[CoP] Модострой: вопросница
|
|
|
Overfirst
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17 | Сообщение # 1
Статус: |
 |
Бывалый: |
 |
Сообщений: |
1081 |
Награды: |
19 |
Регистрация: |
11.06.2015 |
|
[CoP] Модострой: вопросница

Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.
Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.
Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).
Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
|
|
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
11.06.2015 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Гость: |
 |
Сообщений: |
44 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
21.07.2019 |
|
Paradox27kms, спасибо! Отпишусь когда попробую.
|
|
Вторник, 26.11.2019, 13:35
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
21.07.2019 |
|
|
|
|
|
Время Альянса
Статус: |
 |
Ветеран: |
 |
Сообщений: |
4070 |
Награды: |
16 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
Policai, Это не страшно и править нет необходимости.
|
|
Вторник, 26.11.2019, 13:38
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Неопытный: |
 |
Сообщений: |
501 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
04.04.2014 |
|
Цитата Policai (  ) не страшно? как это поправить? зачем править? просто отладочная информация(?)
Сообщение отредактировал stalkerCoP - Вторник, 26.11.2019, 14:08
|
|
Вторник, 26.11.2019, 13:42
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
04.04.2014 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Новичок: |
 |
Сообщений: |
312 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
11.02.2019 |
|
|
|
Вторник, 26.11.2019, 14:11
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
11.02.2019 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Гость: |
 |
Сообщений: |
44 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
21.07.2019 |
|
Вот интересно, возможно вообще сдекомпилировать локу с ЧН в ЗП и при этом не удалять все спавн объекты, для того что-бы лока работала?Добавлено (27.11.2019, 00:10) --------------------------------------------- Paradox27kms, что если после распаковки появляется alife_zaton.ltx, а не alife_escape.ltx?
|
|
Вторник, 26.11.2019, 23:37
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
21.07.2019 |
|
|
|
|
|
Neptun
Среда, 27.11.2019, 10:08 | Сообщение # 5166
Связной
Статус: |
 |
Бывалый: |
 |
Сообщений: |
672 |
Награды: |
9 |
Регистрация: |
25.03.2012 |
|
Добро. Как можно изменить яркость света от фонарика? Чтобы свет был потусклее.
|
|
Среда, 27.11.2019, 10:08
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
25.03.2012 |
|
|
|
|
|
Время Альянса
Статус: |
 |
Ветеран: |
 |
Сообщений: |
4070 |
Награды: |
16 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
Цитата MacAntony (  ) Вот интересно, возможно вообще сдекомпилировать локу с ЧН в ЗП и при этом не удалять все спавн объекты, для того что-бы лока работала? Для начала, собственно спавн-объекты прекрасно декомпилируються из ЧН в SDK0.7. Другой вопрос, что много из того что декомпилировалось потом придется удалять в SDK поскольку оно не будет задействовано в ЗП, будет вызывать вылеты или не будет работать, как требуется. Чтобы оно все работало как и на ЧН нужно использовать ЧН в качестве платформы.
Цитата MacAntony (  ) что если после распаковки появляется alife_zaton.ltx, а не alife_escape.ltx? Разбивка на файлы локаций в ACDC происходит согласно геймвертексов объектов. Требуется править таблицу диапазонов гемвертексов по локациям в ACDC (в разных версиях таблица находиться в разных файлах в разном виде). Получить диапазоны можно из геймграфа (содержится в all.spawn) при помощи инструмента ggtool.
Сообщение отредактировал denis2000 - Среда, 27.11.2019, 10:13
|
|
Среда, 27.11.2019, 10:10
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Новичок: |
 |
Сообщений: |
312 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
11.02.2019 |
|
MacAntony, Просто посмотри в гугле туторы по переносу локаций через ACDC, там ничего сложного нет. А вот что насчёт переноса секций, то например не целесообразно переносить такие секции которые отвечают за сюжетные рестрикторы. Нужно всё переписывать в ручную под ЗП, например аномалии, смарты, смарт каверы а так же удалять неактуальные для ЗП движка секции и.т.д большинство секций отличаются написанием так скажем. В общем ты замучиешься... но качественно всё перенести если захотеть можно, как с SDK в этом плане дела обстоят я не знаю.
Сообщение отредактировал Paradox27kms - Среда, 27.11.2019, 12:15
|
|
Среда, 27.11.2019, 11:46
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
11.02.2019 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Гость: |
 |
Сообщений: |
44 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
21.07.2019 |
|
denis2000, Paradox27kms, спасибо. Я как понимаю мне нужно учить мать часть. Не подскажете какие есть уроки по вскрытию all.spawn?
Добавлено (27.11.2019, 12:15) --------------------------------------------- Кстати, а если брать локу с Call of Chernobyl?
Сообщение отредактировал MacAntony - Среда, 27.11.2019, 12:16
|
|
Среда, 27.11.2019, 11:55
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
21.07.2019 |
|
|
|
|
|
Время Альянса
Статус: |
 |
Ветеран: |
 |
Сообщений: |
4070 |
Награды: |
16 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
Цитата Neptun (  ) Как можно изменить яркость света от фонарика? В файле configs\models\objects\light_night.ltx параметры range и range_r2 отвечают за дальность работы фонаря ГГ.
|
|
Среда, 27.11.2019, 12:23
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
Среда, 27.11.2019, 12:34
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
21.07.2019 |
|
|
|
|
|
Neptun
Среда, 27.11.2019, 13:06 | Сообщение # 5172
Связной
Статус: |
 |
Бывалый: |
 |
Сообщений: |
672 |
Награды: |
9 |
Регистрация: |
25.03.2012 |
|
Цитата denis2000 (  ) отвечают за дальность работы фонаря ГГ. Я спросил не про дальность, а про яркость, ибо даже если я поставлю значение дальности, например, 5 метров, фонарь будет светить всё также ярко и пусть лишь на 5 метров вперёд, особенно это заметно, если светить в стену: свет чуть ли не слепит в ответ. Может это и регулируется параметром дальности, но каким же образом выставлять значение? И почему параметров два?
|
|
Среда, 27.11.2019, 13:06
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
25.03.2012 |
|
|
|
|
|
Новое Время
Статус: |
 |
Бывалый: |
 |
Сообщений: |
867 |
Награды: |
7 |
Регистрация: |
02.05.2013 |
|
Вопрос по схемам поведения и симуляции. У меня есть своя схема поведения, в определённый момент я "отключаю" НПС от схемы поведения переведя НПС из скриптового экшена на движковый экшен алайф_планнер, после этого взять НПС под скриптовую схему поведения уже не получится. Мне нужно добиться того, что-бы НПС можно было "отключить" от скриптовй схемы поведения на алайф планировщик, а потом опять, если нужно, взять под скриптовую схему поведения. Я пробовал, методами класса planner_action, получить ид текущего экшена НПС и удалить этот экшен: После того как я "отключил" НПС от скриптовой схемы поведения, я получил ид текущего экшена НПС, этот ид = 88, 88 - соот-ет иду алайфЭкшенПланнера, я пытаюсь удалить экшен - удаление проходит без ошибок/вылетов, но НПС взять 2раз под скриптовую схему поведения также нельзя и текущий экшен остается алайфПланнером - логично, что удалить единственный экшен, да еще движковый нельзя.
Второй момент: Я решил проверить, какой экшен ид у только, что заспавненного НПС (я ожидал 88), но оказался 363, в луа_хелп под таким ид нету экшенов, вообще нет экшенов с трёхзначными идами.
Третий момент: В ЗП есть класс cast_planner, есть примеры его использования в скриптах игры, но я не понял назначение и функционал этого класса, возможно он мог бы помоч в моем вопросе...
|
|
Среда, 27.11.2019, 13:09
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
02.05.2013 |
|
|
|
|
|
Время Альянса
Статус: |
 |
Ветеран: |
 |
Сообщений: |
4070 |
Награды: |
16 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
Цитата Neptun (  ) Может это и регулируется параметром дальности Нет параметра яркость как такового. Есть параметры дальность - регулирует дальность подсветки объектов (range, range_r2) и параметр цвет текстуры наложения (color, color_r2) регулирующий цвет текстуры spot_texture именно она проецируется на поверхностях при наведении фонаря. Так вот, если слепит текстура - то регулируйте ее параметрами цвета в сторону снижения параметров цветовых каналов.
Цитата Neptun (  ) И почему параметров два? Потому, что первый параметр для рендера r1, а второй для r2 и выше.
Сообщение отредактировал denis2000 - Среда, 27.11.2019, 15:52
|
|
Среда, 27.11.2019, 15:51
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
Dead City Breakthrough
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
Текстурой можно изменить яркость фонарика. альфа канал светлее - темнее..
|
|
Среда, 27.11.2019, 16:19
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|