Случайная подборка модов
Хроники Кайдана. Вторая серия
4.0
OGSE 0.6.9.2
4.1
История Борова
3.6
Холодная кровь
3.4
Тайные Тропы 2
4.2
Время перемен v2.0
4.1
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: FanG, Аdmin, FantomICW, Overfirst  
[SoC] Модострой: вопросница
Российская Федерация  Overfirst
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17 | Сообщение # 1
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1081
Награды: 19
Регистрация: 11.06.2015

[SoC] Модострой: вопросница

Тема посвящена моддингу на платформе Тень Чернобыля.

Соседние темы: Чистое Небо / Зов Припяти.


  • Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.

  • Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.

  • Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).

  • Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
  •   Злобная реклама
    Воскресенье, 31.12.2017, 13:17
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 11.06.2015
    Российская Федерация  atanda
    Понедельник, 05.02.2018, 16:31 | Сообщение # 136
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 672
    Награды: 7
    Регистрация: 12.07.2017

    Policai, озвучивай!
      Злобная реклама
    Понедельник, 05.02.2018, 16:31
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 12.07.2017
    Российская Федерация  Policai
    Понедельник, 05.02.2018, 17:03 | Сообщение # 137
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    Никогда не сталкивался с ТЧ. В распакованных файлах оригинала ТЧ не нашёл ничего
    связанного с локациями обеих станций и саркофага. Предположил что
    раз сюжет не вариативный, там же нет квестов, чисто на прохождение
    сделана концовка, то скорее всего сюжетка вшита в олспавн.
    Суть основного вопроса такова:
    Есть оригинальный сюжет ТЧ, допустим финальная локация станция 2
    Возможно ли запустить этот финальный сюжет от выхода из саркофага
    на движке ЗП? Взял локацию станция 2, распаковал его в сдк 0.7,
    заменил спавн обьекты которых нет на точно такие же от ЗП. Не трогал
    ни спейсы ничего, весь спавн, все названия остались те же, единственное что изменил
    это систему телепортов, изменил всю цепочку прыжков, само собой поменялись и
    названия и нумерация этих телепортов, пересобрал аи сетку и сектор дефолтный как и был.
    Скомпилил это хозяйство под ЗП. Вот теперь думаю возможно ли запустить на ней тот
    старый сюжет?
    Второй вопрос, если невозможно то как выдернуть из ТЧ и переделать в формат ЗП.
    И возможно ли это вообче для не продвинутого.. Я занимался только геометрией на зп
    в сдк, делал новые локации, переделывал старые, правил конфиги и скрипты по мелочам,
    не глобально, в основном анимацию правил.
    Мне уже полтинник, новые игры не прельщают, пока не увидел ни одной игры схожей по харизме
    и геймплею со сталкером.
    Есть мечта идиота, хочется взять цепочку локаций из ТЧ вместе с сюжетом, начиная от радара,
    то есть прохождение радара с бункером, припяти, станции чаэс, сракофага и станции 2, врезать
    логически в эту ветку цепочку из ЧН, это рыжий лес, лиманск и госпиталь, переложить это всё
    на движок ЗП. Можно как вариант добавить в концовку оригинала ЗП ещё один вариант концовки.
    Там где стрелок приходит к воякам, обставить это как прыжок во временной аномалии, ну или ещё как,
    это уже не суть важно, важна сама идея такого воплощения.
      Злобная реклама
    Понедельник, 05.02.2018, 17:03
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Российская Федерация  denis2000
    Понедельник, 05.02.2018, 21:02 | Сообщение # 138
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    Policai,
    Если вопрос в том возможно ли такое реализовать технически, то ответ - да.
    Если вопрос в том будет ли это просто, как перенести спавн-объекты в SDK - нет, все не так просто, спавн НПС (мутантов) и некоторые функции (модели НПС не вспоминаем) серьезно отличаются.
      Злобная реклама
    Понедельник, 05.02.2018, 21:02
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Российская Федерация  Policai
    Вторник, 06.02.2018, 02:41 | Сообщение # 139
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    denis2000,
    Тут вопрос больше в другом, модели я заменил на ЗПешные, с нормальными костями. Вопрос где находятся файлы сюжета? и как их достать и посмотреть, потом подумать как их переделать под зп...
    Я хочу понять для себя, смогу ли это сделать почитав мануалы или даже не стоит браться...
    Сообщение отредактировал Policai - Вторник, 06.02.2018, 02:59
      Злобная реклама
    Вторник, 06.02.2018, 02:41
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Российская Федерация  denis2000
    Вторник, 06.02.2018, 08:07 | Сообщение # 140
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    Policai, Сюжет в основном в логике рестрикторов (в all.spawn/level.spawn) в диалогах и скриптах.
      Злобная реклама
    Вторник, 06.02.2018, 08:07
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Российская Федерация  Policai
    Вторник, 06.02.2018, 12:17 | Сообщение # 141
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    denis2000,
    Так это я знаю, тут другое, упоминание единственное станция 2, нашёл только в распакованном олспавне, 1 файл alife_l12_stancia_2.ltx, и всё, неужто вся сюжетка станции 2 в нём одном? Может быть такое? Усли учитывать что там сюжет то только движение по телепортам и отстрел монолита,снайперов с гаусом и рпгешников. Почему то кажется так и есть, локация утыкана спейсрестрикторами и путями вейпоинтов... как раз они то и прописаны в этом файле alife_l12_stancia_2.ltx.
    Вопрос как запустить этот файл на ЗП, что там нужно править? Существует такой манульчик?
      Злобная реклама
    Вторник, 06.02.2018, 12:17
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Российская Федерация  Mopa
    Вторник, 06.02.2018, 15:03 | Сообщение # 142
    Статус:
    Отмычка:
    Сообщений: 85
    Награды: 1
    Регистрация: 08.02.2016

    Цитата Policai ()
    Почему то кажется так и есть, локация утыкана спейсрестрикторами и путями вейпоинтов...

    Да, именно так и есть. Да и на станции 1 то же самое, окромя задания "Прорваться к Саркофагу".
      Злобная реклама
    Вторник, 06.02.2018, 15:03
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.02.2016
    Российская Федерация  _Val_
    Вторник, 06.02.2018, 15:13 | Сообщение # 143
    Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 1063
    Награды: 5
    Регистрация: 20.01.2012

    Ну вейпойнты - это пути зверушек да сталкеров. Там кстати могут быть интересные флаги в точках путей, если уж скрупулезно подходить к переносу сюжета.
    А вот логику рестрикторов думаю лучше вынести в конфиги...И там уже её переделывать под ЗП.
      Злобная реклама
    Вторник, 06.02.2018, 15:13
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 20.01.2012
    Российская Федерация  Policai
    Вторник, 06.02.2018, 15:31 | Сообщение # 144
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    _Val_,

    Поподробне можно? Каждый спейсрестриктор вытаскивать в конфиги слишком много файлов получится, проще прям в сдк логику прописать...
    Ищу мануал и пока не нахожу что то понятное..((
    Пока занимаюсь перекомпиляцией геометрии, что то не срастается пока, машина ядерная с 16 гигами оперативы, но вылетает от нехватки памяти, хотя больше 6 не кушает... странно, вроде и фейсов нет инвалидных, поправил всё. Подзабыл малость, лет 5 прошло как занимался...
    Сообщение отредактировал Policai - Вторник, 06.02.2018, 15:36
      Злобная реклама
    Вторник, 06.02.2018, 15:31
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Российская Федерация  denis2000
    Вторник, 06.02.2018, 17:08 | Сообщение # 145
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    Цитата Policai ()
    Каждый спейсрестриктор вытаскивать в конфиги слишком много файлов получится, проще прям в сдк логику прописать...

    Работать конечно будет без вытаскивания логики в отдельные файлы, но преимущество в этом есть: во первых - снижается размер all.spawn, во вторых - логику можно редактировать не пере собирая весь спавн.
    Цитата Policai ()
    Поподробне можно?

    В кастом дате прописывается:
    Код
    [logic]
    cfg = scripts\папка\файл_логики.ltx
    Сообщение отредактировал denis2000 - Вторник, 06.02.2018, 17:09
      Злобная реклама
    Вторник, 06.02.2018, 17:08
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Российская Федерация  Policai
    Вторник, 06.02.2018, 17:35 | Сообщение # 146
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    Как пример, вот логика спейсрестриктора оригинальной станции 2 из ТЧ.
    Цитата
    [logic]
    active = sr_idle1
    [sr_idle1]
    on_actor_inside = %+aes2_sniper_ambush3%


    как я понимаю это старт инфопоршня на включение снайпера.

    или

    Цитата
    [logic]
    active = sr_idle1
    [sr_idle1]
    on_actor_inside = %+aes2_sniper_ambush2 +aes2_monolit_teleport2%


    Тут как я понимаю снайпер + бойцы монолита из телепорта появляются.
    Как я вижу в сдк по лигике, монолитовцы телепортируются, то есть материализуются по вей поинтам.

    Не совсем понятна только маркировка aes2_sniper_ambush2 цифры в конце разные. Вей поитов таких нет,
    Есть такое
    aes2_monolit_sniper_gauss_walk2 - это место где появляется снайпер
    aes2_monolit_sniper_gauss_look2 - направление где он меня пасёт на мушке
    aes2_sniper_roof_walk2
    aes2_sniper_roof_look2

    А вот aes2_monolit_teleport_walk2 и aes2_monolit_teleport_look2 есть...

    Я правильно понимаю?
    Как эта функция будет выглядеть в ЗП.?

    Вытаскивать не вариант, там спейсов сотни, если только секционно, в одном файле все спейсы по секциям, не знаю возможно ли такое...

    Добавлено (06.02.2018, 17:35)
    ---------------------------------------------
    В распакованном олспвне 2 файла станция 2, alife_stancia_2.ltx - не понял в нём ничего, и way_pripyat_2.ltx - тут как мне показалось координаты всех вейпоинтов, там названия те же что и в сдк, и координаты... больше ничего

    Сообщение отредактировал Policai - Вторник, 06.02.2018, 17:25
      Злобная реклама
    Вторник, 06.02.2018, 17:35
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Российская Федерация  _Val_
    Вторник, 06.02.2018, 17:50 | Сообщение # 147
    Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 1063
    Награды: 5
    Регистрация: 20.01.2012

    Цитата Policai ()
    aes2_sniper_ambush2

    Это тоже поршень. И он используется - судя по поиску - в олл_спавне для спавна непися.
    Код
    cond = {+aes2_sniper_ambush2}

    Ну и смотри опять же - какого непися и его логику.

    Цитата Policai ()
    Вытаскивать не вариант

    Первые полгода тяжело - потом привыкнешь)))
    Угум...Логику неписей тоже править в олл_спавне будешь? Пересобирать - каждый раз НИ начинать? Логика то в ЗП слегка другая - как я понимаю?
      Злобная реклама
    Вторник, 06.02.2018, 17:50
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 20.01.2012
    Российская Федерация  Policai
    Вторник, 06.02.2018, 18:08 | Сообщение # 148
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    Но согласись 1 локация 100 файлов только на спейсы. если не больше. я примерно сказал, + логика скрипты и т.д..... там одна локация выйдет под 1000 файлов только логики, не вариант...
    Вынести то их не проблема, час работы в сдк, но потом раздуется количество немыслимо...

    Там реально немеряно спейсов и вейпоинтов...



    Вот только одна крыша... а там их мама не горюй...

    Сообщение отредактировал Policai - Вторник, 06.02.2018, 18:48
      Злобная реклама
    Вторник, 06.02.2018, 18:08
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Российская Федерация  _Val_
    Вторник, 06.02.2018, 19:57 | Сообщение # 149
    Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 1063
    Награды: 5
    Регистрация: 20.01.2012

    Ну - хозяин барин))
    Не знаю, какие веянья в модостроении ЗП сейчас, но могу сказать одно - на ТЧ уже моветоном стало так использовать олл_спавн, как это делалось в оригинале. Учитывая возможности нет-пакетов, модулей Артоса и т.д...
    Цитата Policai ()
    раздуется количество немыслимо

    Гы...Ты не забыл, что если раздуется геймдата, то сдуется олл_спавн?
    Фифти-фифти...Только мороки потом меньше))
    Сообщение отредактировал _Val_ - Вторник, 06.02.2018, 19:59
      Злобная реклама
    Вторник, 06.02.2018, 19:57
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 20.01.2012
    Япония  HellRatz
    Вторник, 06.02.2018, 20:48 | Сообщение # 150
    Оставшийся умирать
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1416
    Награды: 12
    Регистрация: 19.02.2011

    Цитата Policai ()
    и вейпоинтов...

    А чего тебе вейпоинты-то? Тебе только из СР надо вынести логику. Про 1000 ты уж перегнул явно. Не думаю, что на локации больше пары десятков рестрикторов стоит.

    Цитата _Val_ ()
    на ТЧ уже моветоном стало так использовать олл_спавн

    Это кто это задал такой моветон? Не помню smile Я думал наоборот - скриптовый спавн, который так или иначе работает хуже СДКшного, отошел на второй план после появления редактора. А действительно: к чему измудряться и нагружать игру скриптами, если можно в СДК быстрее и грамотнее все проспавнить? Не говоря о тех же шейпах, форму которых можно задавать как нужно.
      Злобная реклама
    Вторник, 06.02.2018, 20:48
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.02.2011
    Поиск: