В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга
• Не флудить • Предварительно просматривайте раздел, ведь ответ на ваш вопрос может быть там • В своем вопросе указывайте платформу моддинга — Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
local s = tostring(level.get_time_hours())..":"..tostring(level.get_time_minutes()) self.textbox:TextControl():SetText(s)
Да, время действительно отобразилось и застыло. Я понимаю, что gui не обновляется как actor_binder каждую секунду, но всё же есть возможность отображать время в онлайн-режиме в gui-окне?
Добавлено (21.12.2017, 09:27) --------------------------------------------- Спрошу иначе: можно ли AddCustomStatic поставить поверх gui_окна? И как? А то по факту gui перекрывает его. ЗП.
Да, время действительно отобразилось и застыло. Я понимаю, что gui не обновляется как actor_binder каждую секунду, но всё же есть возможность отображать время в онлайн-режиме в gui-окне?
Ну так, а что сложного? Да, окно скриптовыми методами не обновляется, а обновляется только принудительно движком при установке текста, да вообще при любом взаимодействии с элементами(могу быть неправ). Создай объект твоего окна, закешируй в переменную и в биндере, например, актёра проверяй существует ли объект твоего окна. Если существует, то обращайся к нему через переменную, которая закешировала объект окна и ставь текст. При закрытии окна обнуляй переменную - соответственно дестроишь объект окна.
Может быть есть и лучшая реализация. Готов выслушать претензии.
Сообщение отредактировал buffy - Четверг, 21.12.2017, 10:23
Он подразумевает, что снег это трехмерный объект, а не текстура на поверхности или спрайты на экране.
Цитатаbuffy ()
Может быть есть и лучшая реализация. Готов выслушать претензии.
Какие могут быть претензии? Ведь принцип определяется техническими возможностями движка, а детали не меняют предложенную концепцию, а лишь ее конкретную реализацию. mmihaill, По моему есть конкретный мод реализующий вывод времени на экране, поищите его реализацию в интернете.
Цитатаmmihaill ()
можно ли AddCustomStatic поставить поверх gui_окна? И как?
Какие могут быть претензии? Ведь принцип определяется техническими возможностями движка, а детали не меняют предложенную концепцию, а лишь ее конкретную реализацию.
Да, да. Но я как всегда поспешил с выводами. Взглянув на исходники движка нашёл вот это:
Сначала не знал работает ли это. Но потом нашёл в экспортированном классе CUIScriptWnd этот метод. Так что извините меня те, кого я ввёл в небольшое заблуждение.
Сообщение отредактировал buffy - Четверг, 21.12.2017, 13:13
Может быть есть и лучшая реализация. Готов выслушать претензии.
Ты так описал, что я прям ничего не понял Но я нашёл выход. Очень просто: я удалил часть текстуры gui окна (то самое место, где должно отображаться время) и создал обычный static, который запустил через биндер: циферблат я наложил на ту самую удалённую текстуру, а после подогнал координаты; далее прописал, чтобы static отображался только тогда, когда мы запускаем gui - и вуаля! Я получил то, что хотел. Мне повезло, что gui окно просвечивает там, где нет текстур.
Я изучил материал и пришёл к выводу, что это тот же самый gui, но который можно использовать параллельно с основным gui, однако он также не работал в онлайн-режиме, а делать эти самые проверки, отсылки - ей-богу, я не такой умный мальчик. Сделал, как позволила мне моя фантазия - результат меня удовлетворил
Grelka, открыть аудишн, записать действие. Нажать запись, выделить весь файл, срезать эквалайзером верха на свой вкус, остановить запись. Открыть batch process, кинуть туда файлы, применить записанное действие ко всем файлам. Всё автоматом сделается. Потом сохранить через экспорт в окне batch process. Либо нажать сохранить всё во вкладке файл. Сохранить в 44100 wav. Ну а потом прогнать через SDK.
Перестали создаваться порталы. Нажимаю compete all portals, проходит некоторое время, но таблички с количеством созданных нет. Вот что в логе:
Код
Are you sure want to destroy all existing portals and compute them again? - Yes. Capturing unused face... Prepare... xform + weld... updating per-vertex adjacency... searching edges... sorting edges... calculating portals... building portals...