| 
				
				[CoP] Модострой: вопросница
				 | 
				
			  | 
 
|  
 |   
 
 
 
 
    Overfirst  
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17 | Сообщение # 1 
   
  
  
  
  
  
 
 
 
 
 
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Бывалый: |  
   |  
  
 
  
 | Сообщений: |  
 1081 |  
   
 
 
 
  
 | Награды: |  
 19 |  
   
 
 
  
 
  
 | Регистрация: |  
 11.06.2015 |  
   
 
 
 
 
 
  
 | 
 
[CoP] Модострой: вопросница
   
 
  Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.
  Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.
  Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).
  Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
   
 
 
 |  
   
 
   
 |   
  
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17  
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Сообщений: |  
 666 |  
   
  
 | Регистрация: |  
 11.06.2015 |  
   
  
    
  |  
 
 |  
   
  
 |  
  | 
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
 
 
 
 
Dead City Breakthrough 
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Опытный: |  
   |  
  
 
  
 | Сообщений: |  
 2244 |  
   
 
 
 
  
 | Награды: |  
 11 |  
   
 
 
  
 
  
 | Регистрация: |  
 08.11.2011 |  
   
 
 
 
 
 
  
 | 
 
 del  
 
Сообщение отредактировал Policai - Суббота, 21.07.2018, 11:22  
 |  
   
 
   
 |   
  
Суббота, 21.07.2018, 03:44  
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Сообщений: |  
 666 |  
   
  
 | Регистрация: |  
 08.11.2011 |  
   
  
    
  |  
 
 |  
   
  
 |  
  | 
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
 
 
 
 
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Отмычка: |  
   |  
  
 
  
 | Сообщений: |  
 74 |  
   
 
 
 
  
 | Награды: |  
 0 |  
   
 
 
  
 
  
 | Регистрация: |  
 23.05.2017 |  
   
 
 
 
 
 
  
 | 
 
 Ребята словил вылет,помогайте.  Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : c:\mod\gamedata\scripts\smart_terrain.script:1263: attempt to compare nil with number  
 
 
 |  
   
 
   
 |   
  
Суббота, 21.07.2018, 07:42  
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Сообщений: |  
 666 |  
   
  
 | Регистрация: |  
 23.05.2017 |  
   
  
    
  |  
 
 |  
   
  
 |  
  | 
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
 
 
 
 
Dead City Breakthrough 
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Опытный: |  
   |  
  
 
  
 | Сообщений: |  
 2244 |  
   
 
 
 
  
 | Награды: |  
 11 |  
   
 
 
  
 
  
 | Регистрация: |  
 08.11.2011 |  
   
 
 
 
 
 
  
 | 
 
 Народ! В логике НПС можно сделать чтоб менялись анимации в одной строчке? или тут только содавать новую секцию чтоб переключится на другую анимацию? НПС стоит на одном месте.
  [walker@guard2] path_walk = guard_2_walk path_look = guard_2_look def_state_moving = walk meet = meet
  И второй вопрос, если я закоменирую эту строчку для ходячего НПС, будет ли он работать по логике прописанной в вей путях look  
 
Сообщение отредактировал Policai - Суббота, 21.07.2018, 14:28  
 |  
   
 
   
 |   
  
Суббота, 21.07.2018, 14:09  
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Сообщений: |  
 666 |  
   
  
 | Регистрация: |  
 08.11.2011 |  
   
  
    
  |  
 
 |  
   
  
 |  
  | 
 
|  
 |   
 
 
 
 
    Neptun  
Суббота, 21.07.2018, 17:52 | Сообщение # 1504 
   
  
  
  
  
  
 
 
 
 
 
Связной 
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Бывалый: |  
   |  
  
 
  
 | Сообщений: |  
 672 |  
   
 
 
 
  
 | Награды: |  
 9 |  
   
 
 
  
 
  
 | Регистрация: |  
 25.03.2012 |  
   
 
 
 
 
 
  
 | 
 
Цитата Policai (  )   В логике НПС можно сделать чтоб менялись анимации в одной строчке  Нет, не знаю такого. В way создай несколько поинтов, где каждый будет иметь свою анимацию, тогда в логике НПС не придётся ничего прописать, кроме самого пути.
 Цитата Policai (  )   будет ли он работать по логике прописанной в вей путях look  Всё, что ходить в walk (например, run), всё, что делать - в look (например, sit)  
 
 
 |  
   
 
   
 |   
  
Суббота, 21.07.2018, 17:52  
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Сообщений: |  
 666 |  
   
  
 | Регистрация: |  
 25.03.2012 |  
   
  
    
  |  
 
 |  
   
  
 |  
  | 
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
 
 
 
 
Dead City Breakthrough 
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Опытный: |  
   |  
  
 
  
 | Сообщений: |  
 2244 |  
   
 
 
 
  
 | Награды: |  
 11 |  
   
 
 
  
 
  
 | Регистрация: |  
 08.11.2011 |  
   
 
 
 
 
 
  
 | 
 
Цитата mmihaill (  )   Всё, что ходить в walk (например, run), всё, что делать - в look (например, sit) 
  Это я знаю, ты первым ответом ответил на оба вопроса..))))) Спасибо.
  Добавлено (21.07.2018, 18:30) --------------------------------------------- Как правильно поправить логику для снайпера? Чот нагородил и запутался. look из 2 точек стоит.
 
   
 
Сообщение отредактировал Policai - Суббота, 21.07.2018, 18:33  
 |  
   
 
      
 
 
 
 
  
 
   
 |   
  
Суббота, 21.07.2018, 17:58  
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Сообщений: |  
 666 |  
   
  
 | Регистрация: |  
 08.11.2011 |  
   
  
    
  |  
 
 |  
   
  
 |  
  | 
 
|  
 |   
 
 
 
 
    makdm  
Суббота, 21.07.2018, 19:38 | Сообщение # 1506 
   
  
  
  
  
  
 
 
 
 
 
Время Альянса 
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Опытный: |  
   |  
  
 
  
 | Сообщений: |  
 1787 |  
   
 
 
 
  
 | Награды: |  
 19 |  
   
 
 
  
 
  
 | Регистрация: |  
 22.11.2012 |  
   
 
 
 
 
 
  
 | 
 
Цитата Policai (  )   Как правильно поправить логику для снайпера?  Для снайпера используется логика camper, а не walker.  
 
 
 |  
   
 
   
 |   
  
Суббота, 21.07.2018, 19:38  
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Сообщений: |  
 666 |  
   
  
 | Регистрация: |  
 22.11.2012 |  
   
  
    
  |  
 
 |  
   
  
 |  
  | 
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
 
 
 
 
Dead City Breakthrough 
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Опытный: |  
   |  
  
 
  
 | Сообщений: |  
 2244 |  
   
 
 
 
  
 | Награды: |  
 11 |  
   
 
 
  
 
  
 | Регистрация: |  
 08.11.2011 |  
   
 
 
 
 
 
  
 | 
 
Цитата makdm (  )   Для снайпера используется логика camper, а не walker. 
  Поэтому и спрашиваю. Образец можно попросить?  
 
 
 |  
   
 
   
 |   
  
Суббота, 21.07.2018, 20:44  
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Сообщений: |  
 666 |  
   
  
 | Регистрация: |  
 08.11.2011 |  
   
  
    
  |  
 
 |  
   
  
 |  
  | 
 
|  
 |   
 
 
 
 
    makdm  
Суббота, 21.07.2018, 20:55 | Сообщение # 1508 
   
  
  
  
  
  
 
 
 
 
 
Время Альянса 
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Опытный: |  
   |  
  
 
  
 | Сообщений: |  
 1787 |  
   
 
 
 
  
 | Награды: |  
 19 |  
   
 
 
  
 
  
 | Регистрация: |  
 22.11.2012 |  
   
 
 
 
 
 
  
 | 
 
Цитата Policai (  )   Образец можно попросить?  Ресурсы игры распакуйте. Там этих образцов, написанных разрабами Сталкера, как грязи. Берите любой.  
 
 
 |  
   
 
   
 |   
  
Суббота, 21.07.2018, 20:55  
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Сообщений: |  
 666 |  
   
  
 | Регистрация: |  
 22.11.2012 |  
   
  
    
  |  
 
 |  
   
  
 |  
  | 
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
 
 
 
 
Dead City Breakthrough 
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Опытный: |  
   |  
  
 
  
 | Сообщений: |  
 2244 |  
   
 
 
 
  
 | Награды: |  
 11 |  
   
 
 
  
 
  
 | Регистрация: |  
 08.11.2011 |  
   
 
 
 
 
 
  
 | 
 
Цитата makdm (  )   Ресурсы игры распакуйте. Там этих образцов, написанных разрабами Сталкера, как грязи. Берите любой. 
  Там эти образцы с огромной кучей ненужного хлама, а я не спец по логике чтоб понять что нужно а что не нужно...  
 
 
 |  
   
 
   
 |   
  
Суббота, 21.07.2018, 21:00  
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Сообщений: |  
 666 |  
   
  
 | Регистрация: |  
 08.11.2011 |  
   
  
    
  |  
 
 |  
   
  
 |  
  | 
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
 
 
 
 
Время Альянса 
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Ветеран: |  
   |  
  
 
  
 | Сообщений: |  
 4070 |  
   
 
 
 
  
 | Награды: |  
 16 |  
   
 
 
  
 
  
 | Регистрация: |  
 19.07.2013 |  
   
 
 
 
 
 
  
 | 
 
Detron, Если вам нужно в общем описать все такие объекты - то это все объекты унаследованные от класса game_object и имеющие скелет (НПС, мутанты, физические объекты, разрушаемые объекты, транспорт и тд. и тп.).  
 
Сообщение отредактировал denis2000 - Суббота, 21.07.2018, 21:14  
 |  
   
 
   
 |   
  
Суббота, 21.07.2018, 21:13  
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Сообщений: |  
 666 |  
   
  
 | Регистрация: |  
 19.07.2013 |  
   
  
    
  |  
 
 |  
   
  
 |  
  | 
 
|  
 |   
 
 
 
 
    atanda  
Суббота, 21.07.2018, 23:11 | Сообщение # 1511 
   
  
  
  
  
  
 
 
 
 
 
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Бывалый: |  
   |  
  
 
  
 | Сообщений: |  
 672 |  
   
 
 
 
  
 | Награды: |  
 7 |  
   
 
 
  
 
  
 | Регистрация: |  
 12.07.2017 |  
   
 
 
 
 
 
  
 | 
 
Цитата Detron (  )   Про какие динамические объекты с привязкой к суставу тут  Любой динамический объект в стк должен иметь кость, иначе с точки зрения логики физики объект теряет свойство "быть физическим". А денис2000 говорил тебе про то, что любой объект можно зафиксировать по кости(ям).  
 
 
 |  
   
 
   
 |   
  
Суббота, 21.07.2018, 23:11  
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Сообщений: |  
 666 |  
   
  
 | Регистрация: |  
 12.07.2017 |  
   
  
    
  |  
 
 |  
   
  
 |  
  | 
 
|  
 |   
 
 
 
 
    Detron  
Суббота, 21.07.2018, 23:38 | Сообщение # 1512 
   
  
  
  
  
  
 
 
 
 
 
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Гость: |  
   |  
  
 
  
 | Сообщений: |  
 35 |  
   
 
 
 
  
 | Награды: |  
 1 |  
   
 
 
  
 
  
 | Регистрация: |  
 13.07.2017 |  
   
 
 
 
 
 
  
 | 
 
Цитата buffy (  )   Любой динамический объект в стк должен иметь кость  Так это я и так знаю  
 Цитата buffy (  )   А денис2000 говорил тебе про то, что любой объект можно зафиксировать по кости(ям).  Так в том и суть, что вопрос-то был изначально в том, как к такому объекту привязать партиклы. Денис указал 3 типа объектов. Меня заинтересовало, как же можно привязать партиклы ко второму типу объектов. Ответа на этот вопрос по-прежнему нет. Может есть какая-то команда, которую можно прописать в custom data? Типо patricle_bones = имя кости или что-то в этом духе? Повторю, я хотел бы привязать партиклы к просто физичному объекту. Не предмету, который нужно подобрать! Мне уже писали, что можно найти пример такого в оригинальных файлах, но там такого я не нашел, да и не знаю я, где искать подобное и как оно выглядит. Нашел только в конфигах артефактов, но это не то.  
 
 
 |  
   
 
   
 |   
  
Суббота, 21.07.2018, 23:38  
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Сообщений: |  
 666 |  
   
  
 | Регистрация: |  
 13.07.2017 |  
   
  
    
  |  
 
 |  
   
  
 |  
  | 
 
|  
 |   
 
 
 
 
    makdm  
Суббота, 21.07.2018, 23:53 | Сообщение # 1513 
   
  
  
  
  
  
 
 
 
 
 
Время Альянса 
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Опытный: |  
   |  
  
 
  
 | Сообщений: |  
 1787 |  
   
 
 
 
  
 | Награды: |  
 19 |  
   
 
 
  
 
  
 | Регистрация: |  
 22.11.2012 |  
   
 
 
 
 
 
  
 | 
 
Цитата Detron (  )   что вопрос-то был изначально в том, как к такому объекту привязать партиклы.  Вы в ТЧ играли? Там в конце игры, когда ГГ входит в комнату управления Монолитом, перед беседой с представителем О-сознания, нужно разрушить шесть генераторов. Генераторы - это физ разрушаемые объекты, на которых отыгрываются партиклы. При разрушении объекта - партиклы перестают проигрываться и у игрока создаётся иллюзия, что он разрушил генератор. Можно просто посмотреть, как это сделали разрабы Сталкера. Подсказываю: 1. Партиклы проигрываются из биндера физ. объектов 2. Имя партикала прописывается в логике физ. объекта.
  Берём, смотрим и делаем по аналогии.  
 
 
 |  
   
 
   
 |   
  
Суббота, 21.07.2018, 23:53  
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Сообщений: |  
 666 |  
   
  
 | Регистрация: |  
 22.11.2012 |  
   
  
    
  |  
 
 |  
   
  
 |  
  | 
 
|  
 |   
 
 
 
 
    Neptun  
Воскресенье, 22.07.2018, 04:23 | Сообщение # 1514 
   
  
  
  
  
  
 
 
 
 
 
Связной 
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Бывалый: |  
   |  
  
 
  
 | Сообщений: |  
 672 |  
   
 
 
 
  
 | Награды: |  
 9 |  
   
 
 
  
 
  
 | Регистрация: |  
 25.03.2012 |  
   
 
 
 
 
 
  
 | 
 
 Добро. Можно ли в определённой зоне поднять над землёй все динамические объекты, типа как это делает полтергейст, но без полтергейста и швырять в ГГ ничего не надо?  
 
 
 |  
   
 
   
 |   
  
Воскресенье, 22.07.2018, 04:23  
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Сообщений: |  
 666 |  
   
  
 | Регистрация: |  
 25.03.2012 |  
   
  
    
  |  
 
 |  
   
  
 |  
  | 
 
|  
 |   
 
 
 
 
    makdm  
Воскресенье, 22.07.2018, 08:34 | Сообщение # 1515 
   
  
  
  
  
  
 
 
 
 
 
Время Альянса 
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Опытный: |  
   |  
  
 
  
 | Сообщений: |  
 1787 |  
   
 
 
 
  
 | Награды: |  
 19 |  
   
 
 
  
 
  
 | Регистрация: |  
 22.11.2012 |  
   
 
 
 
 
 
  
 | 
 
mmihaill, мод Связь Времен. Аномалия антигравитация. Любой физ объект, попадающий в аномалию начинает парить в воздухе. Рассказывать долго. Вам проще самому посмотреть скрипты.  
 
 
 |  
   
 
   
 |   
  
Воскресенье, 22.07.2018, 08:34  
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Сообщений: |  
 666 |  
   
  
 | Регистрация: |  
 22.11.2012 |  
   
  
    
  |  
 
 |  
   
  
 |  
  |