Случайная подборка модов
CoP’s Level Pack [beta]
4.1
Первые Дни Зоны:Создание в тумане
2.8
R.M.A. Atmospheric Addon 3.0
4.0
Долг. Философия Войны
4.0
Смерти Вопреки. Послушник
3.4
L.U.R.K.
4.0
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Архив - только для чтения
⚙ Модострой: Вопросница
Российская Федерация  Wolfstalker
Среда, 24.02.2016, 00:25 | Сообщение # 1
Статус:
Легенда:
Сообщений: 2258
Награды: 15
Регистрация: 05.04.2010

В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга


• Не флудить
• Предварительно просматривайте раздел, ведь ответ на ваш вопрос может быть там
• В своем вопросе указывайте платформу моддинга — Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти




F.A.Q

  Злобная реклама
Среда, 24.02.2016, 00:25
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.04.2010
Российская Федерация  atanda
Среда, 20.12.2017, 16:53 | Сообщение # 9451
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 672
Награды: 7
Регистрация: 12.07.2017

Попкорн, ничем более помочь не могу, разве сказать, что класс этот реализуется в нескольких файлах. Сам рюкзак (всё кроме слотов) это вроде как класс CUIDragDropReferenceList, соответственно в этот "список" добавляются элементы(CUIStatic), это как раз-таки текстуры айтемов. На них накладывается шейдер и сама картинка.

Из этого можно сделать неоднозначный вывод - раз картинка айтема это CUIStatic, то к нему можно применить метод SetTextureColor.

Всё, более ничем помочь не могу.

Цитата Попкорн ()
цвет этот считывается из конфига

Из моего ответа выше не ясно что:
Цитата buffy ()
В конфиги, вроде, ничего не вынесено.
Сообщение отредактировал buffy - Среда, 20.12.2017, 16:54
  Злобная реклама
Среда, 20.12.2017, 16:53
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 12.07.2017
Зимбабве  Попкорн
Среда, 20.12.2017, 17:02 | Сообщение # 9452
Статус:
Зевака:
Сообщений: 3
Награды: 0
Регистрация: 20.12.2017

buffy, я понимаю что такое рюкзак и из чего он состоит, код у меня перед глазами. Состоит он из CUICellItem, а не статиков, у них текстура и шейдер. А тут подсветку рисует, судя по коду, драгдроп рендером, у него есть настройка в XML, больше я нигде не нашел где-бы устанавливался этот параметр, поэтому и спрашиваю, так как пока я все же думаю, что это конфиг, который я найти не могу.
  Злобная реклама
Среда, 20.12.2017, 17:02
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 20.12.2017
Российская Федерация  yobakun
Среда, 20.12.2017, 17:36 | Сообщение # 9453
Статус:
Новичок:
Сообщений: 270
Награды: 5
Регистрация: 30.07.2016

Можно ли скриптами изменить скорость бега ГГ и его переносимый вес?
  Злобная реклама
Среда, 20.12.2017, 17:36
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 30.07.2016
Украина  Cobalt32
Среда, 20.12.2017, 18:23 | Сообщение # 9454
Статус:
Гость:
Сообщений: 46
Награды: 3
Регистрация: 12.12.2017

Как огфки находят свои текстурки? Суть в том что я хочу создать например оужые ржавый обокан, и сделать для него текстурку не меняя модельки, но при этом чтобы обычный обокан был с привычной текстуркой.
  Злобная реклама
Среда, 20.12.2017, 18:23
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 12.12.2017
Российская Федерация  atanda
Среда, 20.12.2017, 19:11 | Сообщение # 9455
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 672
Награды: 7
Регистрация: 12.07.2017

Cobalt32, в сдк они прописываются и потом модель компилится в ogf. Динамическая смена текстур в x-ray не предусмотрена.
  Злобная реклама
Среда, 20.12.2017, 19:11
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 12.07.2017
Украина  Cobalt32
Среда, 20.12.2017, 19:13 | Сообщение # 9456
Статус:
Гость:
Сообщений: 46
Награды: 3
Регистрация: 12.12.2017

Я так идумал( но спасибо!
  Злобная реклама
Среда, 20.12.2017, 19:13
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 12.12.2017
Япония  kinugasa
Среда, 20.12.2017, 19:19 | Сообщение # 9457
Статус:
Зевака:
Сообщений: 19
Награды: 1
Регистрация: 02.12.2017

denis2000,
many thanks
Прикрепления: 7662473.jpg (1.06 Mb)
  Злобная реклама
Среда, 20.12.2017, 19:19
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 02.12.2017
Украина  Vlador
Среда, 20.12.2017, 21:43 | Сообщение # 9458
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1572
Награды: 12
Регистрация: 12.11.2014

Sander, запускаете локацию. Пишете в консоли demo_record, клацаете F11 четырёжды, потом Ctrl + F11 (вроде). Получаете в папке скриншотов снимок в формате .TGA. А если ничего не получается, переходите на статику. Ужасное качество снимка? Прописывайте в конфигах погоду map. Вроде все. Удачно сделать.
  Злобная реклама
Среда, 20.12.2017, 21:43
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 12.11.2014
Российская Федерация  dark_stalker_98
Четверг, 21.12.2017, 00:10 | Сообщение # 9459
Darkness
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1341
Награды: 8
Регистрация: 26.04.2013

Не знаю, будет ли толк в этой теме, если я об этом спрошу, или сразу идти к моделлерам/мапперам/ковырятелям движка/чёрту.

Платформа: любая (ТЧ, ЧН, ЗП)

Вопрос чисто теоретический и не несёт за собой профессионального интереса/характера/подтекста.

Не знаю как грамотно это описать, поэтому опишу по-простому.

Проблемы по большому счету никакой нет. Есть тлен и желание наконец увидеть объемный снег в Сталкере, а не просто белую текстуру. Конечно, можно было бы изменить рельеф карты, но каким образом передать физику снега так, чтобы он был похож на снег?

Ребят, хлопцы, товарищи, братья, какие будут идеи и предложения по поводу этого? Хоть какие. Всех выслушаю.
Возможно, есть алгоритмы реализации на другие платформы и/или даже примеры, как это сделать в домашних условиях.

Просьба отписаться неравнодушных.

Добавлено (21.12.2017, 00:10)
---------------------------------------------
UPD: ещё интересует логическая реализация динамики вот этого всего - допустим, гололёд при морозе, скапливание луж и грязи при дождливой погоде и оттепели.

Чисто теоретически, их влияние на актора можно реализовать через скрипт. Но сами же динамические осадки... Это что-то из области фантастики.
Сообщение отредактировал dark_stalker_98 - Четверг, 21.12.2017, 00:21
  Злобная реклама
Четверг, 21.12.2017, 00:10
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 26.04.2013
Российская Федерация  LukaMudishchev
Четверг, 21.12.2017, 00:18 | Сообщение # 9460
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 402
Награды: 6
Регистрация: 09.02.2015

Цитата dark_stalker_98 ()
динамики вот этого всего - допустим, гололёд при морозе, скапливание луж и грязи при дождливой погоде и оттепели.

Гололёд можно реализовать аномалией "Лифт" с определённым шейпом и конфигом скольжения. Как будет выглядеть - не знаю, но на текущий момент иного решения нет.
Лужи уже 4 года назад реализованы в ОГСЕ. Нормально так накапливаются во время дождя в низинках.
Объёмный снег реализации не подлежит, так думаю.
  Злобная реклама
Четверг, 21.12.2017, 00:18
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 09.02.2015
Российская Федерация  Neptun
Четверг, 21.12.2017, 09:27 | Сообщение # 9461
Связной
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 672
Награды: 9
Регистрация: 25.03.2012

Цитата _S_k_i_F_ ()
создай текст бокс и в него пиши:

local s = tostring(level.get_time_hours())..":"..tostring(level.get_time_minutes())
self.textbox:TextControl():SetText(s)

Да, время действительно отобразилось и застыло. Я понимаю, что gui не обновляется как actor_binder каждую секунду, но всё же есть возможность отображать время в онлайн-режиме в gui-окне?

Добавлено (21.12.2017, 09:27)
---------------------------------------------
Спрошу иначе: можно ли AddCustomStatic поставить поверх gui_окна? И как? А то по факту gui перекрывает его. ЗП.

  Злобная реклама
Четверг, 21.12.2017, 09:27
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 25.03.2012
Российская Федерация  atanda
Четверг, 21.12.2017, 10:22 | Сообщение # 9462
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 672
Награды: 7
Регистрация: 12.07.2017

mmihaill, AddDialogToRender(...) не знаю как юзается метод, но он ставит элемент поверх окна.

Добавлено (21.12.2017, 10:10)
---------------------------------------------
Цитата dark_stalker_98 ()
увидеть объемный снег

Что вы подразумеваете под объёмным снегом?

Добавлено (21.12.2017, 10:22)
---------------------------------------------


Может быть есть и лучшая реализация. Готов выслушать претензии.
Сообщение отредактировал buffy - Четверг, 21.12.2017, 10:23
  Злобная реклама
Четверг, 21.12.2017, 10:22
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 12.07.2017
Российская Федерация  denis2000
Четверг, 21.12.2017, 10:32 | Сообщение # 9463
Время Альянса
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4070
Награды: 16
Регистрация: 19.07.2013

Цитата buffy ()
Что вы подразумеваете под объёмным снегом?

Он подразумевает, что снег это трехмерный объект, а не текстура на поверхности или спрайты на экране.
Цитата buffy ()
Может быть есть и лучшая реализация. Готов выслушать претензии.

Какие могут быть претензии? Ведь принцип определяется техническими возможностями движка, а детали не меняют предложенную концепцию, а лишь ее конкретную реализацию.


mmihaill, По моему есть конкретный мод реализующий вывод времени на экране, поищите его реализацию в интернете.
Цитата mmihaill ()
можно ли AddCustomStatic поставить поверх gui_окна? И как?

Почитайте может будет полезно.
Сообщение отредактировал denis2000 - Четверг, 21.12.2017, 10:33
  Злобная реклама
Четверг, 21.12.2017, 10:32
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.07.2013
Украина  _S_k_i_F_
Четверг, 21.12.2017, 12:09 | Сообщение # 9464
Золотой Обоз
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1311
Награды: 9
Регистрация: 09.08.2015

mmihaill, попробуй в методе Update ГУИ-окна обновлять добавление времени.
  Злобная реклама
Четверг, 21.12.2017, 12:09
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 09.08.2015
Российская Федерация  atanda
Четверг, 21.12.2017, 13:12 | Сообщение # 9465
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 672
Награды: 7
Регистрация: 12.07.2017

Цитата denis2000 ()
Какие могут быть претензии? Ведь принцип определяется техническими возможностями движка, а детали не меняют предложенную концепцию, а лишь ее конкретную реализацию.

Да, да. Но я как всегда поспешил с выводами. Взглянув на исходники движка нашёл вот это:
Код

virtual void Update()
{
    call_member<void>(this,"Update");
}

Сначала не знал работает ли это. Но потом нашёл в экспортированном классе CUIScriptWnd этот метод. Так что извините меня те, кого я ввёл в небольшое заблуждение.
Сообщение отредактировал buffy - Четверг, 21.12.2017, 13:13
  Злобная реклама
Четверг, 21.12.2017, 13:12
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 12.07.2017
Поиск: