Случайная подборка модов
Oblivion Lost 3.0
3.0
FeaR Zone: История Холода
2.6
Мод Змеелов v.2.17 Final
3.8
Add-on for S.T.A.L.K.E.R. Beta
3.9
Волей Случая
3.5
Радиоактивное мясо. Схватка
3.0
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: FanG, Аdmin, FantomICW, Overfirst  
[CoP] Модострой: вопросница
Российская Федерация  Overfirst
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17 | Сообщение # 1
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1081
Награды: 19
Регистрация: 11.06.2015

[CoP] Модострой: вопросница

Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти.

Соседние темы: Тень Чернобыля / Чистое небо.


  • Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.

  • Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.

  • Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).

  • Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
  •   Злобная реклама
    Воскресенье, 31.12.2017, 13:17
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 11.06.2015
    Российская Федерация  SP4CEE
    Четверг, 13.02.2020, 22:02 | Сообщение # 6121
    Статус:
    Зевака:
    Сообщений: 15
    Награды: 0
    Регистрация: 19.01.2020

    sergej5500, Я просто пытаюсь создать анимацию одевания шлема вместе с модом динамических худов. Сначало решил это дело сделать в самом файле dinamic_hud, но в этом есть проблема, так как динамический худ проверяется, то при перезагрузке, худ заново ставится, если надет шлем, и получается, что моя анимация снова проигрывалась, что мне совсем не нужно... У меня остался только вариант с тем, что в скрипте который отвечает за надевание масок, как раз и надо проверять.
      Злобная реклама
    Четверг, 13.02.2020, 22:02
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.01.2020
    Российская Федерация  sergej5500
    Четверг, 13.02.2020, 22:13 | Сообщение # 6122
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 290
    Награды: 4
    Регистрация: 09.01.2017

    SP4CEE,

    Тогда функцию можно переделать. Так.

    function control_helm()
    local helm_in_slot=db.actor:item_in_slot(12)
    if helm_in_slot~=nil and not has_alife_info("инфопорция") then
    give_info("инфопорция")
    end
    if helm_in_slot==nil and has_alife_info("инфопорция") then
    disable_info("инфопорция")
    end
    end

    Прописать её в bind_slalker в конец файла.

    Вызов из функции actor_binder:update(delta) в этом же файле

    Под строкой pda.fill_sleep_zones() пишете

    control_helm()

    Тогда будет. Шлем одет - поршень выдан. Шлем снят - поршень сброшен.
      Злобная реклама
    Четверг, 13.02.2020, 22:13
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 09.01.2017
    Российская Федерация  Visst
    Пятница, 14.02.2020, 21:03 | Сообщение # 6123
    Статус:
    Зевака:
    Сообщений: 6
    Награды: 0
    Регистрация: 16.04.2019

    Доброго времени суток. Таки я новичок в модострое, поэтому хочу у вас попросить помощи. Я пробовал декомпилировать в SDK CoP уровни из ТЧ, всё было зашибок. После решил попробовать декомпилировать уровни из "CoP Level Pack", делал так, как говорили: кидал всё содержимое геймдаты левел-пака в геймдату сдк, правильно настроил декомпилятор. В итоге уровни хоть и декомпилировались, но почему-то текстура террейна была размыленной. Я примерно понимаю, в чём проблема, и она кроется, думаю, в строке:

    selected sector #0 (of 1) as default

    При декомпиляции других уровней выбирался другой сектор. Например, при декомпиляции оригинального Кордона:

    selected sector #23 (of 24) as default

    Подскажите, пожалуйста, с чем это связано и как это исправить.

    Также я пробовал из того же левел-пака декомпилировать билдовский Кордон, но декомпилятор в ответ ругался и не хотел это делать, аргументируя свои действия следующими строками:

    [bug] assertion failed at ...\xr_level_visuals.cxx:84

    This application has requested the Runtime to terminate it in unusual way. Please contact the application's support team for more information.

    Скажите, пожалуйста, как мне быть.

    И ещё, последнее: я пробовал в сдк закинуть уровни из другого левел-пака - билдовские уровни для ТЧ. Со многими была такая же проблема, как и с уровнями из "CoP Level Pack". Однако были такие в ТЧ-шном паке уровни, которые не имели папки meshes (а некоторые даже и levels не имели!). Прога отказывалась декомпилировать эти уровни. Как мне решить эту проблему?
    Заранее благодарю за помощь! smile
      Злобная реклама
    Пятница, 14.02.2020, 21:03
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 16.04.2019
    Российская Федерация  Nesquik
    Пятница, 14.02.2020, 21:12 | Сообщение # 6124
    Статус:
    Отмычка:
    Сообщений: 112
    Награды: 1
    Регистрация: 29.10.2019

    Кто нибудь знает, как это исправить?

    ЛОГ:
    FATAL ERROR

    [error]Expression : !m_error_code
    [error]Function : raii_guard::~raii_guard
    [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
    [error]Line : 748
    [error]Description : ...call of pripyat\gamedata\scripts\bind_stalker.script:409: attempt to index global 'thirst_manager' (a nil value)


    stack trace:
      Злобная реклама
    Пятница, 14.02.2020, 21:12
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 29.10.2019
    Российская Федерация  makdm
    Суббота, 15.02.2020, 00:44 | Сообщение # 6125
    Время Альянса
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1787
    Награды: 19
    Регистрация: 22.11.2012

    Nesquik, в файле thirst_manager.script синтаксическая ошибка.
    Поэтому и вылет.
    Исправить нужно синтаксис языка LUA.
    З.Ы. Подозреваю, что это мой скрипт, который я писАл для модов Связь Времен и Смерти Вопреки. Вот зачем вы в него лазали, если он и так в модах работал правильно?
    Сообщение отредактировал makdm - Суббота, 15.02.2020, 00:50
      Злобная реклама
    Суббота, 15.02.2020, 00:44
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.11.2012
    Российская Федерация  denis2000
    Суббота, 15.02.2020, 09:44 | Сообщение # 6126
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    Цитата Visst ()
    В итоге уровни хоть и декомпилировались, но почему-то текстура террейна была размыленной.

    Причина скорее всего в отсутствующих или неправильно настроенных щейдерах для терренов локаций.
    Решение: перенести шейдеры из пака или настроить для террейнов другие.
    Цитата Visst ()
    [bug] assertion failed at ...\xr_level_visuals.cxx:84 Скажите, пожалуйста, как мне быть.

    Для начал предоставить больше информации о своих действиях. Пробовать разные режимы декомпиляции, декомпилировать в разные версии SDK.
    Цитата Visst ()
    Однако были такие в ТЧ-шном паке уровни, которые не имели папки meshes

    Это означает, что на уровне только голая статическая геометрия без разрушаемых объектов.
    Цитата Visst ()
    а некоторые даже и levels не имели!

    Это значит, что уровни запакованы в файлы с именами ***.db* их нужно для начала распаковать.
    Сообщение отредактировал denis2000 - Суббота, 15.02.2020, 10:01
      Злобная реклама
    Суббота, 15.02.2020, 09:44
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Сомали  WolfHeart
    Суббота, 15.02.2020, 09:58 | Сообщение # 6127
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 3154
    Награды: 18
    Регистрация: 06.06.2017

    Цитата Visst ()
    После решил попробовать декомпилировать уровни из "CoP Level Pack",

    Зачем их декомпелировать если есть исходники: CoP’s Level Pack.
    Цитата Visst ()
    Также я пробовал из того же левел-пака декомпилировать билдовский Кордон, но декомпилятор в ответ ругался и не хотел это делать, аргументируя свои действия следующими строками:

    [bug] assertion failed at ...\xr_level_visuals.cxx:84

    Скриншот папки декомпелируемого уровня и файл level.spawn
    Цитата Visst ()
    я пробовал в сдк закинуть уровни из другого левел-пака - билдовские уровни для ТЧ. Со многими была такая же проблема, как и с уровнями из "CoP Level Pack". Однако были такие в ТЧ-шном паке уровни, которые не имели папки meshes (а некоторые даже и levels не имели!). Прога отказывалась декомпилировать эти уровни. Как мне решить эту проблему?

    Правильно настроить конвертер для декомпиляции уровней из ТЧ в формат СДК ЗП.
    Для начала, хотя бы ссылку на этот пак, что бы иметь представление с чем имеем дело.

    Добавлено (15.02.2020, 10:03)
    ---------------------------------------------
    Цитата denis2000 ()
    Это означает, что на уровне только голая статическая геометрия.

    Да, но попадаются уровни, в которых папка meshes отсутствует, а в level.spawn прописаны файлы вида brkbl#0.ogf и в таких случаях и происходит подобный вылет конвертера: Пост на АМК
    Сообщение отредактировал WolfHeart - Суббота, 15.02.2020, 10:07
      Злобная реклама
    Суббота, 15.02.2020, 09:58
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 06.06.2017
    Российская Федерация  denis2000
    Суббота, 15.02.2020, 10:09 | Сообщение # 6128
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    Цитата WolfHeart ()
    Да, но попадаются уровни, в которых папка meshes отсутствует, а в level.spawn прописаны файлы вида brkbl#0.ogf и в таких случаях и происходит подобный вылет конвертера

    Да в таком случае вылет происходит, но лог другой. Однозначно недостаточно информации о действиях и их результатах в виде точных и полных логов.
      Злобная реклама
    Суббота, 15.02.2020, 10:09
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Сомали  WolfHeart
    Суббота, 15.02.2020, 10:13 | Сообщение # 6129
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 3154
    Награды: 18
    Регистрация: 06.06.2017

    Цитата denis2000 ()
    Да в таком случае вылет происходит, но лог другой.

    Это может зависить от версии конвертера.
    Цитата denis2000 ()
    Однозначно недостаточно информации о действиях и их результатах в виде точных и полных логов.

    Тут и не поспоришь. biggrin
      Злобная реклама
    Суббота, 15.02.2020, 10:13
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 06.06.2017
    Российская Федерация  denis2000
    Суббота, 15.02.2020, 10:19 | Сообщение # 6130
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    Цитата WolfHeart ()
    Это может зависить от версии конвертера.

    То есть вы хотите сказать, что версии НАСТОЛЬКО разные, что по разному написанные функции, выполняющие одну и туже работу в них находятся в разных файлах в разных местах? Это скорее не разные версии, а разные конверторы написанные не на единой основе.
    Ну пусть так.
    Сообщение отредактировал denis2000 - Суббота, 15.02.2020, 10:25
      Злобная реклама
    Суббота, 15.02.2020, 10:19
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Сомали  WolfHeart
    Суббота, 15.02.2020, 10:35 | Сообщение # 6131
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 3154
    Награды: 18
    Регистрация: 06.06.2017

    Цитата denis2000 ()
    То есть вы хотите сказать, что версии НАСТОЛЬКО разные, что одни и те жи функции в них находятся в разных файлах в разных местах? Это скорее не разные версии, а разные конверторы написанные не на единой основе.

    Не берусь утверждать на сколько они разные, но используя разные версии конвертеров при декомпиляции одного и того же уровня, в некоторых случаях, получал отличные от других логи вылета. Возможно это от того, что в разные времена конвертер на исходниках Бардака правился/дорабатывался разными людьми.

    Добавлено (15.02.2020, 10:42)
    ---------------------------------------------
    Цитата denis2000 ()
    1. [bug] unexpected code path at ..\xr_level.cxx:240
    2. [bug] assertion failed at ...\xr_level_visuals.cxx:84

    Ну да, малость отличается. biggrin
    Просто подумал, что это как раз тот случай когда лог может отличатся из за версии конвертера, вот и попросил предоставить:
    Цитата WolfHeart ()
    Скриншот папки декомпелируемого уровня и файл level.spawn

    Что бы проверить так ли это.
    Сообщение отредактировал WolfHeart - Суббота, 15.02.2020, 10:43
      Злобная реклама
    Суббота, 15.02.2020, 10:35
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 06.06.2017
    Российская Федерация  Nesquik
    Суббота, 15.02.2020, 11:30 | Сообщение # 6132
    Статус:
    Отмычка:
    Сообщений: 112
    Награды: 1
    Регистрация: 29.10.2019

    Цитата makdm ()
    З.Ы. Подозреваю, что это мой скрипт, который я писАл для модов Связь Времен и Смерти Вопреки. Вот зачем вы в него лазали, если он и так в модах работал правильно?

    Конкретно, я пытался дописать одну строку "sk_actor_death.is_killed()" в апдейт скрипта "bind_stalker"
    Для того чтобы подключить к игре, анимацию смерти ГГ от первого лица
    P.s возможно это я тупой,взял этот скрипт из другого мода
    Сообщение отредактировал Nesquik - Суббота, 15.02.2020, 11:42
      Злобная реклама
    Суббота, 15.02.2020, 11:30
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 29.10.2019
    Российская Федерация  makdm
    Суббота, 15.02.2020, 11:52 | Сообщение # 6133
    Время Альянса
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1787
    Награды: 19
    Регистрация: 22.11.2012

    Цитата Nesquik ()
    Конкретно, я пытался дописать одну строку "sk_actor_death.is_killed()" в апдейт скрипта "bind_stalker"

    Движок не согласен с тем, что вы пишите. Смотрите лог вылета ещё раз.

    Цитата Nesquik ()
    call of pripyat\gamedata\scripts\bind_stalker.script:409: attempt to index global 'thirst_manager' (a nil value)
      Злобная реклама
    Суббота, 15.02.2020, 11:52
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.11.2012
    Российская Федерация  Nesquik
    Суббота, 15.02.2020, 13:34 | Сообщение # 6134
    Статус:
    Отмычка:
    Сообщений: 112
    Награды: 1
    Регистрация: 29.10.2019

    Цитата makdm ()
    Движок не согласен с тем, что вы пишите. Смотрите лог вылета ещё раз.

    Проблема решена,спасибо
      Злобная реклама
    Суббота, 15.02.2020, 13:34
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 29.10.2019
    Российская Федерация  Visst
    Суббота, 15.02.2020, 14:46 | Сообщение # 6135
    Статус:
    Зевака:
    Сообщений: 6
    Награды: 0
    Регистрация: 16.04.2019

    Цитата WolfHeart ()
    Скриншот папки декомпелируемого уровня и файл level.spawn


    Да ну, фигня какая-то с level.spawn... Я потом кину. Скрин папки сделал:
    Прикрепления: 1443965.png (134.3 Kb)
    Сообщение отредактировал Visst - Суббота, 15.02.2020, 15:05
      Злобная реклама
    Суббота, 15.02.2020, 14:46
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 16.04.2019
    Поиск: