Случайная подборка модов
Радиоактивное мясо. Схватка
3.0
OGSE 0.6.9.2
4.1
STCS Weapon Pack 2.6
4.3
CoP’s Level Pack [beta]
4.1
OGSM 1.8 Community Edition
4.2
Боевая подготовка 2
3.6
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: FanG, Аdmin, FantomICW, Overfirst  
Форум » S.T.A.L.K.E.R. Модификации » Помощь в моддинге » [CS] Модострой: вопросница
[CS] Модострой: вопросница
Российская Федерация  Overfirst
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17 | Сообщение # 1
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1081
Награды: 19
Регистрация: 11.06.2015

[CS] Модострой: вопросница

Тема посвящена моддингу на платформе Чистое Небо.

Соседние темы: Тень Чернобыля / Зов Припяти.


  • Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.

  • Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.

  • Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).

  • Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
  •   Злобная реклама
    Воскресенье, 31.12.2017, 13:17
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 11.06.2015
    Российская Федерация  monk
    Суббота, 10.03.2018, 15:14 | Сообщение # 91
    «OGSM CS 1.8 + Fixes»
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2559
    Награды: 12
    Регистрация: 24.11.2012

    Цитата aleksn09 ()
    Мож поставить им игнорирование актера?

    Нет, актёр тут не причём. ГГ вообще может стоять в 20-ти овер метрах от НПС - это на их способность травить анекдоты не влияет.
    Сообщение отредактировал monk - Суббота, 10.03.2018, 15:15
      Злобная реклама
    Суббота, 10.03.2018, 15:14
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 24.11.2012
    Российская Федерация  aleksn09
    Суббота, 10.03.2018, 15:22 | Сообщение # 92
    Clear sky: Время перемен
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 870
    Награды: 8
    Регистрация: 01.02.2013

    monk, надо смотреть скрипт xr_kamp тогда. Возможно это из-за смены состояния лагеря.
      Злобная реклама
    Суббота, 10.03.2018, 15:22
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 01.02.2013
    Российская Федерация  atanda
    Суббота, 10.03.2018, 19:24 | Сообщение # 93
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 672
    Награды: 7
    Регистрация: 12.07.2017

    Цитата monk ()
    прерывающимися анекдотами у НПС

    Когда они прерываются? Когда актёр пытается поговорить с неписем или произвольно, даже если актёр на большом расстоянии?
      Злобная реклама
    Суббота, 10.03.2018, 19:24
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 12.07.2017
    Российская Федерация  monk
    Суббота, 10.03.2018, 19:49 | Сообщение # 94
    «OGSM CS 1.8 + Fixes»
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2559
    Награды: 12
    Регистрация: 24.11.2012

    Цитата buffy ()
    Когда они прерываются? Когда актёр пытается поговорить с неписем или произвольно, даже если актёр на большом расстоянии?

    От актёра тут вообще ничего не зависит. Суть проблемы в том, что НПС не всегда проговаривает анекдот, пропускает его, но реакция других НПС на этот не рассказанный анекдот имеет место. Подробнее могу так описать: процесс произношения анекдота состоит, образно говоря, из трёх частей -
    Фаза №1 - НПС сообщает окружающим, что сейчас будет анекдот;
    Фаза №2 - собственно, сам анекдот;
    Фаза №3 - реакция окружающих на рассказанный анекдот.
    Но часто получается так, что анекдота-то и не было, а все смеются. То есть фаза №2 пропускается: после 1-й сразу идёт 3-я.
    Проблема тянется ещё с дефолтной игры, но так никто и не исправил это.
    Сообщение отредактировал monk - Суббота, 10.03.2018, 19:50
      Злобная реклама
    Суббота, 10.03.2018, 19:49
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 24.11.2012
    Российская Федерация  atanda
    Суббота, 10.03.2018, 19:53 | Сообщение # 95
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 672
    Награды: 7
    Регистрация: 12.07.2017

    monk, без вариантов. Попробуйте логировать те действия и, может быть, методом тыка или сами дойдёте в чём проблема. Но у меня первые предположения были про то, что существуют просто пустые звуковые файлы анекдотов.
    Сообщение отредактировал buffy - Суббота, 10.03.2018, 19:56
      Злобная реклама
    Суббота, 10.03.2018, 19:53
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 12.07.2017
    Российская Федерация  monk
    Суббота, 10.03.2018, 20:02 | Сообщение # 96
    «OGSM CS 1.8 + Fixes»
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2559
    Награды: 12
    Регистрация: 24.11.2012

    Цитата buffy ()
    Но у меня первые предположения были про то, что существуют просто пустые звуковые файлы анекдотов.

    Нет, все файлы нормальные.
    Цитата buffy ()
    Попробуйте логировать те действия и, может быть, методом тыка или сами дойдёте в чём проблема

    Чем и занимаюсь, да толку нет.
    Сообщение отредактировал monk - Воскресенье, 11.03.2018, 18:39
      Злобная реклама
    Суббота, 10.03.2018, 20:02
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 24.11.2012
    Польша  BL00Der
    Воскресенье, 11.03.2018, 14:44 | Сообщение # 97
    Статус:
    Гость:
    Сообщений: 33
    Награды: 0
    Регистрация: 26.11.2017

    Mой smart terrain работает но у меня есть еще одна проблема. Cталкеры в лагере меняют работу, но я хочу, чтобы они выполняли ту же работу которые я им приписывал.
      Злобная реклама
    Воскресенье, 11.03.2018, 14:44
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 26.11.2017
    Российская Федерация  aleksn09
    Воскресенье, 11.03.2018, 15:01 | Сообщение # 98
    Clear sky: Время перемен
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 870
    Награды: 8
    Регистрация: 01.02.2013

    BL00Der, теперь надо делать логику смарта. Посмотри примеры в папке configs/sctipts/escape.
      Злобная реклама
    Воскресенье, 11.03.2018, 15:01
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 01.02.2013
    Российская Федерация  СЕРА
    Суббота, 24.03.2018, 11:53 | Сообщение # 99
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 284
    Награды: 1
    Регистрация: 17.04.2012

    В чн на болотах камыш реализован через детайлы?
      Злобная реклама
    Суббота, 24.03.2018, 11:53
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 17.04.2012
    Российская Федерация  denis2000
    Суббота, 24.03.2018, 18:38 | Сообщение # 100
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    СЕРА, Да вроде нет, через статики.
      Злобная реклама
    Суббота, 24.03.2018, 18:38
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Российская Федерация  monk
    Среда, 28.03.2018, 14:50 | Сообщение # 101
    «OGSM CS 1.8 + Fixes»
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2559
    Награды: 12
    Регистрация: 24.11.2012

    Всем привет.
    Может кто знает, как убрать звуки окружения при выбросе?
      Злобная реклама
    Среда, 28.03.2018, 14:50
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 24.11.2012
    Российская Федерация  aleksn09
    Среда, 28.03.2018, 21:18 | Сообщение # 102
    Clear sky: Время перемен
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 870
    Награды: 8
    Регистрация: 01.02.2013

    monk, привет! Они же итак убираются. А так вот код:
    Код

    if xr_surge_hide.start_surge then
      xr_sound.stop_sound_looped(db.actor:id())
    end

    В крайнем случае можешь выключить с тем же условием, но внутрь сунуть это:

    Код
    local con=get_console()
    con:execute("snd_volume_eff 0")
      Злобная реклама
    Среда, 28.03.2018, 21:18
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 01.02.2013
    Российская Федерация  monk
    Четверг, 29.03.2018, 00:50 | Сообщение # 103
    «OGSM CS 1.8 + Fixes»
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2559
    Награды: 12
    Регистрация: 24.11.2012

    Цитата aleksn09 ()
    Они же итак убираются.

    Возможно и убираются, но явно не все, так как во время выброса собаки лают, птицы щебечут и т.д.
    Цитата aleksn09 ()
    А так вот код

    Спасибо.
    Сообщение отредактировал monk - Четверг, 29.03.2018, 00:50
      Злобная реклама
    Четверг, 29.03.2018, 00:50
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 24.11.2012
    Польша  BL00Der
    Четверг, 29.03.2018, 11:10 | Сообщение # 104
    Статус:
    Гость:
    Сообщений: 33
    Награды: 0
    Регистрация: 26.11.2017

    1.В моей smart terrain сталкеры должны быть в начале, но они начинают идти к другому. Почему?

    2.Kак открыть мост в Лиманске в игровых файлах?

    3.Kак сделать сталкеров переместиться из старого места (свалка) в новый (мой бар).
    Прикрепления: 3867927.jpg (518.4 Kb)
      Злобная реклама
    Четверг, 29.03.2018, 11:10
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 26.11.2017
    Российская Федерация  aleksn09
    Четверг, 29.03.2018, 13:25 | Сообщение # 105
    Clear sky: Время перемен
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 870
    Награды: 8
    Регистрация: 01.02.2013

    Цитата monk ()
    Возможно и убираются, но явно не все, так как во время выброса собаки лают, птицы щебечут и т.д.

    Если не влом, можешь покопаться в скрипте task_objects.script функция CHideFromSurgeTask:check_task. Там весь процесс потаймово прописан, от создания и прекращения звуков и эффектов, до условий гибели гг.

    BL00Der,
    1. Возможно в таргет сквада ты указал другой смарт или указал в точке спауна сквада одни координаты, а в точке нахождения сквада, другие координаты.
    2. Найди файл red_bridge_bridge_control.ltx в configs\scripts\red_forest. Замени изначальную функцию =bridge_up() на =bridge_down()
    3. Тут уже с графами или чем там еще разбираться надо. Выше вроде говорили об этом.
    Сообщение отредактировал aleksn09 - Четверг, 29.03.2018, 13:30
      Злобная реклама
    Четверг, 29.03.2018, 13:25
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 01.02.2013
    Форум » S.T.A.L.K.E.R. Модификации » Помощь в моддинге » [CS] Модострой: вопросница
    Поиск: