В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга
• Не флудить • Предварительно просматривайте раздел, ведь ответ на ваш вопрос может быть там • В своем вопросе указывайте платформу моддинга — Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
Major, 1. Пробуйте physics -> destroyable_object 2. Проверьте что логика действительно воспринята (внеся например явную ошибку в имя активной секции - и ожидаемый вылет подтвердит работу) jonn1990, Очевидно, что физическая модель (шейпы) двигается исключительно по кейфреймам анимации, а геометрическая модель (меш) двигается по кейфреймам и дополнительным аппроксимированным точкам. Это сделано для того, чтобы анимация выглядела плавно, но при этом сильно не загружался вычислениями физический движек. Выхода два - увеличивать количество кейфреймов в анимации или править движек игры.
Сообщение отредактировал denis2000 - Воскресенье, 25.12.2016, 13:20
denis2000, в Custom data уже пробовал писать ошибки, проверяя, цепляет ли объект вообще что-нибудь. destroyable_object так же ставил. Дело в том, что я делаю это всё на новой локации, и из файлов настроек типа game_levels.ltx удалил всё, кроме моей. Может где-то что-то прописать надо, может добавить что-нибудь в файлы script? Вот что у меня в файлах типа game_***.ltx.
Добавлено (25.12.2016, 15:29) --------------------------------------------- denis2000, ну наконец-то, наконец-то я разобрался! Решил сделать всё по новой, в чистой gamedata, и нашёл проблему в скрипте _g.script. Я в фун-цию function printf(fmt,...) добавил блок:
Код
logf_console = get_console() logf = logf_main logf_main( fmt, ... ) end function logf_main( fmt, ... ) local c = select( "#", ... ) if c <= 0 then -- nothing to format logf_console:execute( ":" .. string.gsub( fmt, " ", "\160" ) ) else logf_console:execute( ":" .. string.gsub( string.format( fmt, ... ), " ", "\160" ) ) end
ещё в самом начале, чтобы отлавливать безлоговые вылеты. Вот, собственно, удалил блок, и всё заработало, физический объект зацепил логику.
Добро. ЗП. Создал артефакт, он работает (в аномальных зонах появляется, детектор его засвечивает, в рюкзак он кладётся), однако почему-то этот арт я не могу заспавнить с помощью функции "=spawn_object" - вот не спавнит и всё. Может арт нужно зарегистрировать, кроме как в файле artefacts, ещё где-нибудь?
Такая несостыковка: Нашел вот такую картинку Монолитовца. Хотел найти тот билд, в котором у Монолитовцев такие текстуры. Потом мне кидают статью - http://stalker-wiki.ru/wiki/Комбинезон_«Монолита» . Там в истории изменения вообще таких костюмов нет... И где мне его брать? Как найти такие текстуры? Его что, не существует такого что ли...?
А в сталкер ЗП, объекты разве не ведут отработку попадания по ним, с помощью секции on_hit, в блоке ph_idle? Этот параметр работает, или что-то подключать нужно?
Такой вопрос: где в движке находится описание функции SetZoomFactor? Пробовал поиском по файлам, но она встречается только в файлах Weapon.cpp, Weapon.h и WeaponBinoculars.cpp Но там она только используется. Заранее спасибо!
Добавлено (26.12.2016, 12:32) --------------------------------------------- Еще столкнулся с такой проблемой: использую ф-ции teleport_npc (из логики НПС) и teleport_npc_by_story_id (из рестриктора). Но и в том, и в другом случае, иногда бывает, что НПС не телепортируется. В чем может быть проблема? Заранее спасибо.
Добро. ЗП. Создал артефакт, он работает (в аномальных зонах появляется, детектор его засвечивает, в рюкзак он кладётся), однако почему-то этот арт я не могу заспавнить с помощью функции "=spawn_object" - вот не спавнит и всё. Может арт нужно зарегистрировать, кроме как в файле artefacts, ещё где-нибудь?
Просто беда, я уже просто сослался к секции артефакта "Медуза", а в новой секции лишь указал другой визуал - всё равно не спавнится, хотя оригинальные арты от разрабов спавнятся легко.