Случайная подборка модов
L.U.R.K.
4.0
R.M.A. Atmospheric Addon 3.0
4.0
Old Episodes. Episode 2. War of Zone.
3.1
Legend Returns 0.9.2
4.0
Pain of The Past
2.8
Another Zone Mod
4.3
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: FanG, Аdmin, FantomICW, Overfirst  
[CoP] Модострой: вопросница
Российская Федерация  Overfirst
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17 | Сообщение # 1
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1081
Награды: 19
Регистрация: 11.06.2015

[CoP] Модострой: вопросница

Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти.

Соседние темы: Тень Чернобыля / Чистое небо.


  • Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.

  • Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.

  • Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).

  • Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
  •   Злобная реклама
    Воскресенье, 31.12.2017, 13:17
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 11.06.2015
    Российская Федерация  Policai
    Вторник, 24.12.2019, 08:16 | Сообщение # 5371
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    Цитата denis2000 ()
    Сустав привязки на стандартных объектах из библиотеки ЗП link (собственно из названия понятна именно эта его функция). Два варианта или объект не стандартный с указанным суставом привязки link или объект стандартный, но сустав привязки отличный от link.


    Денис! Вроде нашёл баг, на одном динамическом обьекте из двух костей, link - опорная и disk - кость вращающаяся вокруг link. Привязка была указана на обе эти кости, почему так вышло не знаю, но на обоих костях стояла галочка в графе фиксированная кость... Видно случайно ткнул и не заметил...
    Тот вылет был не у меня, а у товарища который сейчас проходит сборку на тестировании. Сейчас убрал лишнюю галочку, пересобрал локу, собрал отдельный спавн для локи, пробежал и заглянул везде куда можно, перестрелял всех кого увидел... никакого вылета, всё чётко.
    Наверно всё таки в этом была проблема...

    Добавлено (24.12.2019, 08:18)
    ---------------------------------------------
    Народ! Подскажите, можно ли на динамический обьект привязать партикл или аномалию? Вопрос с вращающимся колесом обозрения, хотел в некоторые кабинки добавить или аномалии или просто партикл аномалии...

      Злобная реклама
    Вторник, 24.12.2019, 08:16
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Российская Федерация  denis2000
    Вторник, 24.12.2019, 09:18 | Сообщение # 5372
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    Цитата Policai ()
    Видно случайно ткнул и не заметил... Наверно всё таки в этом была проблема...

    Да, привязка на два сустава судя по всему недопустима для движка, несмотря на возможность таковой в SDK. И причина вылета была именно в этом.
    Цитата Policai ()
    Подскажите, можно ли на динамический обьект привязать партикл или аномалию?

    Да можно партикл проиграть на суставе динамической модели (НПС, физический объект и тд.)
    Код
    object:start_particles("artefact\\af_electra_show","head_boss")
    Где object - объект на котором проиграть партикл, "artefact\\af_electra_show" - путь и имя партикла, "head_boss" - имя сустава на кором проиграть

    Второе решение - сделать движущиеся аномалии (аномалия класса ZS_TORRD с анимацией движения), а поскольку у вас движение по кругу, то синхронизация анимаций аномалий и объекта будет несложной.


    Цитата Крим ()
    Единственное, что я сделал: добавил один статический объект, 2 двери и все.

    Это не статический объект, значит проверяйте двери (если по дороге не вспомните еще 100 правок, который не проверили сразу после добавления).
    Сообщение отредактировал denis2000 - Вторник, 24.12.2019, 09:29
      Злобная реклама
    Вторник, 24.12.2019, 09:18
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Российская Федерация  Policai
    Вторник, 24.12.2019, 11:14 | Сообщение # 5373
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    Цитата denis2000 ()
    Да можно партикл проиграть на суставе динамической модели (НПС, физический объект и тд.)
    Код
    object:start_particles("artefact\\af_electra_show","head_boss")
    Где object - объект на котором проиграть партикл, "artefact\\af_electra_show" - путь и имя партикла, "head_boss" - имя сустава на кором проиграть

    Второе решение - сделать движущиеся аномалии (аномалия класса ZS_TORRD с анимацией движения), а поскольку у вас движение по кругу, то синхронизация анимаций аномалий и объекта будет несложной.


    Денис! Поясни по подробней пожалуста, я же чайник, куда это вписывать?..)))

    object:start_particles("artefact\\af_electra_show","head_boss" , и как тут задать переодичность срабатывания..

    Второе решение не подходит, я думал об этом, алайф срабатывает по разному, смотря с какой стороны подходишь к обьекту, и получится рассинхрон, что то раньше запустилось что то позже.

    Я вообще сначала хотел сделать действующие кабинки, чтоб можно было залезть и прокатиться..)))) Костей там для этого получается побольше слегка в скелете, сейчас 60, по 3 на кабинку, а там ещё + по 2, получится скелет 100 костей...)))) и решил не напрягаться..))))
    Сообщение отредактировал Policai - Вторник, 24.12.2019, 11:19
      Злобная реклама
    Вторник, 24.12.2019, 11:14
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Украина  molodoy_chelovek
    Вторник, 24.12.2019, 11:20 | Сообщение # 5374
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 316
    Награды: 2
    Регистрация: 14.07.2019

    Цитата Policai ()
    колесом обозрения

    Всё-таки нашли способ обойти ограничение?)
      Злобная реклама
    Вторник, 24.12.2019, 11:20
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 14.07.2019
    Российская Федерация  Policai
    Вторник, 24.12.2019, 11:33 | Сообщение # 5375
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    molodoy_chelovek,

    Да. Hozar_2002 сделал движковую правку точечную, конкретно для этого случая...
      Злобная реклама
    Вторник, 24.12.2019, 11:33
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Российская Федерация  denis2000
    Вторник, 24.12.2019, 11:33 | Сообщение # 5376
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    Цитата molodoy_chelovek ()
    способ обойти ограничение

    Патч движка.
    Добавлено (24.12.2019, 11:34)
    ---------------------------------------------
    О уже ответили.


    Цитата Policai ()
    Я вообще сначала хотел сделать действующие кабинки

    С этим были бы определенные трудности, все таки физическая модель использованная в движке крайне кривая и были бы большие проблемы с колизией объектов.
    В xr_effects.script пишете, что то типа:
    Код
    function object_start_particles(actor, object, p)
        object:start_particles(p[1],p[2])
    end

    В логике объекта:
    Код
    on_info = {-start_particle} %+start_particle =object_start_particles(artefact\af_electra_show:bone_part_1) =object_start_particles(artefact\af_electra_show:bone_part_2) =object_start_particles(artefact\af_electra_show:bone_part_3)%

    Если партикл зацикленный более ничего не нужно. Если нужно запускать или останавливать партиклы по определенным условиям, то нужно будет модифицировать логику.
    Сообщение отредактировал denis2000 - Вторник, 24.12.2019, 11:49
      Злобная реклама
    Вторник, 24.12.2019, 11:33
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Российская Федерация  Lektorrr
    Вторник, 24.12.2019, 14:03 | Сообщение # 5377
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 266
    Награды: 5
    Регистрация: 09.01.2013

    Есть ли в сети рабочий адаптированный миниган из 1098 для Зова Припяти с ручкой сбоку? Возможно ли его вообще перенести на эти рельсы?
    Сообщение отредактировал Lektorrr - Вторник, 24.12.2019, 14:03
      Злобная реклама
    Вторник, 24.12.2019, 14:03
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 09.01.2013
    Украина  molodoy_chelovek
    Вторник, 24.12.2019, 14:22 | Сообщение # 5378
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 316
    Награды: 2
    Регистрация: 14.07.2019

    Цитата Lektorrr ()
    Возможно ли его вообще перенести на эти рельсы?


    При наличии нужных знаний и умений - очевидно, "Да"...
      Злобная реклама
    Вторник, 24.12.2019, 14:22
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 14.07.2019
    Российская Федерация  Policai
    Вторник, 24.12.2019, 15:06 | Сообщение # 5379
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    Lektorrr,

    Есть в сборке на сгм. кажется от енота.. Точно не помню в какой выдел.

    denis2000,

    Спасибо!!.))))
      Злобная реклама
    Вторник, 24.12.2019, 15:06
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Украина  13stalker13
    Среда, 25.12.2019, 18:44 | Сообщение # 5380
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 927
    Награды: 3
    Регистрация: 18.06.2015

    Можно ли отключить автосейвы при переходе с локи на локу и при старте новой игры?
      Злобная реклама
    Среда, 25.12.2019, 18:44
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 18.06.2015
    Российская Федерация  stalkerCoP
    Среда, 25.12.2019, 19:10 | Сообщение # 5381
    Статус:
    Неопытный:
    Сообщений: 501
    Награды: 2
    Регистрация: 04.04.2014

    13stalker13, в опции игры загляни.
      Злобная реклама
    Среда, 25.12.2019, 19:10
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 04.04.2014
    Украина  13stalker13
    Среда, 25.12.2019, 19:32 | Сообщение # 5382
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 927
    Награды: 3
    Регистрация: 18.06.2015

    stalkerCoP, Всё равно есть автосейв
      Злобная реклама
    Среда, 25.12.2019, 19:32
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 18.06.2015
    Российская Федерация  denis2000
    Четверг, 26.12.2019, 08:10 | Сообщение # 5383
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    13stalker13, Уберите в логике конструкции типа:
    Код
    =scenario_autosave(...)
      Злобная реклама
    Четверг, 26.12.2019, 08:10
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Украина  AziatkaVictor
    Четверг, 26.12.2019, 22:12 | Сообщение # 5384
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1313
    Награды: 4
    Регистрация: 30.08.2018

    Не подскажите, как удалить сквад (именно удалить, а не убить) и надо ли убирать его из simulation.ltx?
      Злобная реклама
    Четверг, 26.12.2019, 22:12
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 30.08.2018
    Украина  molodoy_chelovek
    Четверг, 26.12.2019, 22:25 | Сообщение # 5385
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 316
    Награды: 2
    Регистрация: 14.07.2019

    Цитата AziatkaVictor ()
    именно удалить, а не убить

    функция remove_squad
    Цитата AziatkaVictor ()
    и надо ли убирать его из simulation.ltx?

    Если вам не нужно спавнить этот сквад при старте новой игры
      Злобная реклама
    Четверг, 26.12.2019, 22:25
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 14.07.2019
    Поиск: