Случайная подборка модов
SFZ Project: Episode Zero
4.8
OGSR Mod
4.4
Mysterious Zone
4.0
Золотой обоз. Часть первая
3.5
STCoP Weapon Pack 3.3
4.4
Oblivion Lost Remake 2.0
4.1
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Архив - только для чтения
⚙ Модострой: Вопросница
Российская Федерация  Wolfstalker
Среда, 24.02.2016, 00:25 | Сообщение # 1
Статус:
Легенда:
Сообщений: 2258
Награды: 15
Регистрация: 05.04.2010

В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга


• Не флудить
• Предварительно просматривайте раздел, ведь ответ на ваш вопрос может быть там
• В своем вопросе указывайте платформу моддинга — Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти




F.A.Q

  Злобная реклама
Среда, 24.02.2016, 00:25
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.04.2010
Российская Федерация  Overfirst
Среда, 01.11.2017, 09:08 | Сообщение # 8641
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1081
Награды: 19
Регистрация: 11.06.2015

Цитата buffy ()
BoBaH_671, в x-ray extension есть метод получения объекта на который смотришь.

У нас этот метод тоже экспортирован.
  Злобная реклама
Среда, 01.11.2017, 09:08
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 11.06.2015
Российская Федерация  atanda
Среда, 01.11.2017, 16:16 | Сообщение # 8642
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 672
Награды: 7
Регистрация: 12.07.2017

BoBaH_671, у нас это у кого?

У команды, разрабатывающей True Stalker.
BoBaH_671


Добавлено (01.11.2017, 10:59)
---------------------------------------------
BoBaH_671, Тогда у меня к тебе вопрос biggrin . Я начать изучать схемы, точнее их построение в скриптах, и решил сделать свою, так сказать для теста. Так вот вопрос когда вызывается метод reset_scheme? При инициализации схемы __init или при каждом апдейте? Про остальное я, кажется, понял.

Смотреть надо. На разных схемах по-разному.
BoBaH_671

Добавлено (01.11.2017, 16:16)
---------------------------------------------
BoBaH_671, то есть этот метод не обрабатывается движком? Ну в смысле на уровне скриптов обрабатывается.

  Злобная реклама
Среда, 01.11.2017, 16:16
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 12.07.2017
Российская Федерация  denis2000
Среда, 01.11.2017, 18:51 | Сообщение # 8643
Время Альянса
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4070
Награды: 16
Регистрация: 19.07.2013

buffy, Да это скриптовый метод. Уж точно при каждом апдейте не вызывается. Иногда принудительно вызывается при активации схемы.
  Злобная реклама
Среда, 01.11.2017, 18:51
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.07.2013
Украина  BozKurt
Среда, 01.11.2017, 23:27 | Сообщение # 8644
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1753
Награды: 3
Регистрация: 25.05.2012

buffy, на самом деле метод reset_scheme, не совсем "иногда" вызывается, если быть точным, он вызывается всегда, когда происходит переключение на схему.
Во всех схемах, есть метод add_to_binder, который регистрирует все action, для которых будет вызываться этот метод. Сама регистрация происходит через метод xr_logic.subscribe_action_for_events. Создание storage (хранилища данных) и бинды этих самых event'ов, которые "стреляют" эти самые зарегистрированные выше action, для той или иной схемы, происходит в методе set_scheme самой схемы, через метод xr_logic.assign_storage_and_bind.
Включение секции (set_scheme) происходит через xr_logic.activate_by_section.
Так, что можно сказать, что reset_scheme вызывается "по факту" на каждом апдейте.
P.S. Может сложно, но эти сложности легко (возможно) проходят, если проследить цепочку вызова на примере конкретной схемы.
P.P.S. Всё это точно работает на чистом ТЧ.
Сообщение отредактировал BozKurt - Среда, 01.11.2017, 23:31
  Злобная реклама
Среда, 01.11.2017, 23:27
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 25.05.2012
Российская Федерация  atanda
Четверг, 02.11.2017, 11:16 | Сообщение # 8645
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 672
Награды: 7
Регистрация: 12.07.2017

BozKurt, вчера вечером втыкал как это работает в ЗП, по факту система та же.

Добавлено (02.11.2017, 11:16)
---------------------------------------------
BozKurt, кстати, а есть ли по созданию схем статейки, а то, имхо мало кто этим занимался, и создание новых схем я наблюдал лишь в скриптах LA(может есть и в других). Но всё же статейка не помешала бы.

  Злобная реклама
Четверг, 02.11.2017, 11:16
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 12.07.2017
Российская Федерация  Graff46
Четверг, 02.11.2017, 11:37 | Сообщение # 8646
Новое Время
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 867
Награды: 7
Регистрация: 02.05.2013

Цитата buffy ()
есть ли по созданию схем статейки

На сталкерине не плохая статья есть по созданию схем логики.
Сообщение отредактировал Graff46 - Четверг, 02.11.2017, 11:38
  Злобная реклама
Четверг, 02.11.2017, 11:37
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 02.05.2013
Российская Федерация  atanda
Четверг, 02.11.2017, 15:56 | Сообщение # 8647
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 672
Награды: 7
Регистрация: 12.07.2017

Graff46, может быть прямую ссылку? нет желания рыскать)

Добавлено (02.11.2017, 12:50)
---------------------------------------------
Уже не надо.

Добавлено (02.11.2017, 15:56)
---------------------------------------------
Доброго всем дня. Крч, получается какой-то бред-бредовый. Сделал я тестовую схемку:

Код

class "action_test"

function action_test:__init(obj, storage)
    self.object = obj
    self.st = storage
end

function action_test:reset_scheme()
    if self.st.status == "off" then
  self.object:set_tip_text("test")
    else self.st.status == "on" then
  self.object:set_tip_text("test")
    end
end

function add_to_binder(obj, ini, scheme, section, storage)
    local action = action_test(obj, starage)
    xr_logic.subscribe_action_for_events(obj, storage, action)
end

function set_scheme(obj, ini, scheme, section, gulag_name)
    local st = xr_logic.assign_storage_and_bind(obj, ini, scheme, section)
    st.logic = xr_logic.cfg_get_switch_conditions(ini, section, obj)
    
    st.status = des_utils.cfg_get_string(ini, section, "status", obj, "off")
end

Зарегистрировал её в modules.script, как положено.
В сдк прописал в кастом дате объекта логику. Скомпилировал спавн.
Ну в общем с этим проблем не было.

Далее запускаю игру на моей тестовой карте, и ловлю вылет, при чём странный.


посмотрел я в этот файл на строку 405:
Код
_G[filename].set_scheme(npc, ini, scheme, section, gulag_name)

понял, что по какой-то причине filename отсутствует, а значит и файл ph_test отсутствует, но он есть.

А дальше я запутался wacko
  Злобная реклама
Четверг, 02.11.2017, 15:56
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 12.07.2017
Российская Федерация  DaaGuda
Четверг, 02.11.2017, 16:05 | Сообщение # 8648
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 479
Награды: 4
Регистрация: 09.03.2014

buffy, стандартный лог с ошибкой логики, что угодно может быть, даже банальная, забытая запятая.
Сообщение отредактировал DaaGuda - Четверг, 02.11.2017, 16:05
  Злобная реклама
Четверг, 02.11.2017, 16:05
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 09.03.2014
Российская Федерация  Overfirst
Четверг, 02.11.2017, 16:14 | Сообщение # 8649
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1081
Награды: 19
Регистрация: 11.06.2015

Цитата buffy ()
if self.st.status == "off" then
self.object:set_tip_text("test")
else self.st.status == "on" then
self.object:set_tip_text("test")
end

Дружище, внимательнее. smile
Надо как минимум вот так:

Цитата BoBaH_671 ()
function action_test:reset_scheme()
if self.st.status == "off" then
self.object:set_tip_text("test")
elseif self.st.status == "on" then
self.object:set_tip_text("test")
end
end

Любая синтаксическая ошибка валит весь скрипт, и он считается отсутствующим.

И странно, что у тебя в обоих случаях выставляется 'test'. Ладно, с этим разберёшься.

PS: эту конструкцию можно упросить до одной проверки:

Код
if self.st.status == "on" then
self.object:set_tip_text("test_1")
else
self.object:set_tip_text("test_2")
end
  Злобная реклама
Четверг, 02.11.2017, 16:14
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 11.06.2015
Украина  BozKurt
Четверг, 02.11.2017, 16:36 | Сообщение # 8650
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1753
Награды: 3
Регистрация: 25.05.2012

Цитата BoBaH_671 ()
эту конструкцию можно упросить до одной проверки
И даже до одной строчки happy
Код
self.object:set_tip_text(self.st.status == "on" and "test_1" or "test_2")


Гуд жоб. smile
BoBaH_671
  Злобная реклама
Четверг, 02.11.2017, 16:36
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 25.05.2012
Российская Федерация  atanda
Четверг, 02.11.2017, 17:18 | Сообщение # 8651
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 672
Награды: 7
Регистрация: 12.07.2017

BozKurt, о, это типа условных операторов '?' в С\С++, не знал про них.
И да, правда ошибка была в синтаксисе(в дальнеёшем надо будет скачать VS Code), из-за чего он попросту свалился...
Цитата BoBaH_671 ()
И странно, что у тебя в обоих случаях выставляется 'test'.

Это мои причуды smile

Добавлено (02.11.2017, 17:18)
---------------------------------------------
BozKurt, Также имхо понижается читаемость кода, человек, плохо разбирающийся в сложных построениях условных операторов, может не понять код. wink
Сообщение отредактировал buffy - Четверг, 02.11.2017, 17:19
  Злобная реклама
Четверг, 02.11.2017, 17:18
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 12.07.2017
Украина  BozKurt
Четверг, 02.11.2017, 19:14 | Сообщение # 8652
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1753
Награды: 3
Регистрация: 25.05.2012

buffy, я не предлагал этой тернаркой самолёт построить. Понятное дело, что это инструмент для простых задач.
P.S. полагаю тебе нет необходимости качать VSCode, достаточно установить плагин для Notepad++ LuaScript, не сложный, легко проверять синтаксис Lua.
  Злобная реклама
Четверг, 02.11.2017, 19:14
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 25.05.2012
Российская Федерация  yobakun
Четверг, 02.11.2017, 20:04 | Сообщение # 8653
Статус:
Новичок:
Сообщений: 270
Награды: 5
Регистрация: 30.07.2016

Код
function campfire_distance()
    for i=1,65534 do
  local s = alife():object(i)
  if s then
   local o = level.object_by_id(s.id)
   if o  then
    local cf = o:get_campfire()
    if cf and o:position():distance_to(db.actor:position()) < 1.5 then
     log("campfire_distance true")
     return true
    else
     log("campfire_distance false")
     return false
    end
   end
  end
    end
end

Почему-то всегда возвращает false.
  Злобная реклама
Четверг, 02.11.2017, 20:04
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 30.07.2016
Российская Федерация  atanda
Четверг, 02.11.2017, 20:52 | Сообщение # 8654
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 672
Награды: 7
Регистрация: 12.07.2017

yobakun, по сути вообще должно вылететь, но смею предположить, что данный метод ты вызываешь в апдейте, так? Если так, то это очень плохая задумка, во-первых довольно большой цикл, а соответственно это будет, ну очень долго(по техническим меркам), во-вторых метод get_campfire() есть не у каждого объекта, а только у объектов класса CCampfire(поправьте если не так). Окей, предположим, что движок метод o:get_campfire() обрабатывает и возвращает nil(какого фига так?), ну предположим, что так. Тогда проверка if cf and o:position():distance_to(db.actor:position()) < 1.5 оказывается ложной и этот блок кода:
Код

log("campfire_distance true")
return true

не выполнится и действие переходит к этому блоку кода:
Код

log("campfire_distance false")
return false

и соответственно возвратится false

Путь решения:
Можно проверять clsid в этой проверке if o then.
Во первых, мы сразу будем убеждаться, что этот объект - костёр, а во вторых, в принципе всё должно работать.
  Злобная реклама
Четверг, 02.11.2017, 20:52
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 12.07.2017
Российская Федерация  yobakun
Четверг, 02.11.2017, 21:28 | Сообщение # 8655
Статус:
Новичок:
Сообщений: 270
Награды: 5
Регистрация: 30.07.2016

buffy,
Цитата buffy ()
ты вызываешь в апдейте, так?

Получается, что так.
Код
function on_game_start()
    RegisterScriptCallback("actor_on_item_use",item_use)
end

Код
function item_use(obj)
if campfire_distance() then
...

В call of chernobyl нет класса CCampfire, либо я не там смотрю.

Код
function register(object_factory)

    -- GENERAL ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    c_register    (object_factory, "ui_main_menu.main_menu",                              "MAIN_MNU",   "main_menu")
    cs_register    (object_factory, "ce_smart_zone",     "smart_terrain.se_smart_terrain",  "SMRTTRRN",   "smart_terrain")
    cs_register    (object_factory, "CLevelChanger",    "se_level_changer.se_level_changer",    "LVL_CHNG",   "level_changer_s")
    cs_register    (object_factory, "CActor",       "se_actor.se_actor",     "S_ACTOR",   "script_actor")
    cs_register    (object_factory, "CAI_Stalker",     "se_stalker.se_stalker",    "AI_STL_S",   "script_stalker")
    cs_register    (object_factory, "CHelicopter",     "se_heli.se_heli",      "C_HLCP_S",   "script_heli")
    cs_register    (object_factory, "ce_smart_zone",     "se_zones.se_restrictor",    "SPC_RS_S",   "script_restr") -- changed from ce_smart_zone to ce_script_zone for enter_zone and exit_zone callbacks
    cs_register    (object_factory, "CPhysicObject",     "se_item.se_physic",      "O_PHYS_S",   "script_phys")
    cs_register    (object_factory, "smart_cover_object",   "se_smart_cover.se_smart_cover",  "SMRT_C_S",   "smartcover_s")
    cs_register    (object_factory, "CDestroyablePhysicsObject",  "se_item.se_physic",      "O_DSTR_S",   "destrphys_s")
    cs_register    (object_factory, "hanging_lamp",     "se_item.se_lamp",       "SO_HLAMP",   "hlamp_s")
    cs_register    (object_factory, "CCar",                "se_car.se_car",               "SCRPTCAR",   "car_s")
    cs_register    (object_factory, "CAI_Trader",      "se_stalker.se_trader",     "AI_TRD_S",   "script_trader")
    -- ARTEFACTS --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    cs_register (object_factory, "CElectricBall",      "se_artefact.se_artefact",     "SCRPTART",   "artefact_s")

   
    -- MONSTERS ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    cs_register    (object_factory, "CAI_Bloodsucker",    "se_monster.se_monster",       "SM_BLOOD",   "bloodsucker_s")
    cs_register    (object_factory, "CAI_Boar",           "se_monster.se_monster",    "SM_BOARW",   "boar_s")
    cs_register    (object_factory, "CAI_Dog",            "se_monster.se_monster",       "SM_DOG_S",   "dog_s")
    cs_register    (object_factory, "CAI_Flesh",          "se_monster.se_monster",    "SM_FLESH",   "flesh_s")
    cs_register    (object_factory, "CAI_PseudoDog",      "se_monster.se_monster",       "SM_P_DOG",   "pseudodog_s")
    cs_register    (object_factory, "CBurer",             "se_monster.se_monster",    "SM_BURER",   "burer_s")
    cs_register    (object_factory, "CCat",               "se_monster.se_monster",    "SM_CAT_S",   "cat_s")
    cs_register    (object_factory, "CChimera",           "se_monster.se_monster",    "SM_CHIMS",   "chimera_s")
    cs_register    (object_factory, "CController",        "se_monster.se_monster",    "SM_CONTR",   "controller_s")
    cs_register    (object_factory, "CFracture",          "se_monster.se_monster",    "SM_IZLOM",   "fracture_s")
    cs_register    (object_factory, "CPoltergeist",       "se_monster.se_monster",    "SM_POLTR",   "poltergeist_s")
    cs_register    (object_factory, "CPseudoGigant",      "se_monster.se_monster",    "SM_GIANT",   "gigant_s")
    cs_register    (object_factory, "CZombie",                    "se_monster.se_monster",    "SM_ZOMBI",   "zombie_s")
    cs_register    (object_factory, "CSnork",             "se_monster.se_monster",    "SM_SNORK",   "snork_s")
    cs_register    (object_factory, "CTushkano",          "se_monster.se_monster",    "SM_TUSHK",   "tushkano_s")
    cs_register    (object_factory, "CTushkano",          "se_monster.se_monster",    "SM_RAT",   "rat_s")
    cs_register    (object_factory, "CPsyDog",            "se_monster.se_monster",    "SM_DOG_P",   "psy_dog_s")
    cs_register    (object_factory, "CPsyDogPhantom",     "se_monster.se_monster",    "SM_DOG_F",   "psy_dog_phantom_s")

    -- DEVICES ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    cs_register    (object_factory, "CTorch",             "se_item.se_item_torch",    "TORCH_S",   "device_torch_s")
    cs_register    (object_factory, "CScientificDetector",         "se_item.se_detector",     "DET_SCIE",   "detector_scientific_s")
    cs_register    (object_factory, "CEliteDetector",           "se_item.se_detector",        "DET_ELIT",   "detector_elite_s")
    cs_register    (object_factory, "CAdvancedDetector",           "se_item.se_detector",        "DET_ADVA",   "detector_advanced_s")
    cs_register    (object_factory, "CSimpleDetector",           "se_item.se_detector",     "DET_SIMP",   "detector_simple_s")
    cs_register    (object_factory, "CScope",      "se_item.se_item",      "WP_SCOPE",   "wpn_scope_s")
    cs_register    (object_factory, "CSilencer",       "se_item.se_item",      "WP_SILEN",   "wpn_silencer_s")
    cs_register    (object_factory, "CGrenadeLauncher",   "se_item.se_item",      "WP_GLAUN",   "wpn_grenade_launcher_s")

    -- OUTFITS ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    cs_register    (object_factory, "CStalkerOutfit",     "se_item.se_outfit",     "E_STLK",   "equ_stalker_s")
    cs_register    (object_factory, "CHelmet",       "se_item.se_helmet",     "E_HLMET",   "equ_helmet_s")

    -- WEAPONS ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    cs_register    (object_factory, "CWeaponBinoculars",   "se_item.se_weapon_magazined",   "WP_BINOC",   "wpn_binocular_s")
    cs_register    (object_factory, "CWeaponKnife",    "se_item.se_weapon",     "WP_KNIFE",   "wpn_knife_s")
    cs_register    (object_factory, "CWeaponBM16",     "se_item.se_weapon_shotgun",   "WP_BM16",   "wpn_bm16_s")
    cs_register    (object_factory, "CWeaponGroza",    "se_item.se_weapon_magazined_w_gl",  "WP_GROZA",   "wpn_groza_s")
    cs_register    (object_factory, "CWeaponSVD",     "se_item.se_weapon_magazined",   "WP_SVD",   "wpn_svd_s")
    cs_register    (object_factory, "CWeaponAK74",     "se_item.se_weapon_magazined_w_gl",  "WP_AK74",   "wpn_ak74_s")
    cs_register    (object_factory, "CWeaponLR300",    "se_item.se_weapon_magazined",   "WP_LR300",   "wpn_lr300_s")
    cs_register    (object_factory, "CWeaponHPSA",     "se_item.se_weapon_magazined",   "WP_HPSA",   "wpn_hpsa_s")
    cs_register    (object_factory, "CWeaponPM",     "se_item.se_weapon_magazined",   "WP_PM",   "wpn_pm_s")
    cs_register    (object_factory, "CWeaponRG6",     "se_item.se_weapon_shotgun",   "WP_RG6",   "wpn_rg6_s")
    cs_register    (object_factory, "CWeaponRPG7",     "se_item.se_weapon_magazined",   "WP_RPG7",   "wpn_rpg7_s")
    cs_register    (object_factory, "CWeaponShotgun",    "se_item.se_weapon_shotgun",   "WP_SHOTG",   "wpn_shotgun_s")
    cs_register    (object_factory, "CWeaponAutomaticShotgun",  "se_item.se_weapon_automatic_shotgun",    "WP_ASHTG",   "wpn_auto_shotgun_s")
--    cs_register    (object_factory, "CWeaponMagazined",   "se_item.se_weapon_magazined",   "WP_MAGAZ",   "wpn_magazined_s")
    cs_register    (object_factory, "CWeaponSVU",     "se_item.se_weapon_magazined",   "WP_SVU",   "wpn_svu_s")
    cs_register    (object_factory, "CWeaponUSP45",    "se_item.se_weapon_magazined",   "WP_USP45",   "wpn_usp45_s")
    cs_register    (object_factory, "CWeaponVal",     "se_item.se_weapon_magazined",   "WP_VAL",   "wpn_val_s")
    cs_register    (object_factory, "CWeaponVintorez",    "se_item.se_weapon_magazined",   "WP_VINT",   "wpn_vintorez_s")
    cs_register    (object_factory, "CWeaponWalther",    "se_item.se_weapon_magazined",   "WP_WALTH",   "wpn_walther_s")
    --cs_register    (object_factory, "CWeaponStatMgun",    "se_item.se_mgun",      "W_STMGUN",   "wpn_stat_mgun")

    -- ANOMALY ZONES ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    cs_register    (object_factory, "CHairsZone",     "se_zones.se_zone_visual",    "ZS_BFUZZ",   "zone_bfuzz_s")
    cs_register    (object_factory, "CMosquitoBald",    "se_zones.se_zone_anom",    "ZS_MBALD",   "zone_mbald_s")
    cs_register    (object_factory, "CMincer",      "se_zones.se_zone_anom",    "ZS_GALAN",   "zone_galant_s")
    cs_register    (object_factory, "CMincer",      "se_zones.se_zone_anom",    "ZS_MINCE",   "zone_mincer_s")
    cs_register    (object_factory, "CRadioactiveZone",   "se_zones.se_zone_anom",    "ZS_RADIO",   "zone_radio_s")
    cs_register    (object_factory, "CTorridZone",     "se_zones.se_zone_torrid",    "ZS_TORRD",   "zone_torrid_s")
    cs_register (object_factory, "CAmebaZone",     "se_zones.se_zone_visual",    "ZS_AMEBA",      "zone_ameba_s")
    cs_register (object_factory, "CNoGravityZone",    "se_zones.se_zone_anom",    "ZS_NGRAV",   "zone_nograv_s")
    

    -- AMMO ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    cs_register (object_factory, "CWeaponAmmo",     "se_item.se_ammo",      "AMMO_S",   "wpn_ammo_s")
    cs_register (object_factory, "CWeaponAmmo",     "se_item.se_ammo",      "S_VOG25",   "wpn_ammo_vog25_s")
    cs_register (object_factory, "CWeaponAmmo",     "se_item.se_ammo",      "S_OG7B",   "wpn_ammo_og7b_s")
    cs_register (object_factory, "CWeaponAmmo",     "se_item.se_ammo",      "S_M209",   "wpn_ammo_m209_s")

    -- GRENADES --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    cs_register (object_factory, "CF1",       "se_item.se_grenade",     "G_F1_S",   "wpn_grenade_f1_s")
    cs_register (object_factory, "CRGD5",      "se_item.se_grenade",     "G_RGD5_S",   "wpn_grenade_rgd5_s")

    -- EATABLE ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    --cs_register (object_factory, "CMedkit",      "se_item.se_eatable",     "S_MEDKI",   "obj_medkit_s")
    --cs_register (object_factory, "CMedkit",      "se_item.se_eatable",     "S_BANDG",   "obj_bandage_s")
    --cs_register (object_factory, "CAntirad",     "se_item.se_eatable",     "S_ANTIR",   "obj_antirad_s")
    cs_register (object_factory, "CFoodItem",     "se_item.se_eatable",     "S_FOOD",   "obj_food_s")
    --cs_register (object_factory, "CBottleItem",     "se_item.se_eatable",     "S_BOTTL",   "obj_bottle_s")
    -- INVENTORY BOX ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    cs_register (object_factory, "CInventoryBox",    "se_item.se_invbox",     "S_INVBOX",   "inventory_box_s")
    -- EXPLOSIVE -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    cs_register (object_factory, "CExplosiveItem",    "se_item.se_explosive",     "S_EXPLO",   "obj_explosive_s")
    -- PDA       -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    cs_register (object_factory, "CPda",      "se_item.se_pda",      "S_PDA",   "obj_pda_s")

    -- ONLINE_OFFLINE_GROUP --------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    s_register    (object_factory,        "sim_squad_scripted.sim_squad_scripted",    "ON_OFF_S",   "online_offline_group_s")
end
  Злобная реклама
Четверг, 02.11.2017, 21:28
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 30.07.2016
Поиск: