9. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него.
10. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере.
11. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ)
12. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра).
13. Измененная анимация безоружного гг.
14. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии)
15. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.
16. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты")
Инструкция по установке и описания находятся в папке doc/
Если в папке вашей платформы нету папки с нужной правкой, значит эта правка предусмотрена только для других платфом.
<Название папки> <Описание правки> 1_cant_find_rank Исправление вылета "can't find rank" для оружия. 2_1st_cam_death Смерть ГГ от первого лица. Видео: www.youtube.com/watch?v=c-4dNyvizxY 3_collide Возвращена коллизия мертвых тел, как она была сделана в старой физике старых билдов. 4_round_cursor Возвращен круглый курсор вместо перекрестья, как было сделано в билдах. 5_cam_2_fix Изменено положение камеры от 3-го лица (cam_2). 6_lumintaty Возвращена шкала освещенности ГГ вместо шкалы его "заметности". 7_no_weapon_in_car Запрет на доставание оружия в машине и на лестнице. 8_arms_in_car Отображение рук ГГ в машине. 9_no_target Отключено "Распознавание НПЦ". 10_mp_bind_object Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 11_binocle Возможность стрелять из оружия на классе бинокля. 12_commands Включение команд -mblur и -smap_4096 без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. 13_new_anim Измененная анимация безоружного гг. 14_dialog_distance Увеличение дистанции диалога с неписями. 15_dont_eat_items Исправление вылета при использовании предметов из инвентаря неписей путем отключения меню использования предмета. 16_useful_bolt Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты").
Сообщение отредактировал SkyLoader - Понедельник, 09.11.2015, 11:52
_Призрак_, отлично, что идет работа. А у меня все пока скудно - врезки с выводом лог не хотят работать почему-то Придется сразу в упор идти: поганить функции схемы засоса кровососа, чтобы вылет вызывали. И так идти по схеме: вылета нет, до туда вызовы не доходят.
как многие уже в курсе, известные доброжелатели (не ПЫС) выложили оригинальные (чистые, т.е. без какой либо защиты) ЕХЕшники от ТЧ 1.0006 (для русской и английской версии)
Quote
Их преимущества перед взломанными:
-отсутствие старфорсов и сопутствующих проблем -в nodvd-вариантах из за сбоев в циклах движка могли происходить вылеты, которые здесь невозможны -нормальная система отлова багов, в nodvd её по сути не было, движковые логи не писало -если у НПЦ проблемы с логикой, nodvd-вариант сразу крешится без лога и бьются сейвы, тут это пофиксено
копипаста с гейминатора
Quote
Поковырял (Macron) те самые оригинальные экзешники для 1.0006.
от себя добавил: -фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на r2, связанной с перегрузками видеобуфера -оптимизация требований к памяти (GlobalMemoryStatus вместо GlobalMemoryStatusEx) -возможность менять hud_fov (несколько предустановок). Если не нужна - стереть hud_fov_switcher.cmd и patch2.exe.
Рекомендую проверить, и если всё нормально, взять за основу и включать экзешник в грядущие моды для для ТЧ 1.0006
Вот так: пока в ЛА придумывают защиту для своего мода, другие делают наоборот Теперь можно спокойно модить и сам экзешник для ТЧ (с юридической точки зрения стало аналогично модингу DLLок )
Сообщение отредактировал Deathdoor - Воскресенье, 26.02.2012, 08:51
Deathdoor, от это очень интересно, спасибо за ссылочку =) Сам юзаю обычный NoDVD, т.к. уже изгваздал насмерть два оригинальных диска ТЧ, осталось только "серебро", бережно хранимое... м-м... где-то... ))
как многие уже в курсе, известные доброжелатели (не ПЫС) выложили оригинальные (чистые, т.е. без какой либо защиты) ЕХЕшники от ТЧ 1.0006 (для русской и английской версии)
Да. я в курсе этой "штуковины". Но мне она не надо. С лицензионным диском играю и норм.
На мой взгляд биография NPC, делает их более...уникальными что-ли.
Quote (Deathdoor)
2. вобще нафиг ненужная, ибо всё равно все ответы заранее записаны. А если делать привязынными их к ситуации вокруг, то движковая реализация здесь не помошник, нужно писать полностью скриптово
Нафиг не нужная? А чего же тогда ради товарищ _Призрак_ её реализует? А в LA она зачем? Очень хорошая фича. Делает из PDA - PDA.
Quote (Deathdoor)
3. до сих пор не понял "кайфа" этой фичи. У меня и в ТЧ при хотьбе оружие раскачиваеться сильней
Ну, как бы: вот идёшь или стоишь, а анимация одна и та же. И не знаю, что там раскачивается в ТЧ сильней у вас. Только во время бега анимка меняется.
Quote (Deathdoor)
6. на движке ТЧ реализуемо
Maybe. Но я пока нигде, что-то не видел чтоб сделали. Вроде бы писали, что в новой версии мода NLC 6 реализовано. Если выйдет убедимся.
Quote (Deathdoor)
7. а смысл?
Для меня это просто дань ТСС.
Quote (Deathdoor)
8. а чем скриптовая реализация сна неустраивает, которая тоже работает через инвентарь?
Ничем. Просто, если в build'е сон через инвентарь сделан движково, я бы попробывал его вернуть движковым.
Quote (Deathdoor)
9. а смысл?
Quote
4) Глобальная и Локальная карты, как по мне гораздо реалистичнее нежели в оригинальном ТЧ. Да и это дань ТСС.
Читайте посты внимательней.
Quote (Deathdoor)
10. давно реализовано скриптовыми обвязками
Там всё фэйковое. Не отображется описание предмета, когда он находится в слоте. Если возможно, то я попробывал бы реализовать движково.
Quote (Deathdoor)
11. может проще перейти на ЧН?
Вообще на ЗП хотелось бы. Но тоже. Если возможно, то сделал бы.
Quote (Deathdoor)
12. причём здесь движок?
Я не видел нормально работающей дин. музыки. Вот почему до сих пор никто не сделал, точь в точь такую же, как в ЧН или ЗП. Та что сделана, в той видны явные баги и глюки. Типа, после загрузки игры, дин. музыка дальше играет, то не в тот момент начинает играть, то виснет, то громко играет и т.д.
Quote (Deathdoor)
13. переходите на ЧН
Лучше на ЗП Я не уверен, что это как-то движково зависит. Кто-то уже конвертировал модели из ЧН, ЗП, и она, и так работала. Но всё равно какой-то баг был. Так-как никто ещё в модах к ТЧ инверсную кинематику, не задействовал. Значит с переносом проблема есть.
Quote (Deathdoor)
14. рикошеты восстанавливать не нужно, они и так работают
Не так как я видел в build'ах.
Quote (Deathdoor)
15. ненужный шлак
Для кого, как. Вот сделает кто-нибудь. Вы попробуете, посмотрите, и поменяете своё мнение.
Quote (Deathdoor)
вы бы сначала сами проверили, прежде чем такие утверждения делать
Вот я и проверил, смотрите видео ниже.
SkyLoader а можете, то что вы там сделали, отдельным модом выложить? Видел я это видео, но сам мод не нашёл. Только разве что в LWR.
Сообщение отредактировал Earthworm-Jim - Понедельник, 27.02.2012, 04:35
Earthworm-Jim 1. не спорю, но мне сама идея КПК в ЗО принципиально не нравиться, поэтому я этой фиче равнодушен. А учитывая, что большинство игрроков вообще в кпк не лазит и нечитает, что там пишеться, то и для них эта идея пролелтит мимо.
2. то, что кто то это реализует не есть показатель нужности. Потом разговор шёл именно о движковой реализации, про которую сказал, что на ней толковый разговор (привязанный к ситации вокруг) никогда не сделать (без исходников). Поэтому красиво и правильно будет только через скрипты. Собственно уверен что Призрак и в ЛА сделано именно так (либо оставлен убогий движковый костыль псевдообщения)
3. ну и чё, я на этот момент не комплексую
6. у нас (ОГСЕ) была (и есть) возможность это реализовать (Призрак не даст соврать), но за ненужностью мы от неё отказались. Концепция неравнозначных слотов (как в ТЧ) нам больше нравиться
12, 13, 14. почему вас всё "по слухам"? Обычно надо сначала досконально в вопросе разобраться перед тем, как делать предложения или писать что оно работает/неработает
Quote (Earthworm-Jim)
смотрите видео ниже
ну и что? "голливудский" трешак. настройте материалы как в билдах, получите такие же рикошеты в финалке, в которой они приближенык реальным.
Я не видел нормально работающей дин. музыки. Вот почему до сих пор никто не сделал, точь в точь такую же, как в ЧН или ЗП. Та что сделана, в той видны явные баги и глюки.
. Ну так сделай сам, ч0. Мешать скрипты модов РМА и ПЛ горазд же. Вся ЗПшная дин. музыка, грубо говоря - полтора новых скрипта и по две с половиной новых строчки в бинд сталкере с мотиватором.
Quote (Earthworm-Jim)
На мой взгляд биография NPC, делает их более...уникальными что-ли.
У любого профильного класса симуляционных сталкеров отображается одна и та же биография. Даже максимально рандомизировав связку профиль-био, игрок при оригинальном спавне будет часто натыкаться на одну и ту же биографию(типа "Новичок. Недавно в Зоне"). Уникальность, говоришь?
Quote (Earthworm-Jim)
Для меня это просто дань ТСС.
Незачем дохлому припарки. Фанатично изводить финалку до состояния билдов чисто из соображений логики не рентабельно, когда в них можно и без этого поиграть.
Quote (Earthworm-Jim)
Ничем. Просто, если в build'е сон через инвентарь сделан движково, я бы попробывал его вернуть движковым.
Тут помогут только санитары. Без вариантов. Алсо в 2571 имеется скрипт "зоны для сна".
Quote (Earthworm-Jim)
Глобальная и Локальная карты, как по мне гораздо реалистичнее нежели в оригинальном ТЧ.
Чем?
Quote (Earthworm-Jim)
Не так как я видел в build'ах.
И? Где ты видел, что винтовочный патрон после попадания в бетон или тонколистовой металл под прямым(sic!) углом, рикошетил? Да ещё и по три раза . Твоя позиция ярого ценителя реализма(судя по пейсанине про карту) мне абсолютно не понятна.
Сообщение отредактировал butcher_512 - Понедельник, 27.02.2012, 08:58