Случайная подборка модов
Aliens Time: Глава 1
3.7
Призраки Прошлого 2
3.0
New Level Changer 6.0. Начало
4.0
R.M.A mod 1.1.5
4.2
ABC Inferno
3.9
Я - Призрак
2.8
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Архив - только для чтения
⚙ Модострой: Вопросница
Российская Федерация  Wolfstalker
Среда, 24.02.2016, 00:25 | Сообщение # 1
Статус:
Легенда:
Сообщений: 2258
Награды: 15
Регистрация: 05.04.2010

В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга


• Не флудить
• Предварительно просматривайте раздел, ведь ответ на ваш вопрос может быть там
• В своем вопросе указывайте платформу моддинга — Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти




F.A.Q

  Злобная реклама
Среда, 24.02.2016, 00:25
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.04.2010
Российская Федерация  Sherlok13
Среда, 14.06.2017, 01:19 | Сообщение # 6946
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1367
Награды: 9
Регистрация: 08.06.2012

Ребят подскажите пожалуйста вот с чем
Я создал НПС в ТЧ через скрипт, задал ему логику передвижения такую:



То есть стояние на месте.
Это уже подразумевает то, что если начнется бойня, наш НПС сорвется с места и начнет ходить свободно по локации и не вернется на место. Так же я не знаю как изменить направление куда смотрит наш НПС. Поэтому ещё прочитал, что так же можно спавнить через all.spawn, но есть большой минус как я понял, если мы начнем что-то менять, то придется начинать НИ. Но за-то там можно вводить некие точки, по которым будет передвигаться наш НПС, куда смотреть, пути передвижения и т.д это видимо и описано в настройке логике от Икстрима и в других гидах.
Так вот, как собственно спавнить в all.spawn? И такие вопросы, ещё
Я хочу чтобы НПС прошёл вслед за ГГ каждую локацию, на которой собственно будут разные диалоги ну и т.д, следовательно нужны координаты спавна, допустим я раз пройду игру и сниму все нужные мне координаты, но вот вопрос, допустим я проделал все манипуляции, заспавнил НПС, начал играть\проверять как работает, но например, в Припяти НПС ведёт себя неадекватно, я нашёл причину, исправил это, и мне получается из-за этого НИ начинать нужно будет?
Или же есть какой-то способ всё это сделать через скрипты? Просто я пока очень плохо со всем разбираюсь, а в гидах если и написано, то в многих местах одно и тоже действие по разному, и собственно не всегда понятно что имеется в виду, поэтому решил у вас, люди добрые, попросить помощи)
Сообщение отредактировал Sherlok13 - Среда, 14.06.2017, 01:21
  Злобная реклама
Среда, 14.06.2017, 01:19
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 08.06.2012
Российская Федерация  makdm
Среда, 14.06.2017, 07:15 | Сообщение # 6947
Время Альянса
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1787
Награды: 19
Регистрация: 22.11.2012

XMODER, всё делаем в файле, например, xr_effects.scriipt с тремя функциями.

function random_func(actor, npc)
--таблица названий функций
local func_tbl = { "func_1", "func_2", "func_3" }
--случайный выбор функции из таблицы
local func = func_tbl[ math.random( #func_tbl ) ]
--вызов выпавшей по рандому функции
xr_effects[func]( actor, npc)
end
--ниже сами функции
function func_1(actor, npc)

end
function func_2(actor, npc)

end
function func_3(actor, npc)

end
  Злобная реклама
Среда, 14.06.2017, 07:15
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 22.11.2012
Украина  exDeMODER
Среда, 14.06.2017, 08:52 | Сообщение # 6948
SFZ Project
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 746
Награды: 11
Регистрация: 05.07.2014

makdm, сенк. Но еще есть такой нюанс - нужна какая-то вероятность "невыпадения" функции. Просто заглушку какую-нибудь поставить не особо вариант. + Если возможно - сделать так, что выполненая функция не повторялась потом. Кто что скажет?
  Злобная реклама
Среда, 14.06.2017, 08:52
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.07.2014
Российская Федерация  makdm
Среда, 14.06.2017, 09:45 | Сообщение # 6949
Время Альянса
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1787
Награды: 19
Регистрация: 22.11.2012

Цитата XMODER ()
нужна какая-то вероятность "невыпадения" функции.

Делаем от обратного. Определяем какая функция не должна сработать.

function random_func(actor, npc)
--таблица названий функций
local func_tbl = { "func_1", "func_2", "func_3" }
--случайный выбор функции из таблицы, которая не сработает.
local pos_in_table = math.random( 1, #func_tbl )
--удаляем эту функцию из таблицы
table.remove( func_tbl , pos_in_table )
--вызов оставшихся в таблице функций
for k,v in pairs( func_tbl ) do
xr_effects[ v ]( actor, npc)
end
end

Цитата XMODER ()
Если возможно - сделать так, что выполненая функция не повторялась потом

Удаляйте выполненные функции из таблицы и сохраняйте таблицу при сейв\лоад.
Таблицу пропишите за пределами функции.
Сообщение отредактировал makdm - Среда, 14.06.2017, 09:52
  Злобная реклама
Среда, 14.06.2017, 09:45
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 22.11.2012
Российская Федерация  Nik_Red_Alert
Среда, 14.06.2017, 15:36 | Сообщение # 6950
Статус:
Гость:
Сообщений: 45
Награды: 2
Регистрация: 03.01.2015

Кто нибудь знает как решить следующую проблему? Дело в том что на Кордоне, мне интересно почему именно на нем, так как на Болоте все работало хорошо, временами в определенных местах локации начинают моргать текстуры земли, особенно на отталении от ГГ. Хотя скорее всего это даже не текстуры земли моргают, а на долю секунды исчезают некоторые области травы. Вначале я подумал что это как то конфликтуют между собой SWTC, Absolute Nature 3 и OGSM CS 1.8 + Fixes. Но потом на чистую версию ЧН 1.5.10 я установил лишь SWTC и оказалось что дело именно в нем. В SWTC есть папка bin, в которой лежат фалы xrGame.dll, xrRender_R1.dll, xrRender_R2.dll, xrRender_R3.dll, которые судя по всему увеличивают дальность прорисовки травы, это я заметил вернув оригинальные файлы в папку bin, проблема пропала, но все же хотелось бы чтоб дальность прорисовки травы была дальше чем в оригинальной игре)
  Злобная реклама
Среда, 14.06.2017, 15:36
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 03.01.2015
Российская Федерация  denis2000
Среда, 14.06.2017, 15:45 | Сообщение # 6951
Время Альянса
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4070
Награды: 16
Регистрация: 19.07.2013

Nik_Red_Alert, Найдите другие версии упомянутых рендеров с увеличенной дальностью прорисовки травы.
  Злобная реклама
Среда, 14.06.2017, 15:45
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.07.2013
Украина  TIGER_VLAD
Среда, 14.06.2017, 15:51 | Сообщение # 6952
Оставшийся умирать
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 158
Награды: 14
Регистрация: 17.07.2014

Всем привет. Пытаюсь заставить актора зависнуть в воздухе. По нажатию клавиши получаю координаты позиции и телепортирую на апдейте в это тучку с помощью db.actor:set_actor_position. Актора начинает трясти, как в воздухе так и на земле. Пробовал вместо апдейта использовать fastcall, но его еще больше начинает трясти и даже раздваивает. Вот видео. Почему так происходит ? Как это исправить?
  Злобная реклама
Среда, 14.06.2017, 15:51
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 17.07.2014
Российская Федерация  Nik_Red_Alert
Среда, 14.06.2017, 15:52 | Сообщение # 6953
Статус:
Гость:
Сообщений: 45
Награды: 2
Регистрация: 03.01.2015

denis2000, а не подскажешь где это можно найти, просто для ЗП это не проблема, а вот для ЧН ни где не видел)
  Злобная реклама
Среда, 14.06.2017, 15:52
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 03.01.2015
Российская Федерация  denis2000
Среда, 14.06.2017, 21:30 | Сообщение # 6954
Время Альянса
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4070
Награды: 16
Регистрация: 19.07.2013

Цитата TIGER_VLAD ()
Почему так происходит ?

Потому, что за время между апдейтами камера (модель ГГ) успевает сместиться в пространстве.
Цитата TIGER_VLAD ()
Как это исправить?

Выбрать принципиально иной способ.


Nik_Red_Alert, Для таких просьб есть специальная тема
Сообщение отредактировал denis2000 - Среда, 14.06.2017, 21:30
  Злобная реклама
Среда, 14.06.2017, 21:30
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.07.2013
Украина  TIGER_VLAD
Среда, 14.06.2017, 21:41 | Сообщение # 6955
Оставшийся умирать
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 158
Награды: 14
Регистрация: 17.07.2014

Цитата denis2000 ()
Выбрать принципиально иной способ.

Может есть идеи ?
  Злобная реклама
Среда, 14.06.2017, 21:41
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 17.07.2014
Российская Федерация  denis2000
Среда, 14.06.2017, 21:45 | Сообщение # 6956
Время Альянса
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4070
Награды: 16
Регистрация: 19.07.2013

TIGER_VLAD, Я пока не очень понимаю, что вы конкретно хотите получить, а потому пока идей не много.
  Злобная реклама
Среда, 14.06.2017, 21:45
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.07.2013
Украина  TIGER_VLAD
Среда, 14.06.2017, 22:18 | Сообщение # 6957
Оставшийся умирать
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 158
Награды: 14
Регистрация: 17.07.2014

denis2000, Делаю noclip режим. Управление вперед, назад, влево, вправо клавишами WASD. Все нормально летает, но вот когда отпускаю клавиши - актор падает, а я хочу сделать чтобы актор зависал в воздухе, если включен этот режим и он не летит в данный момент. Тогда сделал вот так, в результате актор зависает в воздухе, но его сильно дергает, трясет.
  Злобная реклама
Среда, 14.06.2017, 22:18
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 17.07.2014
Российская Федерация  makdm
Среда, 14.06.2017, 22:31 | Сообщение # 6958
Время Альянса
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1787
Награды: 19
Регистрация: 22.11.2012

Цитата TIGER_VLAD ()
noclip режим

Вроде как предусматривает прохождение сквозь геометрию локации. Как вы это собираетесь реализовывать?
  Злобная реклама
Среда, 14.06.2017, 22:31
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 22.11.2012
Украина  TIGER_VLAD
Среда, 14.06.2017, 22:58 | Сообщение # 6959
Оставшийся умирать
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 158
Награды: 14
Регистрация: 17.07.2014

makdm, Нормально проходит сквозь дома, машины, вагоны, здания и другие постройки, вот только через террейн не всегда получается пролететь, но я думаю это не проблема.
  Злобная реклама
Среда, 14.06.2017, 22:58
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 17.07.2014
Российская Федерация  makdm
Четверг, 15.06.2017, 07:07 | Сообщение # 6960
Время Альянса
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1787
Награды: 19
Регистрация: 22.11.2012

Цитата TIGER_VLAD ()
Нормально проходит сквозь дома, машины, вагоны,

Тогда попробуйте в этом режиме отключить гравитацию. Установите коэффициент в ноль или сделайте его отрицательным.
По идее, ГГ должен зависнуть и не опускаться на террейн.

local grav = 0
level.physics_world():set_gravity( grav )
Сообщение отредактировал makdm - Четверг, 15.06.2017, 07:08
  Злобная реклама
Четверг, 15.06.2017, 07:07
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 22.11.2012
Поиск: