Случайная подборка модов
Под прикрытием смерти. Клондайк 2.0
4.0
Холодная кровь
3.4
Народная Солянка 2010
4.0
Arsenal Mod
4.0
На распутье
3.5
Save and Protect: Killer
2.5
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: FanG, Аdmin, FantomICW, Overfirst  
[CoP] Модострой: вопросница
Российская Федерация  Overfirst
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17 | Сообщение # 1
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1081
Награды: 19
Регистрация: 11.06.2015

[CoP] Модострой: вопросница

Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти.

Соседние темы: Тень Чернобыля / Чистое небо.


  • Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.

  • Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.

  • Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).

  • Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
  •   Злобная реклама
    Воскресенье, 31.12.2017, 13:17
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 11.06.2015
    Российская Федерация  Zmey9l_63
    Пятница, 03.08.2018, 12:32 | Сообщение # 1741
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 369
    Награды: 2
    Регистрация: 14.02.2017

    Policai, если тебе так важен этот непись)), то используй не схему [meet], а перевод его в ремарку при приближении ГГ.
      Злобная реклама
    Пятница, 03.08.2018, 12:32
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 14.02.2017
    Российская Федерация  Policai
    Пятница, 03.08.2018, 12:51 | Сообщение # 1742
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    Zmey9l_63,

    Да тут не столько важность перса, их много, а нелогичность, когда подходишь, ведёшь диалог а он спиной к тебе... Наверно должна быть какая то функция если я заговорил с персом, он должен повернуться к говорящему...
    Да и секция ремарк тоже незнаю как работает, читал на вики, ничего не понял... Сижу эксперементальным путём составляю логику... пробую всякие пункты.
    Сообщение отредактировал Policai - Пятница, 03.08.2018, 12:53
      Злобная реклама
    Пятница, 03.08.2018, 12:51
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Российская Федерация  Zmey9l_63
    Пятница, 03.08.2018, 13:11 | Сообщение # 1743
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 369
    Награды: 2
    Регистрация: 14.02.2017

    Ремарк работает просто. Суть не в этом.
    На ВИКИ вроде как для ТЧ есть статья по логике.
    Как я посмотрела выше, схема [meet] имеет в ЗП несколько другие параметры, чем в ЗП...
    Не удивлюсь, что и у ремарка есть отличия.
    Вообще - если отвлеченно, ремарк более гибкая схема.
    Допустим направление взгляда непися можно задать не только на ГГ, но и на персонажа с сидом или на точку пути. Поэтому для квестовиков или квестовых скриптовых сценок предпочитаю использовать её. В остальных случаях конечно [meet], ведь её тоже можно настроить индивидуально для каждой секции логики непися.
      Злобная реклама
    Пятница, 03.08.2018, 13:11
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 14.02.2017
    Российская Федерация  denis2000
    Пятница, 03.08.2018, 14:21 | Сообщение # 1744
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    Цитата Policai ()
    Секунд 10 надо стоять чтоб он повернулся к тебе, и анимацию прописывать на
    close_anim = иначе вылет

    Надо писать:
    Код
    close_anim = nil

    А так конечно сам прописал анимацию и ждешь пока НПС ее проиграет и повернется. Схема meet достаточно гибкая чтобы реализовать необходимые действия НПС при встрече.
    Есть far_distance, far_anim, far_victim. Пусть НПС с 50 метров ГГ замечает и разворачивается не вопрос.
    Сообщение отредактировал denis2000 - Пятница, 03.08.2018, 14:54
      Злобная реклама
    Пятница, 03.08.2018, 14:21
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Российская Федерация  Policai
    Пятница, 03.08.2018, 14:56 | Сообщение # 1745
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    Цитата denis2000 ()
    А так конечно сам прописал анимацию и ждешь пока НПС ее проиграет и повернется


    Так и было, стояло nil, стоишь возле него, через 8-10 сек вылет, когда он начинает поворачиваться, поэтому я сразу и начал смотреть эту секцию, прописал туда вместо нил анимацию, простую без оружия, перестало вылетать, ставлю нил, вылет....

    Цитата denis2000 ()
    Есть far_distance, far_anim, far_victim. Пусть НПС с 50 метров ГГ замечает и разворачивается не вопрос.


    Не вариант, так конечно удобнее, пока до него дошёл он как раз повернулся, но когда возле костра 3-4 человека и все поворачиваются испрашивают.... не айс..))))) поставил 2 метра, чтоб реагировал только тот к кому обращаешься...

    Добавлено (03.08.2018, 15:20)
    ---------------------------------------------
    В принципе чуток разобрался с логикой, вроде настроил всё как надо, кроме 1 позиции. Так и не смог настроить снайперов. Вернее дистанцию работы снайперов, реагируют где надо и как надо, при входе в спейс, анимация переключаются на снайпера, но стрелять начинают только когда подойду на расстоянии около 50 метров а мне нужно хотя бы 70-100

    Сообщение отредактировал Policai - Пятница, 03.08.2018, 15:00
      Злобная реклама
    Пятница, 03.08.2018, 14:56
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Российская Федерация  denis2000
    Пятница, 03.08.2018, 15:25 | Сообщение # 1746
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    del
    Сообщение отредактировал denis2000 - Пятница, 03.08.2018, 15:28
      Злобная реклама
    Пятница, 03.08.2018, 15:25
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Российская Федерация  Zmey9l_63
    Пятница, 03.08.2018, 17:54 | Сообщение # 1747
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 369
    Награды: 2
    Регистрация: 14.02.2017

