[CoP] Модострой: вопросница
Overfirst
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17 | Сообщение # 1
Статус :
Бывалый :
Сообщений :
1081
Награды :
19
Регистрация :
11.06.2015
[CoP] Модострой: вопросница Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
11.06.2015
Dead City Breakthrough
Статус :
Опытный :
Сообщений :
2244
Награды :
11
Регистрация :
08.11.2011
sergej5500 , Спасибо, кажется дошло.... счас попробую. Несообразил что в squad_descr_локация.ltx вместо дефолтных нпс пожно вписать названия эксклюзивов.. Но блин логику писать для каждого перса в игре это файлов мильён будет...Добавлено (20.07.2018, 12:52) --------------------------------------------- Ну вроде всё заработало как надо... Не так страшно оказалось всё.
Цитата mmihaill (
)
используй внутри логики НПС телепорты, например: on_info = {-teleport_npc_1} %=teleport_npc(путь_в_way) +teleport_npc_1%
Поясни пожалуста по подробней с телепортом, одного непися надо чтоб спавнился прямо на точке, не успевает он встать на место до моего прихода, на пути встречаемся. Мне один раз чтоб понять механизм, куда вставлять и что делает функция. Потом сам разберусь. Просто пока не могу понять работу этого поршня. on_info = {-teleport_bar_barb_5} %=teleport_npc(guard_3_walk) +teleport_bar_barb_5% - тут явно что то неправильно я понялДобавлено (20.07.2018, 13:02) --------------------------------------------- Всё снят вопрос, разобрался... вейпуть надо было полный со смартом привязки. Ещё раз спасибо за решение.
Пятница, 20.07.2018, 10:38
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
08.11.2011
Статус :
Отмычка :
Сообщений :
108
Награды :
0
Регистрация :
08.10.2017
Цитата mmihaill (
)
Возможно в файле синтаксическая ошибка в строчке 61.
ну я так-то приложил код, какая там ошибка может быть? тем более раньше всё работало, всё, что я сделал - удалил 1 сложность, понял, что не канает, и вернул её
Пятница, 20.07.2018, 14:59
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
08.10.2017
Dead City Breakthrough
Статус :
Опытный :
Сообщений :
2244
Награды :
11
Регистрация :
08.11.2011
Ребят! подскажите логику для двери, обычная, железные прутья, чтоб не открывалась для ГГ. То есть заблокировать её, установлена как physics\object
Пятница, 20.07.2018, 15:43
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
08.11.2011
makdm
Пятница, 20.07.2018, 15:50 | Сообщение # 1489
Время Альянса
Статус :
Опытный :
Сообщений :
1787
Награды :
19
Регистрация :
22.11.2012
Policai , вот такую попробуй: [logic] active = ph_door@locked [ph_door@locked] locked = true closed = true snd_open_start = metal_small_open snd_close_start = metal_small_close_start snd_close_stop = metal_small_close_stop
Пятница, 20.07.2018, 15:50
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
22.11.2012
Dead City Breakthrough
Статус :
Опытный :
Сообщений :
2244
Награды :
11
Регистрация :
08.11.2011
makdm , Спасибо. Всё отлично, заблокировалась.
Пятница, 20.07.2018, 15:57
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
08.11.2011
Neptun
Пятница, 20.07.2018, 16:15 | Сообщение # 1491
Связной
Статус :
Бывалый :
Сообщений :
672
Награды :
9
Регистрация :
25.03.2012
Цитата zhenya4342 (
)
ну я так-то приложил код, какая там ошибка может быть
Не приложили.
Пятница, 20.07.2018, 16:15
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
25.03.2012
Статус :
Отмычка :
Сообщений :
108
Награды :
0
Регистрация :
08.10.2017
Цитата mmihaill (
)
Не приложили.
первые строчки за спойлером ._.
Пятница, 20.07.2018, 18:23
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
08.10.2017
Время Альянса
Статус :
Ветеран :
Сообщений :
4070
Награды :
16
Регистрация :
19.07.2013
zhenya4342 , Синтаксическая ошибка в файле mod.script
Пятница, 20.07.2018, 18:32
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
19.07.2013
Статус :
Новичок :
Сообщений :
236
Награды :
2
Регистрация :
19.11.2017
Как сделать телепорт при входе в зону? Искал в инете, нашел только для ACDC.
Пятница, 20.07.2018, 18:36
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
19.11.2017
Статус :
Отмычка :
Сообщений :
108
Награды :
0
Регистрация :
08.10.2017
denis2000 , специально в защиту от таких ответов я написал, что раньше всё было нормально, и mod.script я вообще не трогал, и насколько я знаю, жаловалось бы на mod.script, а не bind_stalker, разве нет?
Сообщение отредактировал zhenya4342 - Пятница, 20.07.2018, 19:03
Пятница, 20.07.2018, 19:01
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
08.10.2017
Время Альянса
Статус :
Ветеран :
Сообщений :
4070
Награды :
16
Регистрация :
19.07.2013
Цитата zhenya4342 (
)
разве нет?
Нет.Цитата zhenya4342 (
)
специально в защиту от таких ответов я написал, что раньше всё было нормально
Охотно верю! А теперь возьмите и объясните это же движку. Удачи в модостроении.Цитата svo6o9a (
)
нашел только для ACDC
Так разница с SDK только в способе создания рестриктора. В чем собственно проблема?
Сообщение отредактировал denis2000 - Пятница, 20.07.2018, 19:21
Пятница, 20.07.2018, 19:13
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
19.07.2013
Статус :
Новичок :
Сообщений :
236
Награды :
2
Регистрация :
19.11.2017
Цитата denis2000 (
)
Так разница с SDK только в способе создания рестриктора. В чем собственно проблема?
Просто по АСДС я не знаком, и не очень то хорошо понял смысл как это сделать в СДК. Знаю одно, делаешь рестиктор и указываешь путь к логике.
[6464] ;обозначает место, где находится телепорт ; cse_abstract properties section_name = space_restrictor name = zat_b20_teleport position = 265.378784,18.411567,526.151062 direction = 0,0,0 ; ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 287 distance = 0 level_vertex_id = 1420994 object_flags = 0xffffff3e custom_data = <<END [logic] cfg = scripts\zaton\test_teleport.ltx END ; ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = sphere shape0:offset = 0,0,0 shape0:radius = 4.24460601806641 ; ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 3 [6465] ;просто визуал телепорта. т.к сам телепорт невидим, этот визуал его покажет ; cse_abstract properties section_name = zone_teleport name = zat_b20_teleport_horiz position = 265.378784,18.411567,526.151062 direction = 0,0,0 ; ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 287 distance = 49 level_vertex_id = 1420994 object_flags = 0xffffff3e ; ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = sphere shape0:offset = 0,0,0 shape0:radius = 5.5254921913147 ; ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 3 ; ; cse_alife_custom_zone properties max_power = 0 ; ; cse_alife_anomalous_zone properties offline_interactive_radius = 30 artefact_spawn_count = 32 artefact_position_offset = 0x1ac0
Сообщение отредактировал svo6o9a - Пятница, 20.07.2018, 19:49
Пятница, 20.07.2018, 19:46
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
19.11.2017
Статус :
Отмычка :
Сообщений :
108
Награды :
0
Регистрация :
08.10.2017
Цитата denis2000 (
)
Охотно верю! А теперь возьмите и объясните это же движку. Удачи в модостроении.
а что я могу сделать, если mod.script я вообще никак не менял??? шамана вызвать???
Пятница, 20.07.2018, 19:52
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
08.10.2017
Время Альянса
Статус :
Ветеран :
Сообщений :
4070
Награды :
16
Регистрация :
19.07.2013
Цитата svo6o9a (
)
как это сделать в СДК
Ничего сложного: 1. Смотрим первую секцию Код
section_name = space_restrictor
2. Спавним в нужном месте space_restrictor в кастом дате логику по приведенному примеру:Код
[logic] cfg = scripts\zaton\test_teleport.ltx
3. Смотрим вторую секцию 4. Спавним zones\scenes\teleport в том же месте.
Пятница, 20.07.2018, 19:58
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
19.07.2013
Статус :
Бывалый :
Сообщений :
1081
Награды :
19
Регистрация :
11.06.2015
zhenya4342 , скинь сюда свой этот mod.script .
Пятница, 20.07.2018, 19:58
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
11.06.2015