Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.
Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.
Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).
Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
Допустим у вас есть объект - труп. Хотелось бы посмотреть на код , который запретит лутать ГГ этот объект-труп, когда какой-то из, например, пяти НПС, вдруг решит его облутать.
З.Ы. Я знаю как это сделать и мне не нужно получать объект-труп, мне просто интересна ваша реализация этой хотелки через объект-труп.
Сообщение отредактировал makdm - Воскресенье, 09.02.2020, 00:15
Народ! Существует ли вариант заменить эмбиент по спейсу? Локация обьеденённая с подземкой, в подземке звук с поверхности. Задача накрыть подземку спейсом и когда ГГ в спейсе проигрывается указанный эмбиент, при выходе из спейса возвращается родной с локации...
Policai, Косвенно можно. Для этого при заходе в рестриктор подземки меняете погоду на локации на indoor и периодически проверяете, что она не изменилась на другую рандомную, а при выходе на любую для открытых локаций.
-- xr_corpse_detection.script -- в моменте когда непись начинает лутать труп дописываем utils.save_var(corpse,"corpse_loot_begin",true) -- непись залутал труп и забрал вещи utils.save_var(corpse,"corpse_loot_begin",nil)
-- actor_menu.script --если бы dead_body_search_wnd_opened() возвращал объект в виде трупа function dead_body_search_wnd_opened(obj) if obj and utils.load_var(obj,"corpse_loot_begin") then SetHudMsg(game.translate_string("st_already_looting"),8) local hud = get_hud() if (hud) then hud:HideActorMenu() end end end
Косвенно можно. Для этого при заходе в рестриктор подземки меняете погоду на локации на indoor и периодически проверяете, что она не изменилась на другую рандомную, а при выходе на любую для открытых локаций.
Денис! Видно я что то сделал не так, не работает у меня. Есть подозрение что связано с атмосфером... В xr_conditions.script в самый конец функцию добавил, спейсом накрыл подземку, тип рестриктора нот а рестриктор, логику прописал, заменил "секция_погоды_с_эмбиентом_indoor" на " indoor_ambient" "секция_погоды_c_эмбиентом_outdoor" на "atmosfear" то что у меня указано в файле game_maps_single
3410 function set_weather(actor,npc,p) 3411 level_weathers.get_weather_manager():select_weather_all_time(p[1]) 3412 end 3413 3414 function ret_weather() 3415 level_weathers.get_weather_manager():return_weather() 3416 end
Сообщение отредактировал Policai - Понедельник, 10.02.2020, 05:48
Есть и работает прекрасно всё, атмосфер у меня переделан под мод под все мои локи... Там скрипты работают. и наличие файла atmosfear в configs/environment/weathers не требуется...
Цитатаdenis2000 ()
В оригинале и в моде с подключенным Атмосфером функция выглядит так:
Денис. Эту функцию я не трогал, как была так и перенёс в скрипт из атмосфера, Сам знаешь скриптовик из меня аховый..))) Я переносил всё точно, вплоть до отступов от начала строки..)))) Там может быть связано с отвязками от оригинальных локаций? тоже где то скачивал правку и переносил её... Сейчас попробую заменить её, посмотрю результат...
Сообщение отредактировал Policai - Понедельник, 10.02.2020, 11:03