    Цитата Policai ()
    анимация переключаются на снайпера

    Анимация...или секция логики на схему "снайпер"?
      Злобная реклама
    Пятница, 03.08.2018, 17:54
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 14.02.2017
    Российская Федерация  makdm
    Пятница, 03.08.2018, 18:42 | Сообщение # 1748
    Время Альянса
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1787
    Награды: 19
    Регистрация: 22.11.2012

    Цитата Policai ()
    но стрелять начинают только когда подойду на расстоянии около 50 метров а мне нужно хотя бы 70-100

    Снайперы квестовые персонажи ( имеют story_id ) или спавн нпс по дефолту из симуляции?
      Злобная реклама
    Пятница, 03.08.2018, 18:42
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.11.2012
    Российская Федерация  Policai
    Пятница, 03.08.2018, 18:43 | Сообщение # 1749
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    Переключение на схему снайпера, там и анимация сразу меняется, он выцеливает меня но не стреляет, пока не подойду до определённого расстояния, я их из вала на расстоянии гашу. Я знаю про схему кампера, то что он не видит откуда наносится хит, мне нужно чтоб он начинал стрелять раньше. в зп на припяти они вооон откуда шпарят, с многоэтажек, расстояние там огромное, перекопал там всю логику так и не нашёл параметры. Там общая логику на несколько персов и снайперы там же..., и при этом этот файл используется и в припяти и в путепроводе...

    Цитата makdm ()
    Снайперы квестовые персонажи ( имеют story_id ) или спавн нпс по дефолту из симуляции?


    Да... у меня ВСЕ неписи имеют файл логики и story_id ...

    Сообщение отредактировал Policai - Пятница, 03.08.2018, 18:49
      Злобная реклама
    Пятница, 03.08.2018, 18:43
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Российская Федерация  makdm
    Пятница, 03.08.2018, 18:56 | Сообщение # 1750
    Время Альянса
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1787
    Награды: 19
    Регистрация: 22.11.2012

    Цитата Policai ()
    Да... у меня ВСЕ неписи имеют файл логики и story_id ...

    Раскомментируй в файле xr_effects.script функцию
    function make_actor_visible_to_npc(actor,npc,p)

    В логике снайперов пропиши

    on_info = { =dist_to_actor_le( 100 ) } %=make_actor_visible_to_npc%
      Злобная реклама
    Пятница, 03.08.2018, 18:56
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.11.2012
    Российская Федерация  Policai
    Пятница, 03.08.2018, 19:08 | Сообщение # 1751
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    Цитата makdm ()
    Раскомментируй в файле xr_effects.script функцию
    function make_actor_visible_to_npc(actor,npc,p)

    В логике снайперов пропиши

    on_info = { =dist_to_actor_le( 100 ) } %=make_actor_visible_to_npc%


    Не помогло..((





      Злобная реклама
    Пятница, 03.08.2018, 19:08
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Российская Федерация  makdm
    Пятница, 03.08.2018, 19:18 | Сообщение # 1752
    Время Альянса
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1787
    Награды: 19
    Регистрация: 22.11.2012

    Цитата Policai ()
    Не помогло..((

    Вместо картинок, лучше бы выложили чего вы там добавили.

    З.Ы. Я надеюсь, что в секции сквада в файле simulation_objects_props.ltx имеется запись:

    sim_avail = false
    Сообщение отредактировал makdm - Пятница, 03.08.2018, 19:35
      Злобная реклама
    Пятница, 03.08.2018, 19:18
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.11.2012
    Российская Федерация  Policai
    Пятница, 03.08.2018, 19:38 | Сообщение # 1753
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    То что порекомендовали, функцию в xr_effects раскоментил,

    end
    end
    end

    function make_actor_visible_to_npc(actor,npc,p)
    npc:make_object_visible_somewhen(db.actor)
    end

    function make_actor_visible_to_squad(actor,npc,p)
    local story_id = p and p[1]
    local squad = get_story_squad(story_id)
    if squad == nil then abort("There is no squad with id[%s]", story_id) end
    for k in squad:squad_members() do
    local obj = level.object_by_id(k.id)
    if obj ~= nil then
    obj:make_object_visible_somewhen( db.actor )
    end
    end
    end

    в секцию кампера добавил строчку...

    [camper@work]
    path_walk = sniper_1_walk
    path_look = sniper_1_look
    sniper = true
    on_info = { =dist_to_actor_le( 100 ) } %=make_actor_visible_to_npc%
    def_state_campering = threat
    ;radius = 50
    ;no_retreat = true
    ;def_state_moving = assault
    ;def_state_campering = hide_na
    ;shoot = always
    attack_sound = fight_attack
    Сообщение отредактировал Policai - Пятница, 03.08.2018, 19:40
      Злобная реклама
    Пятница, 03.08.2018, 19:38
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Российская Федерация  Zmey9l_63
    Пятница, 03.08.2018, 19:45 | Сообщение # 1754
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 369
    Награды: 2
    Регистрация: 14.02.2017

    А почему закоменчено
    ;radius = 50
    ?
    Это вроде бы дефолтное значение, так что закоменчивание тут не поможет.
    Пробовал
    radius = 150
      Злобная реклама
    Пятница, 03.08.2018, 19:45
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 14.02.2017
    Российская Федерация  makdm
    Пятница, 03.08.2018, 19:45 | Сообщение # 1755
    Время Альянса
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1787
    Награды: 19
    Регистрация: 22.11.2012

    Policai, секция сквада и его регистрация в simulation_objects_props.ltx какие?
      Злобная реклама
    Пятница, 03.08.2018, 19:45
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.11.2012
    Поиск: