Случайная подборка модов
Пропавшая экспедиция
2.4
Новое Время
3.2
Выживший. Побег из Зоны
3.7
Наёмник Сом
3.5
Народная Солянка 2010
4.0
OGSE 0.6.9.3
4.2
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Архив - только для чтения
⚙ Модострой: Вопросница
Российская Федерация  Wolfstalker
Среда, 24.02.2016, 00:25 | Сообщение # 1
Статус:
Легенда:
Сообщений: 2258
Награды: 15
Регистрация: 05.04.2010

В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга


• Не флудить
• Предварительно просматривайте раздел, ведь ответ на ваш вопрос может быть там
• В своем вопросе указывайте платформу моддинга — Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти




F.A.Q

  Злобная реклама
Среда, 24.02.2016, 00:25
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.04.2010
Российская Федерация  СЕРА
Пятница, 03.11.2017, 22:49 | Сообщение # 8596
Статус:
Новичок:
Сообщений: 284
Награды: 1
Регистрация: 17.04.2012

По какой причине заспавненые через сдк гравитационные аномалии могут не наносят урона?
  Злобная реклама
Пятница, 03.11.2017, 22:49
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 17.04.2012
Российская Федерация  makdm
Пятница, 03.11.2017, 23:00 | Сообщение # 8597
Время Альянса
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1787
Награды: 19
Регистрация: 22.11.2012

СЕРА, если у аномалий прописано restrictor_type = 0, то урон будет минимальным. Если пропишите restrictor_type = 3, то урон максимальный.
  Злобная реклама
Пятница, 03.11.2017, 23:00
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 22.11.2012
Российская Федерация  СЕРА
Пятница, 03.11.2017, 23:05 | Сообщение # 8598
Статус:
Новичок:
Сообщений: 284
Награды: 1
Регистрация: 17.04.2012

makdm, но в restrictor_type сдк нельзя выставить числовое значение вроде
  Злобная реклама
Пятница, 03.11.2017, 23:05
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 17.04.2012
Российская Федерация  DaaGuda
Пятница, 03.11.2017, 23:19 | Сообщение # 8599
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 479
Награды: 4
Регистрация: 09.03.2014

СЕРА, ставь четвертое значение, можно же догадаться.
Прикрепления: 9743888.jpg (345.3 Kb)
Сообщение отредактировал DaaGuda - Пятница, 03.11.2017, 23:20
  Злобная реклама
Пятница, 03.11.2017, 23:19
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 09.03.2014
Российская Федерация  yobakun
Пятница, 03.11.2017, 23:56 | Сообщение # 8600
Статус:
Новичок:
Сообщений: 270
Награды: 5
Регистрация: 30.07.2016

makdm, спасибо еще раз. Там правда было еще нечто похожее, но раз работает, пусть будет так.

В общем, вот, розжиг костров и автосохранение.
Суть: есть 3 предмета для розжига - старые спички, новые и специальный набор для розжига. Вероятность разжечь костер 33, 50 и 100% соответственно. Также в зависимости от силы дождя сверху накладывается процент неудачи. Если дождя нет - 0%, при дожде с силой (rain_factor) от 0 до 0.5 - 50% успеха, от 0.6 и выше - 33%.
Если подойти к горящему костру и нажать F, игра просто сохранится без потери спичек.
Скачать
Сообщение отредактировал yobakun - Пятница, 03.11.2017, 23:57
  Злобная реклама
Пятница, 03.11.2017, 23:56
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 30.07.2016
Российская Федерация  makdm
Суббота, 04.11.2017, 00:29 | Сообщение # 8601
Время Альянса
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1787
Награды: 19
Регистрация: 22.11.2012

yobakun, вот все эти проверки в ваших функциях ну совсем лишнее.
Цитата yobakun ()
  if obj:section() == "c_matches" or obj:section() == "c_matches_old" or obj:section() == "c_ignition_set" then

Цитата yobakun ()
 if obj:section() == "c_matches" then

Цитата yobakun ()
 if obj:section() == "c_matches_old" then

Цитата yobakun ()
 if obj:section() == "c_ignition_set" then


Если вы учитесь писАть скрипы, то сразу старайтесь делать это правильно и с наименьшими затратами ресурсов компа на обработку ваших скриптов ( повышаем быстродействие ).

Почитайте, как это сделать без всяких проверок на секцию ( урок 75 ) :

http://sigerous.ru/forum/322-208-1348629-16-1425756707
  Злобная реклама
Суббота, 04.11.2017, 00:29
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 22.11.2012
Российская Федерация  СЕРА
Суббота, 04.11.2017, 07:31 | Сообщение # 8602
Статус:
Новичок:
Сообщений: 284
Награды: 1
Регистрация: 17.04.2012

DaaGuda, спасибо
  Злобная реклама
Суббота, 04.11.2017, 07:31
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 17.04.2012
Российская Федерация  yobakun
Суббота, 04.11.2017, 14:34 | Сообщение # 8603
Статус:
Новичок:
Сообщений: 270
Награды: 5
Регистрация: 30.07.2016

makdm,

Цитата
В файл bind_stalker.script в метод function actor_binder:use_inventory_item(obj) пишем

xr_s.use_inventory_item( obj:section() ) -- здесь мы вызываем колбэк

В call of chernobyl такого нет, есть только вот это:
Код
    Line 6:  npc:bind_object(actor_binder(npc))
    Line 10: class "actor_binder" (object_binder)
    Line 12: function actor_binder:__init (obj) super(obj)
    Line 13:  db.actor_binder = self
    Line 27: function actor_binder:net_spawn(data)
    Line 73: function actor_binder:net_destroy()
    Line 149: function actor_binder:reinit()
    Line 208: function actor_binder:update(delta)
    Line 285: function actor_binder:save(packet)

Как быть?
  Злобная реклама
Суббота, 04.11.2017, 14:34
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 30.07.2016
Российская Федерация  atanda
Суббота, 04.11.2017, 14:56 | Сообщение # 8604
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 672
Награды: 7
Регистрация: 12.07.2017

denis2000, Это я знаю, но разве на схему для физ. объекта нельзя цеплять калбэк, вот, например, в той же схеме ph_idle, hit_callback работает нормально, а в моей схеме для физ. объекта ничего не работает. Сначала подумал, что может быть этот калбэк должен вызываться откуда нибудь из другого места, к примеру из xr_logic. Там посмотрел - есть строки отвечающие за hit_callback, но это совсем для других схем, на подобии ph_hit и ph_on_hit. А для ph_idle нет, и что же это тогда получается?..

И вот ещё настройка объекта в сдк:

Добавлено (04.11.2017, 14:56)
---------------------------------------------
yobakun, с СоС не разбирался, но в своём первом посте ты писал вот это:

Цитата yobakun ()
function on_game_start()
RegisterScriptCallback("actor_on_item_use",item_use)
end
Сообщение отредактировал buffy - Суббота, 04.11.2017, 14:41
  Злобная реклама
Суббота, 04.11.2017, 14:56
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 12.07.2017
Российская Федерация  yobakun
Суббота, 04.11.2017, 15:22 | Сообщение # 8605
Статус:
Новичок:
Сообщений: 270
Награды: 5
Регистрация: 30.07.2016

Сообщение отредактировал yobakun - Суббота, 04.11.2017, 15:53
  Злобная реклама
Суббота, 04.11.2017, 15:22
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 30.07.2016
Российская Федерация  DaaGuda
Суббота, 04.11.2017, 16:03 | Сообщение # 8606
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 479
Награды: 4
Регистрация: 09.03.2014

userplus, максимум 4 миллиона в кадре, ну а текстуры пробовали и 8к, но зачем?
Сообщение отредактировал DaaGuda - Суббота, 04.11.2017, 16:03
  Злобная реклама
Суббота, 04.11.2017, 16:03
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 09.03.2014
Украина  BozKurt
Суббота, 04.11.2017, 19:04 | Сообщение # 8607
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1753
Награды: 3
Регистрация: 25.05.2012

Цитата buffy ()
но разве на схему для физ. объекта нельзя цеплять калбэк, вот, например, в той же схеме ph_idle, hit_callback работает нормально, а в моей схеме для физ. объекта ничего не работает

Коллбек на хит для физ объектов обрабатывается (не поверите) bind_physic_object.hit_callback, если у тебя объект не на этом биндере, то и в логике ничего работать не будет.

Добавлено (04.11.2017, 19:04)
---------------------------------------------

Цитата makdm ()
Почитайте, как это сделать без всяких проверок на секцию
проверка осуществляется, просто она немного завуалирована именем ключа таблицы.
  Злобная реклама
Суббота, 04.11.2017, 19:04
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 25.05.2012
Российская Федерация  atanda
Суббота, 04.11.2017, 19:21 | Сообщение # 8608
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 672
Награды: 7
Регистрация: 12.07.2017

BozKurt, в том как раз таки и странность, use_callback отлично обрабатывается, а hit_callback - нет.
  Злобная реклама
Суббота, 04.11.2017, 19:21
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 12.07.2017
Российская Федерация  denis2000
Суббота, 04.11.2017, 19:22 | Сообщение # 8609
Время Альянса
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4070
Награды: 16
Регистрация: 19.07.2013

buffy, Итак тип объекта выяснили, класс объекта известен. Теперь вопрос как регистрировали колбек и главное зачем если он итак уже автоматом регистрируется в bind_physic_object.script и даже целые схемы его обработки у физических объектов есть (ph_hit, ph_on_hit).
Сообщение отредактировал denis2000 - Суббота, 04.11.2017, 19:42
  Злобная реклама
Суббота, 04.11.2017, 19:22
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.07.2013
Российская Федерация  BeeRsek
Суббота, 04.11.2017, 19:53 | Сообщение # 8610
Тайна Зоны: История Стрелка
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1308
Награды: 7
Регистрация: 24.01.2011

Приветствую. Стоит задача скомпилить локи с наличием инвалид фейсов. Думаю многие знают про специальные компиляторы, которые обходят данную проблему и позволяют скомпилить локацию. Там вылазило окошко с текстом "бла-бла-бла, локация содержит 100500 инвалидфейсов" и достаточно было нажать "Продолжить" и компиляция запускалась.
Сейчас решил использовать эти же компиляторы, но теперь где должно появиться окошко с текстом и кнопкой "Продолжить" вылетает ошибка

Причем этот nodefault reached повторился более 50 раз и наконец вылезло окно о завершении программы. Такая фигня, как я заметил, появляется на винде 8-10. На хрюше и семерке было всё нормально.
Что можно сделать с этой проблемой? Может какие то фиксы,компиляторы есть новые? Вариант с переустановкой винды не предлагать.
Сообщение отредактировал BeeRsek - Суббота, 04.11.2017, 19:54
  Злобная реклама
Суббота, 04.11.2017, 19:53
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 24.01.2011
Поиск: