Случайная подборка модов
Пространственная Аномалия 4.1
4.5
Krovosos mod v. 3.8
4.0
Погоня за Праздником
3.8
Thorny Way
3.5
Возвращение
3.0
Save and Protect: Killer
2.5
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: Wolfstalker, Аdmin, Xenon, Overfirst  
Cut X-Ray project [ТЧ, ЧН, ЗП]
Российская Федерация  SkyLoader
Пятница, 09.09.2011, 18:30 | Сообщение # 1
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1116
Награды: 12
Регистрация: 29.11.2010

Проект Cut X-Ray.

Описание: Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками.

Авторы: SkyLoader, _Призрак_

Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02

Страница на Moddb: Ссылка





Сообщение отредактировал SkyLoader - Понедельник, 09.11.2015, 11:52
  Злобная реклама
Пятница, 09.09.2011, 18:30
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 29.11.2010
Российская Федерация  SkyLoader
Вторник, 01.11.2011, 19:40 | Сообщение # 271
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1116
Награды: 12
Регистрация: 29.11.2010

Оказывается, снятие фонарика не в классе движка написано. В скриптах xr_light (используется только в билдах) и sr_light все расписано.

-------------------------------
Darkscape, будут копания, но реже.
_Призрак_, ну выкладывай, а то я только в модах в длл видел эти правки, а не диф.
  Злобная реклама
Вторник, 01.11.2011, 19:40
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 29.11.2010
Российская Федерация  Darkscape
Вторник, 01.11.2011, 20:04 | Сообщение # 272
Статус:
Новичок:
Сообщений: 285
Награды: 1
Регистрация: 18.09.2011

Quote (SkyLoader)
Оказывается, снятие фонарика не в классе движка написано. В скриптах xr_light (используется только в билдах) и sr_light все расписано.
Но даже если в этих скриптах убрать удаление фонарика после смерти, он все равно куда-то пропадает? Может, все-таки в других скриптах или в конфигах или где-то в рендере или еще где? В шейдерах, текстурах, в папке ai?
  Злобная реклама
Вторник, 01.11.2011, 20:04
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 18.09.2011
Российская Федерация  SkyLoader
Среда, 02.11.2011, 01:33 | Сообщение # 273
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1116
Награды: 12
Регистрация: 29.11.2010

Darkscape, я создал новый фонарик (новая секция), приаттачил. После смерти он так и остался на голове.

Добавлено (02.11.2011, 01:33)
---------------------------------------------
Сделал руки на руле. Раньше они появлялись не стабильно, но, изменив несколько функций, появляются они стабильно, но есть проблема: при переходе из 3-го лица к первому руки с ногами пропадают.
Еще надо изменить анимации, поменять местами в stalker_animation.omf.

Про фонарик кое-что посмотрел. Секция device_torch в движке есть, в регистрации классов. Я посмотрю, что будет, если название изменить.

---------------------------------------------

А, нет. В движке записана не секция, а clsid.device_torch.
Сообщение отредактировал SkyLoader - Среда, 02.11.2011, 02:04
  Злобная реклама
Среда, 02.11.2011, 01:33
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 29.11.2010
Беларусь  RealWolf
Среда, 02.11.2011, 10:27 | Сообщение # 274
Lost World
Статус:
Гость:
Сообщений: 47
Награды: 1
Регистрация: 23.10.2011

Будет ли сделана правка для 6 патча, чтобы артефакты работали из инвентаря? Правка Колмогора для 4 патча.
Извиниюсь, если уже предлагали.
  Злобная реклама
Среда, 02.11.2011, 10:27
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 23.10.2011
Российская Федерация  Skyff
Среда, 02.11.2011, 13:06 | Сообщение # 275
Проект Смерти вопреки
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1587
Награды: 5
Регистрация: 17.10.2010

SkyLoader, для ЗП будешь ли делать изменение плотности травы? С травкой, скажем, из Абсолют Натур Пака и повышенной плотностью этой самой травы картинка бы в ЗП значительно изменилась в лучшую сторону - размазанные террейны локаций не было бы видно в таком случае, и эффект "марсианской пустыни" пропал.
  Злобная реклама
Среда, 02.11.2011, 13:06
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 17.10.2010
Российская Федерация  Darkscape
Среда, 02.11.2011, 14:47 | Сообщение # 276
Статус:
Новичок:
Сообщений: 285
Награды: 1
Регистрация: 18.09.2011

Skyff, сам бы и сделал, дело 5 минут, мануал есть
  Злобная реклама
Среда, 02.11.2011, 14:47
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 18.09.2011
Российская Федерация  SkyLoader
Среда, 02.11.2011, 17:18 | Сообщение # 277
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1116
Награды: 12
Регистрация: 29.11.2010

RealWolf, это скорее всего сделано.

Skyff,
http://www.amk-team.ru/forum....=502440
(насколько я помню, ссылки на такие ресурсы размещать можно)
  Злобная реклама
Среда, 02.11.2011, 17:18
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 29.11.2010
Беларусь  RealWolf
Среда, 02.11.2011, 18:02 | Сообщение # 278
Lost World
Статус:
Гость:
Сообщений: 47
Награды: 1
Регистрация: 23.10.2011

SkyLoader,
Сделано или сделаешь?
И ещё - можно снять ограничение на инициализацию диалога ближе, чем 3 метра?
  Злобная реклама
Среда, 02.11.2011, 18:02
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 23.10.2011
Российская Федерация  SkyLoader
Среда, 02.11.2011, 18:29 | Сообщение # 279
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1116
Награды: 12
Регистрация: 29.11.2010

RealWolf, вроде кем-то сделано.
Зачем снимать это ограничение?
  Злобная реклама
Среда, 02.11.2011, 18:29
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 29.11.2010
Российская Федерация  Deathdoor
Среда, 02.11.2011, 18:53 | Сообщение # 280
OGSE Team [OGSE Mod]
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1846
Награды: 2
Регистрация: 06.10.2010

Quote (RealWolf)
Будет ли сделана правка для 6 патча, чтобы артефакты работали из инвентаря? Правка Колмогора для 4 патча

левоватая это правка (в части геймплея). тем боле, насколько знаю, там сделано так, что с пояса они не работают. Т.е. поменяли шило на мыло, да ещё с извратом wacko

Добавлено (02.11.2011, 18:50)
---------------------------------------------
Quote (Skyff)
размазанные террейны локаций не было бы видно в таком случае

у меня сильное подозрение, что разрабы ЗП забыли (не смогли/отрезали в движке функцию) наложить шейдр поверхности для террейнов.
оптимальным решением было бы прекомпилить локи заново

Добавлено (02.11.2011, 18:53)
---------------------------------------------

Quote (RealWolf)
И ещё - можно снять ограничение на инициализацию диалога ближе, чем 3 метра?

а случаем в конфиге такое не правиться? типа той же take_dist = 2
Сообщение отредактировал Deathdoor - Среда, 02.11.2011, 18:51
  Злобная реклама
Среда, 02.11.2011, 18:53
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.10.2010
Беларусь  RealWolf
Среда, 02.11.2011, 19:06 | Сообщение # 281
Lost World
Статус:
Гость:
Сообщений: 47
Награды: 1
Регистрация: 23.10.2011

Правку на работу артефактов сделал Колмогор, но только для 4 патча. Просто так перенести нельзя на тот же 6 патч.
Я имел в виду скриптовую инициализацию дилога. При дистанции более 3 метров диалог не начинается. Код:
Code
db.actor:run_talk_dialog(oNpc)
  Злобная реклама
Среда, 02.11.2011, 19:06
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 23.10.2011
Российская Федерация  Skyff
Четверг, 03.11.2011, 10:58 | Сообщение # 282
Проект Смерти вопреки
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1587
Награды: 5
Регистрация: 17.10.2010

Модераторы, сорри за оффтоп, но я сделаю кое какие пояснения касательно той дллки, что была выложена мной ранее, чтобы те, кто возможно будут ею пользоваться, имели общее представление, зачем это вообще нужно.

Quote (Deathdoor)
левоватая это правка (в части геймплея). тем боле, насколько знаю, там сделано так, что с пояса они не работают. Т.е. поменяли шило на мыло, да ещё с извратом wacko

Неоднократно испробовано в тестах, плюсом к этому кое какие скриптовые наработки в плане "узнать свойства артефакта". Что мы видим в оригинале - если ты подобрал артефакт, и не знаешь его свойств, но при этом он (артефакт) не надет на пояс - то ты, ГГ, никаких минусов и плюсов от таскания неизвестного артефакта в рюкзаке за спиной и не ощутишь.

Алсо, пояс из, скажем, стандартных 4-х ячеек (их количество можно также точно скриптово привязать к костюму, что надет в данный момент на актора, так что можно сделать и 2, и 4, и 6 ячеек для разных костюмов) в случае с Колмогоровской правкой представляет собой контейнер артефактов. Контейнер на 4 ячейки, тобишь 4 артефакта - и он без извратов, дополнительных гуи-окон и прочего, блокирует все возможные свойства, начиная от радиации и заканчивая пулестойкостью какой-нибудь. Кинул подобранный неизвестный артефакт в свободную ячейку - вуаля, можешь тащить его до ученых на исследование, при этом не подвергаясь неизвестно каким свойствам.

В противном же случае таскать тонны неизвестных, или известных, но крайне негативно влияющих артефактов ради последующей перепродажи (основное предназначение артефактов в игре - именно перепродажа с целью обогащения, а не поиск суперартов для превращения себя любимого в адового терминатора. Это я на всякий случай известный канон Стругацких напомнил.) у геймера просто не получится, и это было проверено в тестах - сдохнешь раньше от пси-урона, от радиации, от дикой кровопотери (когда даже от укуса собаки можно спокойно загнуться, при этом даже бинты помогут раза с десятого - минус 80% кровопотери сделают свое дело) и т.д.

Да, сама по себе, в одиночестве эта правка движка не играет особой роли, но вкупе с дополнительными скриптовыми схемами, например, "неизвестные свойства артефакта", "возможность изучить свойства самостоятельно или у ученых", "неизвестные свойства трансмутатов, когда после трансмутации получается новый артефакт", и др. - играет очень ощутимую роль на геймплей и вариации различных игровых ситуаций.

Банальный пример - "нашел пару артов, свойства неизвестны, в контейнере осталось только одна ячейка, остальные забиты дорогостоящими артами, найденными ранее, свойства которых не самые положительные. Что делать? Взять оба, один в контейнер, а второй так, и нести к ученым или торгашу? А вдруг арт смертельно опасен? Тогда до торгаша еще можно донести, но до ученых - уже не дотерпит, но торгаш арт с неизвестными свойствами возьмет по цене булыжника. А если не брать? Тогда надо устроить тайник, спрятать туда. Но опять же могут спереть.. А может, вообще ну его? Взять один, вот этот, который светится ярче и прыгает выше, и не париться.." Забавная проверка геймера на врожденную жадность и плюшковитость.. smile

Помню, еще в АМК 1.4.1 играл с этой дллкой, просто ради фана - получалось забавно.. smile

Добавлено (03.11.2011, 10:58)
---------------------------------------------
SkyLoader, ок, понял, спасибо за ссылку, пойду изучать. smile Кстати, на мой старый вопрос тогда так и не получил ответа - все таки приходится выбирать: или использовать пропатченную дллку от Колмогора и Маландриуса, или использоваться пропатченную дллку от Скайлоадера (то есть тебя). И там, и там есть крайне занимательные вкусности, которые хотелось бы видеть все таки вместе, а не разрываться между ними..))

Согласись - возможность наблюдать правильный ход солнца, возможность использовать транспорт в игре, возможность менять FOV налету - что для модмейкера, что для геймера очень ощутима.
Сообщение отредактировал Skyff - Четверг, 03.11.2011, 11:03
  Злобная реклама
Четверг, 03.11.2011, 10:58
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 17.10.2010
Российская Федерация  Darkscape
Четверг, 03.11.2011, 13:29 | Сообщение # 283
Статус:
Новичок:
Сообщений: 285
Награды: 1
Регистрация: 18.09.2011

Quote (Skyff)
все таки приходится выбирать: или использовать пропатченную дллку от Колмогора и Маландриуса, или использоваться пропатченную дллку от Скайлоадера (то есть тебя). И там, и там есть крайне занимательные вкусности, которые хотелось бы видеть все таки вместе, а не разрываться между ними..))

Согласись - возможность наблюдать правильный ход солнца, возможность использовать транспорт в игре, возможность менять FOV налету - что для модмейкера, что для геймера очень ощутима.
А ты попробуй взять дллку Колмогора и Маландриуса и пропатчить ее дифами Скайлоадера, думаю должно получится
  Злобная реклама
Четверг, 03.11.2011, 13:29
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 18.09.2011
Российская Федерация  SkyLoader
Четверг, 10.11.2011, 20:59 | Сообщение # 284
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1116
Награды: 12
Регистрация: 29.11.2010

Все, исправил ошибку исчезания тела гг в машине - теперь все нормально показывается и работает.

-------------------------
RealWolf,
Quote
Правку на работу артефактов сделал Колмогор, но только для 4 патча.

Насколько я знаю, правка артефактов и всего остального находится в одном паке. В этом паке добавлена консольная команда, а, следовательно, там врезка в код, а я делаю только диф файлы.

Quote
db.actor:run_talk_dialog(oNpc)

В функции идет запись в память, там нет никакого расстояния.

Skyff, как тебе уже сказал Darkscape, должно вроде все работать, если эту дллку патчить этими дифками.

---------------------------------------------
Сделал новое видео доработанных рук: http://www.youtube.com/watch?v=nYrnrfGkO7Y

Добавлено (10.11.2011, 20:59)
---------------------------------------------
Так-с, нашел место, где происходит движковой вылет при спавне машины с правлеными дверями (измененная модель). Происходит он при ините самих дверей и установки им хп. После отключения инита вылет прекратился, также двери стали просто висеть и реагировать на физику.

Сообщение отредактировал SkyLoader - Четверг, 03.11.2011, 16:33
  Злобная реклама
Четверг, 10.11.2011, 20:59
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 29.11.2010
Российская Федерация  Deathdoor
Суббота, 12.11.2011, 16:06 | Сообщение # 285
OGSE Team [OGSE Mod]
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1846
Награды: 2
Регистрация: 06.10.2010

рад видеть, что развитие мода продолжается smile
  Злобная реклама
Суббота, 12.11.2011, 16:06
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.10.2010
Поиск: