Случайная подборка модов
Контракт на плохую жизнь: Эффект бабочки
3.7
Another Zone Mod. Пролог
4.2
На распутье
3.5
Время Альянса
2.9
The Second Sun
2.9
Call of Chernobyl
4.5
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: FanG, Аdmin, FantomICW, Overfirst  
[CoP] Модострой: вопросница
Российская Федерация  Overfirst
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17 | Сообщение # 1
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1081
Награды: 19
Регистрация: 11.06.2015

[CoP] Модострой: вопросница

Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти.

Соседние темы: Тень Чернобыля / Чистое небо.


  • Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.

  • Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.

  • Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).

  • Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
  •   Злобная реклама
    Воскресенье, 31.12.2017, 13:17
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 11.06.2015
    Российская Федерация  Zmey9l_63
    Пятница, 03.08.2018, 12:32 | Сообщение # 1741
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 369
    Награды: 2
    Регистрация: 14.02.2017

    Policai, если тебе так важен этот непись)), то используй не схему [meet], а перевод его в ремарку при приближении ГГ.
      Злобная реклама
    Пятница, 03.08.2018, 12:32
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 14.02.2017
    Российская Федерация  Policai
    Пятница, 03.08.2018, 12:51 | Сообщение # 1742
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    Zmey9l_63,

    Да тут не столько важность перса, их много, а нелогичность, когда подходишь, ведёшь диалог а он спиной к тебе... Наверно должна быть какая то функция если я заговорил с персом, он должен повернуться к говорящему...
    Да и секция ремарк тоже незнаю как работает, читал на вики, ничего не понял... Сижу эксперементальным путём составляю логику... пробую всякие пункты.
    Сообщение отредактировал Policai - Пятница, 03.08.2018, 12:53
      Злобная реклама
    Пятница, 03.08.2018, 12:51
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Российская Федерация  Zmey9l_63
    Пятница, 03.08.2018, 13:11 | Сообщение # 1743
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 369
    Награды: 2
    Регистрация: 14.02.2017

    Ремарк работает просто. Суть не в этом.
    На ВИКИ вроде как для ТЧ есть статья по логике.
    Как я посмотрела выше, схема [meet] имеет в ЗП несколько другие параметры, чем в ЗП...
    Не удивлюсь, что и у ремарка есть отличия.
    Вообще - если отвлеченно, ремарк более гибкая схема.
    Допустим направление взгляда непися можно задать не только на ГГ, но и на персонажа с сидом или на точку пути. Поэтому для квестовиков или квестовых скриптовых сценок предпочитаю использовать её. В остальных случаях конечно [meet], ведь её тоже можно настроить индивидуально для каждой секции логики непися.
      Злобная реклама
    Пятница, 03.08.2018, 13:11
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 14.02.2017
    Российская Федерация  denis2000
    Пятница, 03.08.2018, 14:21 | Сообщение # 1744
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    Цитата Policai ()
    Секунд 10 надо стоять чтоб он повернулся к тебе, и анимацию прописывать на
    close_anim = иначе вылет

    Надо писать:
    Код
    close_anim = nil

    А так конечно сам прописал анимацию и ждешь пока НПС ее проиграет и повернется. Схема meet достаточно гибкая чтобы реализовать необходимые действия НПС при встрече.
    Есть far_distance, far_anim, far_victim. Пусть НПС с 50 метров ГГ замечает и разворачивается не вопрос.
    Сообщение отредактировал denis2000 - Пятница, 03.08.2018, 14:54
      Злобная реклама
    Пятница, 03.08.2018, 14:21
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Российская Федерация  Policai
    Пятница, 03.08.2018, 14:56 | Сообщение # 1745
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    Цитата denis2000 ()
    А так конечно сам прописал анимацию и ждешь пока НПС ее проиграет и повернется


    Так и было, стояло nil, стоишь возле него, через 8-10 сек вылет, когда он начинает поворачиваться, поэтому я сразу и начал смотреть эту секцию, прописал туда вместо нил анимацию, простую без оружия, перестало вылетать, ставлю нил, вылет....

    Цитата denis2000 ()
    Есть far_distance, far_anim, far_victim. Пусть НПС с 50 метров ГГ замечает и разворачивается не вопрос.


    Не вариант, так конечно удобнее, пока до него дошёл он как раз повернулся, но когда возле костра 3-4 человека и все поворачиваются испрашивают.... не айс..))))) поставил 2 метра, чтоб реагировал только тот к кому обращаешься...

    Добавлено (03.08.2018, 15:20)
    ---------------------------------------------
    В принципе чуток разобрался с логикой, вроде настроил всё как надо, кроме 1 позиции. Так и не смог настроить снайперов. Вернее дистанцию работы снайперов, реагируют где надо и как надо, при входе в спейс, анимация переключаются на снайпера, но стрелять начинают только когда подойду на расстоянии около 50 метров а мне нужно хотя бы 70-100

    Сообщение отредактировал Policai - Пятница, 03.08.2018, 15:00
      Злобная реклама
    Пятница, 03.08.2018, 14:56
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Российская Федерация  denis2000
    Пятница, 03.08.2018, 15:25 | Сообщение # 1746
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    del
    Сообщение отредактировал denis2000 - Пятница, 03.08.2018, 15:28
      Злобная реклама
    Пятница, 03.08.2018, 15:25
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Российская Федерация  Zmey9l_63
    Пятница, 03.08.2018, 17:54 | Сообщение # 1747
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 369
    Награды: 2
    Регистрация: 14.02.2017

    Цитата Policai ()
    анимация переключаются на снайпера

    Анимация...или секция логики на схему "снайпер"?
      Злобная реклама
    Пятница, 03.08.2018, 17:54
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 14.02.2017
    Российская Федерация  makdm
    Пятница, 03.08.2018, 18:42 | Сообщение # 1748
    Время Альянса
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1787
    Награды: 19
    Регистрация: 22.11.2012

    Цитата Policai ()
    но стрелять начинают только когда подойду на расстоянии около 50 метров а мне нужно хотя бы 70-100

    Снайперы квестовые персонажи ( имеют story_id ) или спавн нпс по дефолту из симуляции?
      Злобная реклама
    Пятница, 03.08.2018, 18:42
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.11.2012
    Российская Федерация  Policai
    Пятница, 03.08.2018, 18:43 | Сообщение # 1749
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    Переключение на схему снайпера, там и анимация сразу меняется, он выцеливает меня но не стреляет, пока не подойду до определённого расстояния, я их из вала на расстоянии гашу. Я знаю про схему кампера, то что он не видит откуда наносится хит, мне нужно чтоб он начинал стрелять раньше. в зп на припяти они вооон откуда шпарят, с многоэтажек, расстояние там огромное, перекопал там всю логику так и не нашёл параметры. Там общая логику на несколько персов и снайперы там же..., и при этом этот файл используется и в припяти и в путепроводе...

    Цитата makdm ()
    Снайперы квестовые персонажи ( имеют story_id ) или спавн нпс по дефолту из симуляции?


    Да... у меня ВСЕ неписи имеют файл логики и story_id ...

    Сообщение отредактировал Policai - Пятница, 03.08.2018, 18:49
      Злобная реклама
    Пятница, 03.08.2018, 18:43
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Российская Федерация  makdm
    Пятница, 03.08.2018, 18:56 | Сообщение # 1750
    Время Альянса
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1787
    Награды: 19
    Регистрация: 22.11.2012

    Цитата Policai ()
    Да... у меня ВСЕ неписи имеют файл логики и story_id ...

    Раскомментируй в файле xr_effects.script функцию
    function make_actor_visible_to_npc(actor,npc,p)

    В логике снайперов пропиши

    on_info = { =dist_to_actor_le( 100 ) } %=make_actor_visible_to_npc%
      Злобная реклама
    Пятница, 03.08.2018, 18:56
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.11.2012
    Российская Федерация  Policai
    Пятница, 03.08.2018, 19:08 | Сообщение # 1751
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    Цитата makdm ()
    Раскомментируй в файле xr_effects.script функцию
    function make_actor_visible_to_npc(actor,npc,p)

    В логике снайперов пропиши

    on_info = { =dist_to_actor_le( 100 ) } %=make_actor_visible_to_npc%


    Не помогло..((





      Злобная реклама
    Пятница, 03.08.2018, 19:08
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Российская Федерация  makdm
    Пятница, 03.08.2018, 19:18 | Сообщение # 1752
    Время Альянса
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1787
    Награды: 19
    Регистрация: 22.11.2012

    Цитата Policai ()
    Не помогло..((

    Вместо картинок, лучше бы выложили чего вы там добавили.

    З.Ы. Я надеюсь, что в секции сквада в файле simulation_objects_props.ltx имеется запись:

    sim_avail = false
    Сообщение отредактировал makdm - Пятница, 03.08.2018, 19:35
      Злобная реклама
    Пятница, 03.08.2018, 19:18
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.11.2012
    Российская Федерация  Policai
    Пятница, 03.08.2018, 19:38 | Сообщение # 1753
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    То что порекомендовали, функцию в xr_effects раскоментил,

    end
    end
    end

    function make_actor_visible_to_npc(actor,npc,p)
    npc:make_object_visible_somewhen(db.actor)
    end

    function make_actor_visible_to_squad(actor,npc,p)
    local story_id = p and p[1]
    local squad = get_story_squad(story_id)
    if squad == nil then abort("There is no squad with id[%s]", story_id) end
    for k in squad:squad_members() do
    local obj = level.object_by_id(k.id)
    if obj ~= nil then
    obj:make_object_visible_somewhen( db.actor )
    end
    end
    end

    в секцию кампера добавил строчку...

    [camper@work]
    path_walk = sniper_1_walk
    path_look = sniper_1_look
    sniper = true
    on_info = { =dist_to_actor_le( 100 ) } %=make_actor_visible_to_npc%
    def_state_campering = threat
    ;radius = 50
    ;no_retreat = true
    ;def_state_moving = assault
    ;def_state_campering = hide_na
    ;shoot = always
    attack_sound = fight_attack
    Сообщение отредактировал Policai - Пятница, 03.08.2018, 19:40
      Злобная реклама
    Пятница, 03.08.2018, 19:38
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Российская Федерация  Zmey9l_63
    Пятница, 03.08.2018, 19:45 | Сообщение # 1754
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 369
    Награды: 2
    Регистрация: 14.02.2017

    А почему закоменчено
    ;radius = 50
    ?
    Это вроде бы дефолтное значение, так что закоменчивание тут не поможет.
    Пробовал
    radius = 150
      Злобная реклама
    Пятница, 03.08.2018, 19:45
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 14.02.2017
    Российская Федерация  makdm
    Пятница, 03.08.2018, 19:45 | Сообщение # 1755
    Время Альянса
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1787
    Награды: 19
    Регистрация: 22.11.2012

    Policai, секция сквада и его регистрация в simulation_objects_props.ltx какие?
      Злобная реклама
    Пятница, 03.08.2018, 19:45
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.11.2012
    Поиск: