9. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него.
10. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере.
11. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ)
12. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра).
13. Измененная анимация безоружного гг.
14. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии)
15. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.
16. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты")
Инструкция по установке и описания находятся в папке doc/
Если в папке вашей платформы нету папки с нужной правкой, значит эта правка предусмотрена только для других платфом.
<Название папки> <Описание правки> 1_cant_find_rank Исправление вылета "can't find rank" для оружия. 2_1st_cam_death Смерть ГГ от первого лица. Видео: www.youtube.com/watch?v=c-4dNyvizxY 3_collide Возвращена коллизия мертвых тел, как она была сделана в старой физике старых билдов. 4_round_cursor Возвращен круглый курсор вместо перекрестья, как было сделано в билдах. 5_cam_2_fix Изменено положение камеры от 3-го лица (cam_2). 6_lumintaty Возвращена шкала освещенности ГГ вместо шкалы его "заметности". 7_no_weapon_in_car Запрет на доставание оружия в машине и на лестнице. 8_arms_in_car Отображение рук ГГ в машине. 9_no_target Отключено "Распознавание НПЦ". 10_mp_bind_object Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 11_binocle Возможность стрелять из оружия на классе бинокля. 12_commands Включение команд -mblur и -smap_4096 без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. 13_new_anim Измененная анимация безоружного гг. 14_dialog_distance Увеличение дистанции диалога с неписями. 15_dont_eat_items Исправление вылета при использовании предметов из инвентаря неписей путем отключения меню использования предмета. 16_useful_bolt Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты").
Сообщение отредактировал SkyLoader - Понедельник, 09.11.2015, 11:52
Оказывается, снятие фонарика не в классе движка написано. В скриптах xr_light (используется только в билдах) и sr_light все расписано.
Но даже если в этих скриптах убрать удаление фонарика после смерти, он все равно куда-то пропадает? Может, все-таки в других скриптах или в конфигах или где-то в рендере или еще где? В шейдерах, текстурах, в папке ai?
Darkscape, я создал новый фонарик (новая секция), приаттачил. После смерти он так и остался на голове.
Добавлено (02.11.2011, 01:33) --------------------------------------------- Сделал руки на руле. Раньше они появлялись не стабильно, но, изменив несколько функций, появляются они стабильно, но есть проблема: при переходе из 3-го лица к первому руки с ногами пропадают. Еще надо изменить анимации, поменять местами в stalker_animation.omf.
Про фонарик кое-что посмотрел. Секция device_torch в движке есть, в регистрации классов. Я посмотрю, что будет, если название изменить.
---------------------------------------------
А, нет. В движке записана не секция, а clsid.device_torch.
Сообщение отредактировал SkyLoader - Среда, 02.11.2011, 02:04
SkyLoader, для ЗП будешь ли делать изменение плотности травы? С травкой, скажем, из Абсолют Натур Пака и повышенной плотностью этой самой травы картинка бы в ЗП значительно изменилась в лучшую сторону - размазанные террейны локаций не было бы видно в таком случае, и эффект "марсианской пустыни" пропал.
Будет ли сделана правка для 6 патча, чтобы артефакты работали из инвентаря? Правка Колмогора для 4 патча
левоватая это правка (в части геймплея). тем боле, насколько знаю, там сделано так, что с пояса они не работают. Т.е. поменяли шило на мыло, да ещё с извратом
размазанные террейны локаций не было бы видно в таком случае
у меня сильное подозрение, что разрабы ЗП забыли (не смогли/отрезали в движке функцию) наложить шейдр поверхности для террейнов. оптимальным решением было бы прекомпилить локи заново
Правку на работу артефактов сделал Колмогор, но только для 4 патча. Просто так перенести нельзя на тот же 6 патч. Я имел в виду скриптовую инициализацию дилога. При дистанции более 3 метров диалог не начинается. Код:
Модераторы, сорри за оффтоп, но я сделаю кое какие пояснения касательно той дллки, что была выложена мной ранее, чтобы те, кто возможно будут ею пользоваться, имели общее представление, зачем это вообще нужно.
Quote (Deathdoor)
левоватая это правка (в части геймплея). тем боле, насколько знаю, там сделано так, что с пояса они не работают. Т.е. поменяли шило на мыло, да ещё с извратом wacko
Неоднократно испробовано в тестах, плюсом к этому кое какие скриптовые наработки в плане "узнать свойства артефакта". Что мы видим в оригинале - если ты подобрал артефакт, и не знаешь его свойств, но при этом он (артефакт) не надет на пояс - то ты, ГГ, никаких минусов и плюсов от таскания неизвестного артефакта в рюкзаке за спиной и не ощутишь.
Алсо, пояс из, скажем, стандартных 4-х ячеек (их количество можно также точно скриптово привязать к костюму, что надет в данный момент на актора, так что можно сделать и 2, и 4, и 6 ячеек для разных костюмов) в случае с Колмогоровской правкой представляет собой контейнер артефактов. Контейнер на 4 ячейки, тобишь 4 артефакта - и он без извратов, дополнительных гуи-окон и прочего, блокирует все возможные свойства, начиная от радиации и заканчивая пулестойкостью какой-нибудь. Кинул подобранный неизвестный артефакт в свободную ячейку - вуаля, можешь тащить его до ученых на исследование, при этом не подвергаясь неизвестно каким свойствам.
В противном же случае таскать тонны неизвестных, или известных, но крайне негативно влияющих артефактов ради последующей перепродажи (основное предназначение артефактов в игре - именно перепродажа с целью обогащения, а не поиск суперартов для превращения себя любимого в адового терминатора. Это я на всякий случай известный канон Стругацких напомнил.) у геймера просто не получится, и это было проверено в тестах - сдохнешь раньше от пси-урона, от радиации, от дикой кровопотери (когда даже от укуса собаки можно спокойно загнуться, при этом даже бинты помогут раза с десятого - минус 80% кровопотери сделают свое дело) и т.д.
Да, сама по себе, в одиночестве эта правка движка не играет особой роли, но вкупе с дополнительными скриптовыми схемами, например, "неизвестные свойства артефакта", "возможность изучить свойства самостоятельно или у ученых", "неизвестные свойства трансмутатов, когда после трансмутации получается новый артефакт", и др. - играет очень ощутимую роль на геймплей и вариации различных игровых ситуаций.
Банальный пример - "нашел пару артов, свойства неизвестны, в контейнере осталось только одна ячейка, остальные забиты дорогостоящими артами, найденными ранее, свойства которых не самые положительные. Что делать? Взять оба, один в контейнер, а второй так, и нести к ученым или торгашу? А вдруг арт смертельно опасен? Тогда до торгаша еще можно донести, но до ученых - уже не дотерпит, но торгаш арт с неизвестными свойствами возьмет по цене булыжника. А если не брать? Тогда надо устроить тайник, спрятать туда. Но опять же могут спереть.. А может, вообще ну его? Взять один, вот этот, который светится ярче и прыгает выше, и не париться.." Забавная проверка геймера на врожденную жадность и плюшковитость..
Помню, еще в АМК 1.4.1 играл с этой дллкой, просто ради фана - получалось забавно..
Добавлено (03.11.2011, 10:58) --------------------------------------------- SkyLoader, ок, понял, спасибо за ссылку, пойду изучать. Кстати, на мой старый вопрос тогда так и не получил ответа - все таки приходится выбирать: или использовать пропатченную дллку от Колмогора и Маландриуса, или использоваться пропатченную дллку от Скайлоадера (то есть тебя). И там, и там есть крайне занимательные вкусности, которые хотелось бы видеть все таки вместе, а не разрываться между ними..))
Согласись - возможность наблюдать правильный ход солнца, возможность использовать транспорт в игре, возможность менять FOV налету - что для модмейкера, что для геймера очень ощутима.
Сообщение отредактировал Skyff - Четверг, 03.11.2011, 11:03
все таки приходится выбирать: или использовать пропатченную дллку от Колмогора и Маландриуса, или использоваться пропатченную дллку от Скайлоадера (то есть тебя). И там, и там есть крайне занимательные вкусности, которые хотелось бы видеть все таки вместе, а не разрываться между ними..))
Согласись - возможность наблюдать правильный ход солнца, возможность использовать транспорт в игре, возможность менять FOV налету - что для модмейкера, что для геймера очень ощутима.
А ты попробуй взять дллку Колмогора и Маландриуса и пропатчить ее дифами Скайлоадера, думаю должно получится
Все, исправил ошибку исчезания тела гг в машине - теперь все нормально показывается и работает.
------------------------- RealWolf,
Quote
Правку на работу артефактов сделал Колмогор, но только для 4 патча.
Насколько я знаю, правка артефактов и всего остального находится в одном паке. В этом паке добавлена консольная команда, а, следовательно, там врезка в код, а я делаю только диф файлы.
Quote
db.actor:run_talk_dialog(oNpc)
В функции идет запись в память, там нет никакого расстояния.
Skyff, как тебе уже сказал Darkscape, должно вроде все работать, если эту дллку патчить этими дифками.
Добавлено (10.11.2011, 20:59) --------------------------------------------- Так-с, нашел место, где происходит движковой вылет при спавне машины с правлеными дверями (измененная модель). Происходит он при ините самих дверей и установки им хп. После отключения инита вылет прекратился, также двери стали просто висеть и реагировать на физику.
Сообщение отредактировал SkyLoader - Четверг, 03.11.2011, 16:33