаляем эту функцию из таблицы table.remove( func_tbl , pos_in_table ) --вызов оставшихся в таблице функций for k,v in pairs( func_tbl ) do xr_effects[ v ]( actor, npc) end end
ЦитатаXMODER ()
Если возможно - сделать так, что выполненая функция не повторялась потом
Удаляйте выполненные функции из таблицы и сохраняйте таблицу при сейв\лоад. Таблицу пропишите за пределами функции.
Сообщение отредактировал makdm - Среда, 14.06.2017, 09:52
Кто нибудь знает как решить следующую проблему? Дело в том что на Кордоне, мне интересно почему именно на нем, так как на Болоте все работало хорошо, временами в определенных местах локации начинают моргать текстуры земли, особенно на отталении от ГГ. Хотя скорее всего это даже не текстуры земли моргают, а на долю секунды исчезают некоторые области травы. Вначале я подумал что это как то конфликтуют между собой SWTC, Absolute Nature 3 и OGSM CS 1.8 + Fixes. Но потом на чистую версию ЧН 1.5.10 я установил лишь SWTC и оказалось что дело именно в нем. В SWTC есть папка bin, в которой лежат фалы xrGame.dll, xrRender_R1.dll, xrRender_R2.dll, xrRender_R3.dll, которые судя по всему увеличивают дальность прорисовки травы, это я заметил вернув оригинальные файлы в папку bin, проблема пропала, но все же хотелось бы чтоб дальность прорисовки травы была дальше чем в оригинальной игре)
Всем привет. Пытаюсь заставить актора зависнуть в воздухе. По нажатию клавиши получаю координаты позиции и телепортирую на апдейте в это тучку с помощью db.actor:set_actor_position. Актора начинает трясти, как в воздухе так и на земле. Пробовал вместо апдейта использовать fastcall, но его еще больше начинает трясти и даже раздваивает. Вот видео. Почему так происходит ? Как это исправить?
denis2000, Делаю noclip режим. Управление вперед, назад, влево, вправо клавишами WASD. Все нормально летает, но вот когда отпускаю клавиши - актор падает, а я хочу сделать чтобы актор зависал в воздухе, если включен этот режим и он не летит в данный момент. Тогда сделал вот так, в результате актор зависает в воздухе, но его сильно дергает, трясет.
makdm, Нормально проходит сквозь дома, машины, вагоны, здания и другие постройки, вот только через террейн не всегда получается пролететь, но я думаю это не проблема.
Тогда попробуйте в этом режиме отключить гравитацию. Установите коэффициент в ноль или сделайте его отрицательным. По идее, ГГ должен зависнуть и не опускаться на террейн.
local grav = 0 level.physics_world():set_gravity( grav )
Сообщение отредактировал makdm - Четверг, 15.06.2017, 07:08