[CoP] Модострой: вопросница
|
|
|
Overfirst
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17 | Сообщение # 1
Статус: |
|
Бывалый: |
|
Сообщений: |
1081 |
Награды: |
19 |
Регистрация: |
11.06.2015 |
|
[CoP] Модострой: вопросница
Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.
Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.
Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).
Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
|
|
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
11.06.2015 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Новичок: |
|
Сообщений: |
369 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
14.02.2017 |
|
Policai, если тебе так важен этот непись)), то используй не схему [meet], а перевод его в ремарку при приближении ГГ.
|
|
Пятница, 03.08.2018, 12:32
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
14.02.2017 |
|
|
|
|
|
Dead City Breakthrough
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
Zmey9l_63,
Да тут не столько важность перса, их много, а нелогичность, когда подходишь, ведёшь диалог а он спиной к тебе... Наверно должна быть какая то функция если я заговорил с персом, он должен повернуться к говорящему... Да и секция ремарк тоже незнаю как работает, читал на вики, ничего не понял... Сижу эксперементальным путём составляю логику... пробую всякие пункты.
Сообщение отредактировал Policai - Пятница, 03.08.2018, 12:53
|
|
Пятница, 03.08.2018, 12:51
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Новичок: |
|
Сообщений: |
369 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
14.02.2017 |
|
Ремарк работает просто. Суть не в этом. На ВИКИ вроде как для ТЧ есть статья по логике. Как я посмотрела выше, схема [meet] имеет в ЗП несколько другие параметры, чем в ЗП... Не удивлюсь, что и у ремарка есть отличия. Вообще - если отвлеченно, ремарк более гибкая схема. Допустим направление взгляда непися можно задать не только на ГГ, но и на персонажа с сидом или на точку пути. Поэтому для квестовиков или квестовых скриптовых сценок предпочитаю использовать её. В остальных случаях конечно [meet], ведь её тоже можно настроить индивидуально для каждой секции логики непися.
|
|
Пятница, 03.08.2018, 13:11
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
14.02.2017 |
|
|
|
|
|
Время Альянса
Статус: |
|
Ветеран: |
|
Сообщений: |
4070 |
Награды: |
16 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
Цитата Policai ( ) Секунд 10 надо стоять чтоб он повернулся к тебе, и анимацию прописывать на close_anim = иначе вылет Надо писать:
А так конечно сам прописал анимацию и ждешь пока НПС ее проиграет и повернется. Схема meet достаточно гибкая чтобы реализовать необходимые действия НПС при встрече. Есть far_distance, far_anim, far_victim. Пусть НПС с 50 метров ГГ замечает и разворачивается не вопрос.
Сообщение отредактировал denis2000 - Пятница, 03.08.2018, 14:54
|
|
Пятница, 03.08.2018, 14:21
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
Dead City Breakthrough
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
Цитата denis2000 ( ) А так конечно сам прописал анимацию и ждешь пока НПС ее проиграет и повернется
Так и было, стояло nil, стоишь возле него, через 8-10 сек вылет, когда он начинает поворачиваться, поэтому я сразу и начал смотреть эту секцию, прописал туда вместо нил анимацию, простую без оружия, перестало вылетать, ставлю нил, вылет....
Цитата denis2000 ( ) Есть far_distance, far_anim, far_victim. Пусть НПС с 50 метров ГГ замечает и разворачивается не вопрос.
Не вариант, так конечно удобнее, пока до него дошёл он как раз повернулся, но когда возле костра 3-4 человека и все поворачиваются испрашивают.... не айс..))))) поставил 2 метра, чтоб реагировал только тот к кому обращаешься...Добавлено (03.08.2018, 15:20) --------------------------------------------- В принципе чуток разобрался с логикой, вроде настроил всё как надо, кроме 1 позиции. Так и не смог настроить снайперов. Вернее дистанцию работы снайперов, реагируют где надо и как надо, при входе в спейс, анимация переключаются на снайпера, но стрелять начинают только когда подойду на расстоянии около 50 метров а мне нужно хотя бы 70-100
Сообщение отредактировал Policai - Пятница, 03.08.2018, 15:00
|
|
Пятница, 03.08.2018, 14:56
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
Время Альянса
Статус: |
|
Ветеран: |
|
Сообщений: |
4070 |
Награды: |
16 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
del
Сообщение отредактировал denis2000 - Пятница, 03.08.2018, 15:28
|
|
Пятница, 03.08.2018, 15:25
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Новичок: |
|
Сообщений: |
369 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
14.02.2017 |
|
Цитата Policai ( ) анимация переключаются на снайпера Анимация...или секция логики на схему "снайпер"?
|
|
Пятница, 03.08.2018, 17:54
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
14.02.2017 |
|
|
|
|
|
makdm
Пятница, 03.08.2018, 18:42 | Сообщение # 1748
Время Альянса
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
1787 |
Награды: |
19 |
Регистрация: |
22.11.2012 |
|
Цитата Policai ( ) но стрелять начинают только когда подойду на расстоянии около 50 метров а мне нужно хотя бы 70-100 Снайперы квестовые персонажи ( имеют story_id ) или спавн нпс по дефолту из симуляции?
|
|
Пятница, 03.08.2018, 18:42
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
22.11.2012 |
|
|
|
|
|
Dead City Breakthrough
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
Переключение на схему снайпера, там и анимация сразу меняется, он выцеливает меня но не стреляет, пока не подойду до определённого расстояния, я их из вала на расстоянии гашу. Я знаю про схему кампера, то что он не видит откуда наносится хит, мне нужно чтоб он начинал стрелять раньше. в зп на припяти они вооон откуда шпарят, с многоэтажек, расстояние там огромное, перекопал там всю логику так и не нашёл параметры. Там общая логику на несколько персов и снайперы там же..., и при этом этот файл используется и в припяти и в путепроводе...
Цитата makdm ( ) Снайперы квестовые персонажи ( имеют story_id ) или спавн нпс по дефолту из симуляции?
Да... у меня ВСЕ неписи имеют файл логики и story_id ...
Сообщение отредактировал Policai - Пятница, 03.08.2018, 18:49
|
|
Пятница, 03.08.2018, 18:43
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
makdm
Пятница, 03.08.2018, 18:56 | Сообщение # 1750
Время Альянса
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
1787 |
Награды: |
19 |
Регистрация: |
22.11.2012 |
|
Цитата Policai ( ) Да... у меня ВСЕ неписи имеют файл логики и story_id ... Раскомментируй в файле xr_effects.script функцию function make_actor_visible_to_npc(actor,npc,p)
В логике снайперов пропиши
on_info = { =dist_to_actor_le( 100 ) } %=make_actor_visible_to_npc%
|
|
Пятница, 03.08.2018, 18:56
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
22.11.2012 |
|
|
|
|
|
Dead City Breakthrough
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
Цитата makdm ( ) Раскомментируй в файле xr_effects.script функцию function make_actor_visible_to_npc(actor,npc,p)
В логике снайперов пропиши
on_info = { =dist_to_actor_le( 100 ) } %=make_actor_visible_to_npc%
Не помогло..((
|
|
Пятница, 03.08.2018, 19:08
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
makdm
Пятница, 03.08.2018, 19:18 | Сообщение # 1752
Время Альянса
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
1787 |
Награды: |
19 |
Регистрация: |
22.11.2012 |
|
Цитата Policai ( ) Не помогло..((
Вместо картинок, лучше бы выложили чего вы там добавили.
З.Ы. Я надеюсь, что в секции сквада в файле simulation_objects_props.ltx имеется запись:
sim_avail = false
Сообщение отредактировал makdm - Пятница, 03.08.2018, 19:35
|
|
Пятница, 03.08.2018, 19:18
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
22.11.2012 |
|
|
|
|
|
Dead City Breakthrough
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
То что порекомендовали, функцию в xr_effects раскоментил,
end end end
function make_actor_visible_to_npc(actor,npc,p) npc:make_object_visible_somewhen(db.actor) end
function make_actor_visible_to_squad(actor,npc,p) local story_id = p and p[1] local squad = get_story_squad(story_id) if squad == nil then abort("There is no squad with id[%s]", story_id) end for k in squad:squad_members() do local obj = level.object_by_id(k.id) if obj ~= nil then obj:make_object_visible_somewhen( db.actor ) end end end
в секцию кампера добавил строчку...
[camper@work] path_walk = sniper_1_walk path_look = sniper_1_look sniper = true on_info = { =dist_to_actor_le( 100 ) } %=make_actor_visible_to_npc% def_state_campering = threat ;radius = 50 ;no_retreat = true ;def_state_moving = assault ;def_state_campering = hide_na ;shoot = always attack_sound = fight_attack
Сообщение отредактировал Policai - Пятница, 03.08.2018, 19:40
|
|
Пятница, 03.08.2018, 19:38
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Новичок: |
|
Сообщений: |
369 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
14.02.2017 |
|
А почему закоменчено ;radius = 50 ? Это вроде бы дефолтное значение, так что закоменчивание тут не поможет. Пробовал radius = 150
|
|
Пятница, 03.08.2018, 19:45
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
14.02.2017 |
|
|
|
|
|
makdm
Пятница, 03.08.2018, 19:45 | Сообщение # 1755
Время Альянса
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
1787 |
Награды: |
19 |
Регистрация: |
22.11.2012 |
|
Policai, секция сквада и его регистрация в simulation_objects_props.ltx какие?
|
|
Пятница, 03.08.2018, 19:45
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
22.11.2012 |
|
|
|
|