Phantoms Zone — это модификация для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, которая ставит перед собой задачу вернуть и приумножить все то, что, казалось безвозвратно утерянным за время разработки этой культовой игры. Помимо восстановления вырезанных, модификация привносит и совершенно новые, нигде ранее невиданные возможности. • Основные изменения
Измененный и дополненный сюжет оригинальной игры. Квест на поиск своего первого артефакта, погоня на машине в Сонной лощине, плен на базе наемников в Мертвом городе, а также путь в лабораторию через аномальное поле на Генераторах... Кроме того, восстановлено большое количество квестов и различных вырезанных сцен.
Добавлены новые и изменены старые уровни в игре. Серьезной доработке и улучшениям подвергся внешний вид, освещение, звук и многие другие эффекты, которые служат наполнением локаций. Также восстановлены некоторые уровни, вырезанные из релизной версии игры.
Благодаря модифицированному движку игры, удалось реализовать и восстановить некоторые уникальные возможности. В их числе: разговоры через КПК, система апгрейдов оружия и брони, наличие багажника и потребление топлива в машинах, стационарные компьютеры, новая система анимаций оружия, периодические Выбросы, жажда, разрядка фонарика и многое другое.
Восстановлены многие вырезанные монстры, в том числе и легендарный зеленый Карлик. Помимо этого, возвращены и некоторые способности мутантам, такие как: полностью реанимированный "Поцелуй Кровососа", пси-атака сумеречной псевдособаки, а также возможность бюрера нейтрализовать главного героя на определенный промежуток времени.
Изменены уже существующие аномалии, а также добавлены новые. Воссозданы некоторые вырезанные свойства, например возможность трамплина подкидывать попавшие в него объекты. Также, восстановлены многие артефакты и их вырезанные свойства.
Существенно доработано динамическое освещение в игре. Переработаны старые и добавлены новые графические эффекты: Sun Shafts, Dynamic Depth of Field, Soft Shadows, Soft Water, Soft Particles, Anaporphic Lens Flares... Введено большое количество новых параметров, что позволит настроить графику на свой вкус. Помимо этого, были восстановлены динамические тени от травы, тень от главного героя, отметины от выстрелов на динамических объектах, а также много других нововведений.
Измененное звуковое окружение. Восстановлена технология реверберации звука — эффектов эха и различных звуковых искажений в зависимости от местоположения главного героя. Множество звуковых файлов было заменено на более качественные аналоги. Добавлены полностью новые "фоновые" композиции, на замену старым амбиент-трекам.
Исправлены многие ошибки оригинальной игры. Нестыковки в сюжете и второстепенных заданиях, текстовые ошибки, а также логические несоответствия.
Валентин Графоний отправляеться на поиски своего друга пропавшего в зоне Андрея Релизенко, нас ждет незабываемое приключение. Узнайте правду, утаенную за крупным прикрытием в виде катастрофической сингулярности, событием, переломившим время и угрожающим тому миру, который мы знаем. Вооруженный мощным, современным оружием и экспериментальным мобильным временным преобразователем, сражайтесь с врагами из прошлого и настоящего, а также с мерзкими существами, подхваченными где-то по середине.
Забыл добавить, что у сюжета несколько концовок, среди которых хорошая только одна. И чем дольше наши герои прибывают в лабиринте времён, тем призрачней становится надежда на их воссоединение. Ведь память человеческая - ничто, в сравнении с вечностью времени. И когда-нибудь Валентин Графоний, устав от своих приключений, остановится отдохнуть и спросит себя: "А ради чего, собственно, все эти усилия?". К тому моменту он уже и забудет о существовании своего друга...
реально ли заснять аналогичный арту выше скрин на ресурсах PZ? учитывая, что на ресурсах PZ внезначай можно заснять такие скрины...
Аналог этого графона местами может выдавать Lost Alpha но только местами при определеенных условиях погоды
мне вот до сих пор кажется что настройки солнца и цвета-света солнца лучше всего реализованы в Чистой ЧН в вечерние и утренние часы....
не могу понять в чём там фишка... может в настройках цвета или в параметрах расположения солнца но локацию заливает каким-то волшебным лазурным хуторным багровым светом... может быть не маловажную роль играет туман который имеет оранжево-красный оттенок соответствующий закатному солнцу....
Добавлено (28.08.2017, 12:24) --------------------------------------------- Вот допусти я в фотошопе подтуманил скрин туманом у которого оттенок закатного цвета
ну в этом же что-то есть?
Сообщение отредактировал RuWar - Понедельник, 28.08.2017, 12:26
мне вот до сих пор кажется что настройки солнца и цвета-света солнца лучше всего реализованы в Чистой ЧН в вечерние и утренние часы....
не могу понять в чём там фишка... может в настройках цвета или в параметрах расположения солнца но локацию заливает каким-то волшебным лазурным хуторным багровым светом...
Короче нужно подмешивать тонального туманчика в закаты и рассветы (т.к это не так затратно по ресурсам как суншафты) и вообще это дополняет вау эффект от суншафтов а моожет вообще повсеместно, чтобы графоний в большинства случаев был таким
т.е процент тумана всегда должен присутствовать на открытых и даже закрытых локациях для приданию графонию стиля как на альфовском скрине
RuWar, Так, по-идеи, чтобы был туман, нужно хоть какое-то логическое объяснение его происхождения. А то, получается, туман есть, а где влага? Хотя сам не спорю, что туман хорошо придаёт атмосферности на локациях.
Сообщение отредактировал prototip98 - Вторник, 29.08.2017, 11:20
нужно подмешивать тонального туманчика в закаты и рассветы
Только ПЫС реализация тумана окрашивает и освещенную и неосвещенную часть локации в этот оттенок, в итоге получается стоишь под холмом а там туман рыжий, поэтому это спорная штука. Приходится выбирать между красотой и уродством.
может если использовать плотность тумана соответсвующую плотности-прозрачности суншафтов то это по сути и туманом не будет... а некий фильтр для отделения дальнего плана от ближнего по отношению к положению игрока...
Цитата
получается стоишь под холмом а там туман рыжий
понятно дело что это будет примесь рыжего у белого тумана....
вообще надо тестировать на ресурсах PZ что там на деле получается...
если это не будет давать эффетка..то оно как бы тогда и не надо..
RuWar, Обычно до дрочева света и цвета доходил вега в последнем свтк, как раз тот скрин выше это частично показывает. Хотя были и более удачные скрины DC. Но такие вещи получались с помощью специфических шейдеров.
Сообщение отредактировал AzzzA - Среда, 30.08.2017, 12:06
RuWar, Обычно до дрочева света и цвета доходил вега в последнем свтк, как раз тот скрин выше это частично показывает. Хотя были и более удачные скрины DC. Но такие вещи получались с помощью специфических шейдеров.
Винцент вега парой всё безумно усложнял у ковырялся в незначительных деталях, которые значительных изменений картинки не давали... в этом нет смысла если игрок хотя бы 50% времени не видит этого графона в игре... он не смог добиться того чтобы все сцены получались как на скринах выше -----