[CoP] Модострой: вопросница
|
|
|
Overfirst
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17 | Сообщение # 1
Статус: |
 |
Бывалый: |
 |
Сообщений: |
1081 |
Награды: |
19 |
Регистрация: |
11.06.2015 |
|
[CoP] Модострой: вопросница

Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.
Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.
Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).
Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
|
|
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
11.06.2015 |
|
|
|
|
|
Dead City Breakthrough
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
Поэтому и закоментена что с ней вылетДобавлено (16.08.2018, 16:29) --------------------------------------------- Упс... не вылет а партиклы перестают отыгрывать...
|
|
Четверг, 16.08.2018, 16:27
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
Khyzyr
Четверг, 16.08.2018, 16:33 | Сообщение # 1922
Статус: |
 |
Неопытный: |
 |
Сообщений: |
452 |
Награды: |
5 |
Регистрация: |
19.06.2017 |
|
Policai, Так и не будет вылетать, потому что все правильно. Попробуйте поставить looped = true. Он будет зацикленным, пока логика не уйдет в следующую схему.
|
|
Четверг, 16.08.2018, 16:33
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.06.2017 |
|
|
|
|
|
Dead City Breakthrough
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
Как всё прозаично.... по какому сценарию обрабатывается время???? всегда считал что 50 в этой строке это 5 секунд.. on_timer = 50 | sr_idle
Поставил 800 половина времени отработки партикла появилось... всё заработало... то есть реально 800 это где то 2 секунды...
|
|
Четверг, 16.08.2018, 16:34
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Бывалый: |
 |
Сообщений: |
1081 |
Награды: |
19 |
Регистрация: |
11.06.2015 |
|
800 - это 800 миллисекунд. В секунде миллисекунд 1000 (кэп). Откуда же тут двум-то взяться? 
|
|
Четверг, 16.08.2018, 16:36
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
11.06.2015 |
|
|
|
|
|
Khyzyr
Четверг, 16.08.2018, 16:36 | Сообщение # 1925
Статус: |
 |
Неопытный: |
 |
Сообщений: |
452 |
Награды: |
5 |
Регистрация: |
19.06.2017 |
|
Policai, 5000 - это 5 секунд.
|
|
Четверг, 16.08.2018, 16:36
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.06.2017 |
|
|
|
|
|
Dead City Breakthrough
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
в логиках для НПС у меня там где выдаются квесты стоят промежутки 30-50, и всё работает нормально. 3-5 сек... по видимому для спейса считается по другому...
|
|
Четверг, 16.08.2018, 16:39
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Бывалый: |
 |
Сообщений: |
1081 |
Награды: |
19 |
Регистрация: |
11.06.2015 |
|
Policai, нет, везде одинаково.
|
|
Четверг, 16.08.2018, 16:46
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
11.06.2015 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Новичок: |
 |
Сообщений: |
369 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
14.02.2017 |
|
Policai Вот тебе тычешь пальцем - апсолютно по барабану. Зачем по таймеру переход делаешь вообще? Для этой схемы есть простейшее решение
Код on_signal = particle_end | sr_idle@2
|
|
Четверг, 16.08.2018, 16:50
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
14.02.2017 |
|
|
|
|
|
Dead City Breakthrough
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
Сейчас проверил убедился... логика вертолёта на кордоне 2 точки на одной отстреивается 10 сек и на другой 15 сек...
ровно 20 секунд от стоит и улетает
|
|
Четверг, 16.08.2018, 16:51
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Бывалый: |
 |
Сообщений: |
1081 |
Награды: |
19 |
Регистрация: |
11.06.2015 |
|
Ты знаешь вообще про различия on_timer и on_game_timer? Гопак и гоп-стоп – это по-любому не одна и та же шняга! (с)
|
|
Четверг, 16.08.2018, 16:53
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
11.06.2015 |
|
|
|
|
|
Dead City Breakthrough
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
увидел разницу.... on_game_timer 4 глаза а не вижу..(( делал давно первая локация была а сейчас уже концовка, последние локации... заблудился
Добавлено (16.08.2018, 16:57) --------------------------------------------- Из за своей слепоты половине форума мозг вынес...)))) Сори ребят...
Ничё, бывает. Успехов.  Overfirst
Сообщение отредактировал Overfirst - Четверг, 16.08.2018, 16:58
|
|
Четверг, 16.08.2018, 16:54
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
Время Альянса
Статус: |
 |
Ветеран: |
 |
Сообщений: |
4070 |
Награды: |
16 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
Цитата Khyzyr (  ) Вот про рестрикторы поподробнее, пожалуйста, если можно. Для мобов, к сожалению, готового решения у меня нет (то что я предложил относилось к НПС), надо будет поэкспериментировать.
|
|
Четверг, 16.08.2018, 19:39
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
Khyzyr
Четверг, 16.08.2018, 19:45 | Сообщение # 1933
Статус: |
 |
Неопытный: |
 |
Сообщений: |
452 |
Награды: |
5 |
Регистрация: |
19.06.2017 |
|
denis2000, А в общем, что скажите по моей логике? И в чем может быть проблема и ее решение в данный момент?Добавлено (16.08.2018, 19:58) --------------------------------------------- denis2000, Спасибо за подсказки. Все заработало. Помог перенос точки спавна мобов ближе к конечной точке.
|
|
Четверг, 16.08.2018, 19:45
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.06.2017 |
|
|
|
|
|
makdm
Четверг, 16.08.2018, 20:08 | Сообщение # 1934
Время Альянса
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
1787 |
Награды: |
19 |
Регистрация: |
22.11.2012 |
|
Цитата Khyzyr (  ) Спасибо за подсказки. Все заработало. Помог перенос точки спавна мобов ближе к конечной точке. Можно было ничего и никуда не переносить. Достаточно было в секции сквада прописАть параметр:
always_arrived = true
|
|
Четверг, 16.08.2018, 20:08
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
22.11.2012 |
|
|
|
|
|
Khyzyr
Четверг, 16.08.2018, 20:10 | Сообщение # 1935
Статус: |
 |
Неопытный: |
 |
Сообщений: |
452 |
Награды: |
5 |
Регистрация: |
19.06.2017 |
|
makdm, Что он дает? Хотелось бы знать, на будущее.
|
|
Четверг, 16.08.2018, 20:10
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.06.2017 |
|
|
|
|