Случайная подборка модов
Равновесие 2.0
3.6
История Борланда.Пролог
3.8
Время перемен v1.0
3.8
Save and Protect: Killer
2.5
Погоня за Праздником 2: В Ожидании Чуда...
4.1
Dead City Mod v. 4.80
3.7
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: FanG, Аdmin, FantomICW, Overfirst  
[CoP] Модострой: вопросница
Российская Федерация  Overfirst
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17 | Сообщение # 1
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1081
Награды: 19
Регистрация: 11.06.2015

[CoP] Модострой: вопросница

Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти.

Соседние темы: Тень Чернобыля / Чистое небо.


  • Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.

  • Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.

  • Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).

  • Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
  •   Злобная реклама
    Воскресенье, 31.12.2017, 13:17
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 11.06.2015
    Российская Федерация  sergej5500
    Вторник, 11.02.2020, 22:23 | Сообщение # 6136
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 290
    Награды: 4
    Регистрация: 09.01.2017

    makdm,

    Дмитрий, большое спасибо. Как я понимаю, эту схему надо прописать в modules.

    Что то вроде:

    load_scheme("xr_walker", "walker", stype_stalker)
    load_scheme("xr_remark", "remark", stype_stalker)

    Что именно требуется этой схеме?
      Злобная реклама
    Вторник, 11.02.2020, 22:23
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 09.01.2017
    Российская Федерация  IVANS
    Среда, 12.02.2020, 09:12 | Сообщение # 6137
    Статус:
    Гость:
    Сообщений: 41
    Награды: 1
    Регистрация: 24.12.2019

    Скорость приседа ГГ можно без ковыряния движка изменить, чтобы он садился плавнее и вставал.?
      Злобная реклама
    Среда, 12.02.2020, 09:12
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 24.12.2019
    Российская Федерация  Neptun
    Четверг, 13.02.2020, 04:33 | Сообщение # 6138
    Связной
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 672
    Награды: 9
    Регистрация: 25.03.2012

    Добро. Написал функцию наподобие из скрипта pda, которая выводит на экран сообщение о том, какие артефакты есть в аномальной зоне. Столкнулся с проблемой, что если в аномальной зоне два и более артефактов, функция напишет только об одном артефакте. Как сделать так, чтобы было перечисление всех артов? Так выглядит выводящая функция:
    Код
    self.art_zone_1:TextControl():SetText(loca_esc..hint_1..game.translate_string("ui_actor_net_art_info").."\\n"..game.translate_string("st_"..v.."_name"))

    Последнее и отвечает за вывод арта, да, понимаю, что если один раз написано, один раз и покажет арт, но суть в том, что если дублировать этот тег, на экран выведется тот же самый арт, но в двух экземплярах.
      Злобная реклама
    Четверг, 13.02.2020, 04:33
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 25.03.2012
    Российская Федерация  Ferveks
    Четверг, 13.02.2020, 04:51 | Сообщение # 6139
    Игра Душ: Начало
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 646
    Награды: 5
    Регистрация: 29.06.2017

    Neptun, если вы итерируетесь по таблице артефактов в аномалии и v - поле таблицы, отвечающее за артефакт, то вам нужно завести строковую переменную, куда вы будете накапливать информацию об артефактах.



    За корректность синтаксиса не ручаюсь, набирал по памяти, а на lua давно не писал
      Злобная реклама
    Четверг, 13.02.2020, 04:51
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 29.06.2017
    Российская Федерация  Hozar_2002
    Четверг, 13.02.2020, 20:40 | Сообщение # 6140
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 347
    Награды: 7
    Регистрация: 22.04.2017

    IVANS, консольная команда cam_inert помощь. Советую варьировать значение от 0.2 до 0.45 не более.
      Злобная реклама
    Четверг, 13.02.2020, 20:40
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.04.2017
    Российская Федерация  SP4CEE
    Четверг, 13.02.2020, 21:40 | Сообщение # 6141
    Статус:
    Зевака:
    Сообщений: 15
    Награды: 0
    Регистрация: 19.01.2020

    Здраствуйте! Мне нужно сделать выдачу инфопоршня при одевании шлема. В каком файле скриптов это можно осуществить?
      Злобная реклама
    Четверг, 13.02.2020, 21:40
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.01.2020
    Российская Федерация  sergej5500
    Четверг, 13.02.2020, 21:57 | Сообщение # 6142
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 290
    Награды: 4
    Регистрация: 09.01.2017

    Цитата SP4CEE ()
    В каком файле скриптов это можно осуществить?


    В каком хотите. Если это одноразовая операция, то можно применить рестриктор с логикой типа.

    [logic]
    active = sr_idle

    [sr_idle]
    on_info = {-инфопорция} %=control_helm%
    on_info2 = {+инфопорция} sr_idle@1

    [sr_idle@1]

    Функция в xr_effects

    function control_helm()
    local helm_in_slot=db.actor:item_in_slot(12)
    if helm_in_slot~=nil then
    give_info("инфопорция")
    end
    end

    Как то так.
      Злобная реклама
    Четверг, 13.02.2020, 21:57
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 09.01.2017
    Российская Федерация  SP4CEE
    Четверг, 13.02.2020, 22:02 | Сообщение # 6143
    Статус:
    Зевака:
    Сообщений: 15
    Награды: 0
    Регистрация: 19.01.2020

    sergej5500, Я просто пытаюсь создать анимацию одевания шлема вместе с модом динамических худов. Сначало решил это дело сделать в самом файле dinamic_hud, но в этом есть проблема, так как динамический худ проверяется, то при перезагрузке, худ заново ставится, если надет шлем, и получается, что моя анимация снова проигрывалась, что мне совсем не нужно... У меня остался только вариант с тем, что в скрипте который отвечает за надевание масок, как раз и надо проверять.
      Злобная реклама
    Четверг, 13.02.2020, 22:02
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.01.2020
    Российская Федерация  sergej5500
    Четверг, 13.02.2020, 22:13 | Сообщение # 6144
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 290
    Награды: 4
    Регистрация: 09.01.2017

    SP4CEE,

    Тогда функцию можно переделать. Так.

    function control_helm()
    local helm_in_slot=db.actor:item_in_slot(12)
    if helm_in_slot~=nil and not has_alife_info("инфопорция") then
    give_info("инфопорция")
    end
    if helm_in_slot==nil and has_alife_info("инфопорция") then
    disable_info("инфопорция")
    end
    end

    Прописать её в bind_slalker в конец файла.

    Вызов из функции actor_binder:update(delta) в этом же файле

    Под строкой pda.fill_sleep_zones() пишете

    control_helm()

    Тогда будет. Шлем одет - поршень выдан. Шлем снят - поршень сброшен.
      Злобная реклама
    Четверг, 13.02.2020, 22:13
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 09.01.2017
    Российская Федерация  Visst
    Пятница, 14.02.2020, 21:03 | Сообщение # 6145
    Статус:
    Зевака:
    Сообщений: 6
    Награды: 0
    Регистрация: 16.04.2019

    Доброго времени суток. Таки я новичок в модострое, поэтому хочу у вас попросить помощи. Я пробовал декомпилировать в SDK CoP уровни из ТЧ, всё было зашибок. После решил попробовать декомпилировать уровни из "CoP Level Pack", делал так, как говорили: кидал всё содержимое геймдаты левел-пака в геймдату сдк, правильно настроил декомпилятор. В итоге уровни хоть и декомпилировались, но почему-то текстура террейна была размыленной. Я примерно понимаю, в чём проблема, и она кроется, думаю, в строке:

    selected sector #0 (of 1) as default

    При декомпиляции других уровней выбирался другой сектор. Например, при декомпиляции оригинального Кордона:

    selected sector #23 (of 24) as default

    Подскажите, пожалуйста, с чем это связано и как это исправить.

    Также я пробовал из того же левел-пака декомпилировать билдовский Кордон, но декомпилятор в ответ ругался и не хотел это делать, аргументируя свои действия следующими строками:

    [bug] assertion failed at ...\xr_level_visuals.cxx:84

    This application has requested the Runtime to terminate it in unusual way. Please contact the application's support team for more information.

    Скажите, пожалуйста, как мне быть.

    И ещё, последнее: я пробовал в сдк закинуть уровни из другого левел-пака - билдовские уровни для ТЧ. Со многими была такая же проблема, как и с уровнями из "CoP Level Pack". Однако были такие в ТЧ-шном паке уровни, которые не имели папки meshes (а некоторые даже и levels не имели!). Прога отказывалась декомпилировать эти уровни. Как мне решить эту проблему?
    Заранее благодарю за помощь! smile
      Злобная реклама
    Пятница, 14.02.2020, 21:03
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 16.04.2019
    Российская Федерация  Nesquik
    Пятница, 14.02.2020, 21:12 | Сообщение # 6146
    Статус:
    Отмычка:
    Сообщений: 112
    Награды: 1
    Регистрация: 29.10.2019

    Кто нибудь знает, как это исправить?

    ЛОГ:
    FATAL ERROR

    [error]Expression : !m_error_code
    [error]Function : raii_guard::~raii_guard
    [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
    [error]Line : 748
    [error]Description : ...call of pripyat\gamedata\scripts\bind_stalker.script:409: attempt to index global 'thirst_manager' (a nil value)


    stack trace:
      Злобная реклама
    Пятница, 14.02.2020, 21:12
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 29.10.2019
    Российская Федерация  makdm
    Суббота, 15.02.2020, 00:44 | Сообщение # 6147
    Время Альянса
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1787
    Награды: 19
    Регистрация: 22.11.2012

    Nesquik, в файле thirst_manager.script синтаксическая ошибка.
    Поэтому и вылет.
    Исправить нужно синтаксис языка LUA.
    З.Ы. Подозреваю, что это мой скрипт, который я писАл для модов Связь Времен и Смерти Вопреки. Вот зачем вы в него лазали, если он и так в модах работал правильно?
    Сообщение отредактировал makdm - Суббота, 15.02.2020, 00:50
      Злобная реклама
    Суббота, 15.02.2020, 00:44
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.11.2012
    Российская Федерация  denis2000
    Суббота, 15.02.2020, 09:44 | Сообщение # 6148
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    Цитата Visst ()
    В итоге уровни хоть и декомпилировались, но почему-то текстура террейна была размыленной.

    Причина скорее всего в отсутствующих или неправильно настроенных щейдерах для терренов локаций.
    Решение: перенести шейдеры из пака или настроить для террейнов другие.
    Цитата Visst ()
    [bug] assertion failed at ...\xr_level_visuals.cxx:84 Скажите, пожалуйста, как мне быть.

    Для начал предоставить больше информации о своих действиях. Пробовать разные режимы декомпиляции, декомпилировать в разные версии SDK.
    Цитата Visst ()
    Однако были такие в ТЧ-шном паке уровни, которые не имели папки meshes

    Это означает, что на уровне только голая статическая геометрия без разрушаемых объектов.
    Цитата Visst ()
    а некоторые даже и levels не имели!

    Это значит, что уровни запакованы в файлы с именами ***.db* их нужно для начала распаковать.
    Сообщение отредактировал denis2000 - Суббота, 15.02.2020, 10:01
      Злобная реклама
    Суббота, 15.02.2020, 09:44
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Сомали  WolfHeart
    Суббота, 15.02.2020, 09:58 | Сообщение # 6149
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 3154
    Награды: 18
    Регистрация: 06.06.2017

    Цитата Visst ()
    После решил попробовать декомпилировать уровни из "CoP Level Pack",

    Зачем их декомпелировать если есть исходники: CoP’s Level Pack.
    Цитата Visst ()
    Также я пробовал из того же левел-пака декомпилировать билдовский Кордон, но декомпилятор в ответ ругался и не хотел это делать, аргументируя свои действия следующими строками:

    [bug] assertion failed at ...\xr_level_visuals.cxx:84

    Скриншот папки декомпелируемого уровня и файл level.spawn
    Цитата Visst ()
    я пробовал в сдк закинуть уровни из другого левел-пака - билдовские уровни для ТЧ. Со многими была такая же проблема, как и с уровнями из "CoP Level Pack". Однако были такие в ТЧ-шном паке уровни, которые не имели папки meshes (а некоторые даже и levels не имели!). Прога отказывалась декомпилировать эти уровни. Как мне решить эту проблему?

    Правильно настроить конвертер для декомпиляции уровней из ТЧ в формат СДК ЗП.
    Для начала, хотя бы ссылку на этот пак, что бы иметь представление с чем имеем дело.

    Добавлено (15.02.2020, 10:03)
    ---------------------------------------------
    Цитата denis2000 ()
    Это означает, что на уровне только голая статическая геометрия.

    Да, но попадаются уровни, в которых папка meshes отсутствует, а в level.spawn прописаны файлы вида brkbl#0.ogf и в таких случаях и происходит подобный вылет конвертера: Пост на АМК
    Сообщение отредактировал WolfHeart - Суббота, 15.02.2020, 10:07
      Злобная реклама
    Суббота, 15.02.2020, 09:58
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 06.06.2017
    Российская Федерация  denis2000
    Суббота, 15.02.2020, 10:09 | Сообщение # 6150
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    Цитата WolfHeart ()
    Да, но попадаются уровни, в которых папка meshes отсутствует, а в level.spawn прописаны файлы вида brkbl#0.ogf и в таких случаях и происходит подобный вылет конвертера

    Да в таком случае вылет происходит, но лог другой. Однозначно недостаточно информации о действиях и их результатах в виде точных и полных логов.
      Злобная реклама
    Суббота, 15.02.2020, 10:09
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Поиск: