Случайная подборка модов
Oblivion Lost 3.0
3.0
Время перемен v1.0
3.8
Погоня за Праздником 2: В Ожидании Чуда...
4.1
Lost World Troops of Doom
4.1
Add-on for S.T.A.L.K.E.R. Beta
3.9
Новое Время
3.2
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: Аdmin, Overfirst  
Phantoms Zone
Российская Федерация  RayTwitty
Среда, 14.11.2012, 22:32 | Сообщение # 1
Phantoms Zone
Shadows Addon
DMX MOD
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2366
Награды: 15
Регистрация: 05.07.2010



Phantoms Zone — это модификация для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, которая ставит перед собой задачу вернуть и приумножить все то, что, казалось безвозвратно утерянным за время разработки этой культовой игры. Помимо восстановления вырезанных, модификация привносит и совершенно новые, нигде ранее невиданные возможности.

• Основные изменения


• Скриншоты


• Видео


• Разработчики


• Ссылки


• Реквизиты




Дата выхода (демо-версия): TBD

Сообщение отредактировал RayTwitty - Вторник, 03.12.2019, 17:56
  Злобная реклама
Среда, 14.11.2012, 22:32
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.07.2010
Российская Федерация  leoberg124
Воскресенье, 24.11.2013, 17:38 | Сообщение # 2086
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2517
Награды: 13
Регистрация: 04.12.2012

Цитата BANDITOS-2003 ()
leoberg124, дружище, на счет пещер. Сидорович верно подметил о лесах, явно видно, не настоящий лес на той локе. Можно попробовать за счет рыхлости земли улучшить картинку, провалы и норы, деревья с наклоном и почти упавшие с обнаженными корнями. Тогда пещеры органично впишутся, главное заселить грамотно. Притом выбросы, они же для всей живности страшны, а больше прятаться негде, зверюхи тоже хотят пожить. Я сейчас совсем не про реализм, хотя куда без него - игра ведь не сказка,о наполненности локаций чем то новым и неожиданным,это только улучшит общий фон, на мой взгляд. Shadows, вы не подумайте, что пытаюсь советовать, совсем нет, у вас все хорошо получается, удачи.

BANDITOS-2003, поэтому я и говорю, что её допиливать надо. Пещеры надо только из под озера убрать, а вход сделать где-либо в виде норы. Там может расположиться логово мутантов.
  Злобная реклама
Воскресенье, 24.11.2013, 17:38
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 04.12.2012
Афганистан  YaSoN
Воскресенье, 24.11.2013, 17:48 | Сообщение # 2087
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 650
Награды: 1
Регистрация: 04.01.2012

Shadows, да я уже понял, что всем все равно, поэтому вынужден отклонится от данной темы.
  Злобная реклама
Воскресенье, 24.11.2013, 17:48
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 04.01.2012
Российская Федерация  RayTwitty
Воскресенье, 24.11.2013, 17:59 | Сообщение # 2088
Phantoms Zone
Shadows Addon
DMX MOD
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2366
Награды: 15
Регистрация: 05.07.2010

Цитата YaSoN ()
да я уже понял, что всем все равно

Тогда почему до сих пор ты не начал исправлять сие непростительные косяки? Проги в доступе есть, конвертеры и исходники лок тоже. СДК в зубы и вперёд biggrin
  Злобная реклама
Воскресенье, 24.11.2013, 17:59
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.07.2010
Российская Федерация  RuWar
Воскресенье, 24.11.2013, 18:17 | Сообщение # 2089
Статус:
Опытный:
Сообщений: 3038
Награды: 6
Регистрация: 01.03.2011

Цитата YaSoN ()
что всем все равно


В не тот мод это все предлагаешь. И уж тем более не под конец разработки.

Сообщение отредактировал RuWar - Воскресенье, 24.11.2013, 18:43
  Злобная реклама
Воскресенье, 24.11.2013, 18:17
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.03.2011
Российская Федерация  Zorndaik
Воскресенье, 24.11.2013, 18:25 | Сообщение # 2090
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 87
Награды: 1
Регистрация: 03.03.2013

Цитата YaSoN ()
Если постоянно использовать только билдовские, да оригинальные локи, то прогресса в модинге так никогда и не будет!

Локации для Х-Рея делать просто и быстро можно только на словах, на деле это колоссальный объем работ:
1. Создать словесный концепт локации и основных элементов.
2. Создать набросок-эскиз новой локации по концепту.
3. На основе наброска-эскиза создать черновой вариант террейна и зарисовки зданий.
4. На основе чернового варианта террейна нарисовать бета-вариант в Фотошопе.
5. Приступить к моделированию чернового террейна.
6. Приступить к моделированию зданий (необходимых, либо перепилить здания из трилогии под свою локацию).
7. Смоделлить на поверхности террейна асфальт, расставить здания.
8. Скомпилить на драфте, поискать косяки.
9. Озеленить локацию (не абы-как а с учетом местности и особенностей леса-подлеска).
10. Заполнить локацию декорациями-мусором.
10а. Ах да, еще поработать со светом (головная боль еще та).
11. Расставить огф-модели и сюжетные модели.
12. Расставить НПС, прописать пути и вэйпойнты.
13. Финальная компиляция (не менее 24 часов на современном ПК с компиляторами от Макрона).
14. Прикрутить к глобальной карте.
И это только приблизительный и неточный список работ, на самом деле все намного сложнее!
Вот поэтому карт "с нуля" на Х-Рее так мало.
Сообщение отредактировал Zorndaik - Воскресенье, 24.11.2013, 18:32
  Злобная реклама
Воскресенье, 24.11.2013, 18:25
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 03.03.2013
Португалия  mwesten1
Воскресенье, 24.11.2013, 18:33 | Сообщение # 2091
Статус:
Новичок:
Сообщений: 326
Награды: 1
Регистрация: 01.09.2012

Цитата Zorndaik ()
Локации для Х-Рея делать просто и быстро можно только на словах, на деле это колоссальный объем работ:
1. Создать словесный концепт локации и основных элементов.
2. Создать набросок-эскиз новой локации по концепту.
3. На основе наброска-эскиза создать черновой вариант террейна и зарисовки зданий.
4. На основе чернового варианта террейна нарисовать бета-вариант в Фотошопе.
5. Приступить к моделированию чернового террейна.
6. Приступить к моделированию зданий (необходимых, либо перепилить здания из трилогии под свою локацию).
7. Смоделлить на поверхности террейна асфальт, расставить здания.
8. Скомпилить на драфте, поискать косяки.
9. Озеленить локацию (не абы-как а с учетом местности и особенностей леса-подлеска).
10. Заполнить локацию декорациями-мусором.
11. Расставить огф-модели и сюжетные модели.
12. Расставить НПС, прописать пути и вэйпойнты.
13. Финальная компиляция (не менее 24 часов на современном ПК с компиляторами от Макрона).
14. Прикрутить к глобальной карте.
И это только приблизительный и неточный список работ, на самом деле все намного сложнее!
Вот поэтому карт "с нуля" на Х-Рее так мало.


поддерживаю, касртостроительство вообще сложаная вещ но интересная smile
  Злобная реклама
Воскресенье, 24.11.2013, 18:33
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.09.2012
Российская Федерация  [Partisan]
Воскресенье, 24.11.2013, 19:13 | Сообщение # 2092
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1898
Награды: 6
Регистрация: 03.06.2010

Цитата BANDITOS-2003 ()
Shadows, вы не подумайте, что пытаюсь советовать, совсем нет, у вас все хорошо получается, удачи

Цитата BANDITOS-2003 ()
Высказываю свои мысли разрабу, вдруг пригодится

Ты просто издеваешься? Или ты сам не понимаешь, что пишешь?
  Злобная реклама
Воскресенье, 24.11.2013, 19:13
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 03.06.2010
Афганистан  YaSoN
Воскресенье, 24.11.2013, 23:17 | Сообщение # 2093
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 650
Награды: 1
Регистрация: 04.01.2012

Shadows, Shadows, да вот сижу, изучаю потихоньку, хорошо, что моделить умею, а так был бы кошмар smile
П.С.: вопрос: Shadows, ты не тестил "сшиватель лок" товарища K_D_ (если не ошибаюсь)? И если тестил, то на какие грабли можно попасть?

Zorndaik, я в курсе, а учитывая, что чуть ли не половина всей ЧЗО (10 км зоны по крайней мере) уже замоделина, а 3/4 ЧЗО составляет лес, то остается только замоделить террейн (эскизы при этом брать из Google Maps, Yandex Maps и т.д. (никакой фантазии, все как в реале)), расставить объекты (возможно и придется замоделить там мелочи всякие), заспавнить всего и вся, а дальше уже доводка останется (баги, освещение, компил на максе и т.п.). Но это на словах, на деле последние два пункта самые энергозатратные wink .

Цитата [Partisan] ()
Ты просто издеваешься? Или ты сам не понимаешь, что пишешь?

Это норма ( © Е.Малышева) biggrin
  Злобная реклама
Воскресенье, 24.11.2013, 23:17
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 04.01.2012
Российская Федерация  Zorndaik
Воскресенье, 24.11.2013, 23:35 | Сообщение # 2094
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 87
Награды: 1
Регистрация: 03.03.2013

Цитата YaSoN ()
(никакой фантазии, все как в реале))

Вот в этом и вся проблема - в реале Зона намного более однообразная, чем в трилогии. В этом легко убедиться: достаточно взять Янов из ЗП и карты Гугла, наложить друг на друга и мысленно убрать все "лишние" объекты из ЗП - в итоге уровень станет намного более пресным и замутить увлекательный геймплей на нем будет сложнее.

Добавлено (24.11.2013, 23:35)
---------------------------------------------

Цитата YaSoN ()
замоделить террейн (эскизы при этом брать из Google Maps, Yandex Maps и т.д.

Танцы с бубном вокруг эскиза все равно не миновать - кусок карты Гугла не подходит для моделлирования террейна, нужно добавить множество мелочей, немаловажных при создании локации.
  Злобная реклама
Воскресенье, 24.11.2013, 23:35
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 03.03.2013
Российская Федерация  Сергий
Понедельник, 25.11.2013, 00:01 | Сообщение # 2095
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 451
Награды: 0
Регистрация: 15.01.2012

Цитата Zorndaik ()
в итоге уровень станет намного более пресным и замутить увлекательный геймплей на нем будет сложнее

Не уверен.
В реальности есть многочисленные резкие угловатые перепады местности и растительности, а в трилогии всё до безобразия сглажено, замылено и схематично как в варкрафте, в погоне за полигонами.
Так что реальная местность не может быть более однообразной.

Хотя к чзо не относится, но что то более менее похожее (мелкие рытвины, канавы, холмики) есть в билдовских картах, однако там куча своих недоделок.
  Злобная реклама
Понедельник, 25.11.2013, 00:01
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 15.01.2012
Российская Федерация  Zorndaik
Понедельник, 25.11.2013, 00:18 | Сообщение # 2096
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 87
Награды: 1
Регистрация: 03.03.2013

Цитата Сергий ()
В реальности есть многочисленные резкие угловатые перепады местности и растительности, а в трилогии всё до безобразия сглажено, замылено и схематично как в варкрафте, в погоне за полигонами.
Так что реальная местность не может быть более однообразной.

В принципе согласен. Я имел ввиду, что количество уникальных мест (бетонный завод, карьер, болото) на км2 уменьшится. Конечно это добавит добротную долю реализма, но при этом придется увеличивать размер карты и натыкаться на ограничение движка.
  Злобная реклама
Понедельник, 25.11.2013, 00:18
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 03.03.2013
Беларусь  nik-prizrakk2008
Понедельник, 25.11.2013, 01:16 | Сообщение # 2097
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2277
Награды: 7
Регистрация: 21.01.2012

Харэ уже маппинг обсуждать. Создают локи с нуля либо хорошие мапперы либо команды, создающие глобальные моды, у которых в команде эти самые хорошие мапперы. Причем создать локацию интересную крайне сложно.
Или в личку или в болталку, нехер засирать добротную тему, уже несколько страниц этот голимый цирк идет.
  Злобная реклама
Понедельник, 25.11.2013, 01:16
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 21.01.2012
Российская Федерация  RuWar
Вторник, 26.11.2013, 14:25 | Сообщение # 2098
Статус:
Опытный:
Сообщений: 3038
Награды: 6
Регистрация: 01.03.2011

Сообщение отредактировал RuWar - Вторник, 26.11.2013, 14:30
  Злобная реклама
Вторник, 26.11.2013, 14:25
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.03.2011
Российская Федерация  RayTwitty
Вторник, 26.11.2013, 14:42 | Сообщение # 2099
Phantoms Zone
Shadows Addon
DMX MOD
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2366
Награды: 15
Регистрация: 05.07.2010

RuWar, я сначала подумал, что последний скрин снят с фабрики на кордоне smile

Сообщение отредактировал Shadows - Вторник, 26.11.2013, 14:45
  Злобная реклама
Вторник, 26.11.2013, 14:42
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.07.2010
Беларусь  nik-prizrakk2008
Вторник, 26.11.2013, 15:47 | Сообщение # 2100
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2277
Награды: 7
Регистрация: 21.01.2012

RuWar, и эти скрины все из ФЗ???? И даже 3,4,6???? Кста, а что на 6-м и кто на 6-м скрине?
  Злобная реклама
Вторник, 26.11.2013, 15:47
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 21.01.2012
Поиск: