Phantoms Zone — это модификация для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, которая ставит перед собой задачу вернуть и приумножить все то, что, казалось безвозвратно утерянным за время разработки этой культовой игры. Помимо восстановления вырезанных, модификация привносит и совершенно новые, нигде ранее невиданные возможности. • Основные изменения
Измененный и дополненный сюжет оригинальной игры. Квест на поиск своего первого артефакта, погоня на машине в Сонной лощине, плен на базе наемников в Мертвом городе, а также путь в лабораторию через аномальное поле на Генераторах... Кроме того, восстановлено большое количество квестов и различных вырезанных сцен.
Добавлены новые и изменены старые уровни в игре. Серьезной доработке и улучшениям подвергся внешний вид, освещение, звук и многие другие эффекты, которые служат наполнением локаций. Также восстановлены некоторые уровни, вырезанные из релизной версии игры.
Благодаря модифицированному движку игры, удалось реализовать и восстановить некоторые уникальные возможности. В их числе: разговоры через КПК, система апгрейдов оружия и брони, наличие багажника и потребление топлива в машинах, стационарные компьютеры, новая система анимаций оружия, периодические Выбросы, жажда, разрядка фонарика и многое другое.
Восстановлены многие вырезанные монстры, в том числе и легендарный зеленый Карлик. Помимо этого, возвращены и некоторые способности мутантам, такие как: полностью реанимированный "Поцелуй Кровососа", пси-атака сумеречной псевдособаки, а также возможность бюрера нейтрализовать главного героя на определенный промежуток времени.
Изменены уже существующие аномалии, а также добавлены новые. Воссозданы некоторые вырезанные свойства, например возможность трамплина подкидывать попавшие в него объекты. Также, восстановлены многие артефакты и их вырезанные свойства.
Существенно доработано динамическое освещение в игре. Переработаны старые и добавлены новые графические эффекты: Sun Shafts, Dynamic Depth of Field, Soft Shadows, Soft Water, Soft Particles, Anaporphic Lens Flares... Введено большое количество новых параметров, что позволит настроить графику на свой вкус. Помимо этого, были восстановлены динамические тени от травы, тень от главного героя, отметины от выстрелов на динамических объектах, а также много других нововведений.
Измененное звуковое окружение. Восстановлена технология реверберации звука — эффектов эха и различных звуковых искажений в зависимости от местоположения главного героя. Множество звуковых файлов было заменено на более качественные аналоги. Добавлены полностью новые "фоновые" композиции, на замену старым амбиент-трекам.
Исправлены многие ошибки оригинальной игры. Нестыковки в сюжете и второстепенных заданиях, текстовые ошибки, а также логические несоответствия.
leoberg124, дружище, на счет пещер. Сидорович верно подметил о лесах, явно видно, не настоящий лес на той локе. Можно попробовать за счет рыхлости земли улучшить картинку, провалы и норы, деревья с наклоном и почти упавшие с обнаженными корнями. Тогда пещеры органично впишутся, главное заселить грамотно. Притом выбросы, они же для всей живности страшны, а больше прятаться негде, зверюхи тоже хотят пожить. Я сейчас совсем не про реализм, хотя куда без него - игра ведь не сказка,о наполненности локаций чем то новым и неожиданным,это только улучшит общий фон, на мой взгляд. Shadows, вы не подумайте, что пытаюсь советовать, совсем нет, у вас все хорошо получается, удачи.
BANDITOS-2003, поэтому я и говорю, что её допиливать надо. Пещеры надо только из под озера убрать, а вход сделать где-либо в виде норы. Там может расположиться логово мутантов.
В не тот мод это все предлагаешь. И уж тем более не под конец разработки.
По скольку все началось из-за тумана, одна из версий, кроме той, что это испаряется дождь затекший сквозь дыры в саркофаге (из-за нагретых поверхностей от горящего реактора по вине аномалий) -> туман это еще как некое помутнение из-за близости к монолиту, сталкер теряет концентрацию и по этому все как в тумане ...
Видимо в билде предполагалось, что это дым от заново загоревшегося реактора. Возможно просто параметр погоды нечаянно создал интересный и годный эффект напоминающий дизайн помещений portal 2 (уже писал и ссылку на видео давал ранее)
если в мире игры мост от выброса на кордоне упал, то удивительно, что саркофаг не рухнул
Сообщение отредактировал RuWar - Воскресенье, 24.11.2013, 18:43
Если постоянно использовать только билдовские, да оригинальные локи, то прогресса в модинге так никогда и не будет!
Локации для Х-Рея делать просто и быстро можно только на словах, на деле это колоссальный объем работ: 1. Создать словесный концепт локации и основных элементов. 2. Создать набросок-эскиз новой локации по концепту. 3. На основе наброска-эскиза создать черновой вариант террейна и зарисовки зданий. 4. На основе чернового варианта террейна нарисовать бета-вариант в Фотошопе. 5. Приступить к моделированию чернового террейна. 6. Приступить к моделированию зданий (необходимых, либо перепилить здания из трилогии под свою локацию). 7. Смоделлить на поверхности террейна асфальт, расставить здания. 8. Скомпилить на драфте, поискать косяки. 9. Озеленить локацию (не абы-как а с учетом местности и особенностей леса-подлеска). 10. Заполнить локацию декорациями-мусором. 10а. Ах да, еще поработать со светом (головная боль еще та). 11. Расставить огф-модели и сюжетные модели. 12. Расставить НПС, прописать пути и вэйпойнты. 13. Финальная компиляция (не менее 24 часов на современном ПК с компиляторами от Макрона). 14. Прикрутить к глобальной карте. И это только приблизительный и неточный список работ, на самом деле все намного сложнее! Вот поэтому карт "с нуля" на Х-Рее так мало.
Сообщение отредактировал Zorndaik - Воскресенье, 24.11.2013, 18:32
Локации для Х-Рея делать просто и быстро можно только на словах, на деле это колоссальный объем работ: 1. Создать словесный концепт локации и основных элементов. 2. Создать набросок-эскиз новой локации по концепту. 3. На основе наброска-эскиза создать черновой вариант террейна и зарисовки зданий. 4. На основе чернового варианта террейна нарисовать бета-вариант в Фотошопе. 5. Приступить к моделированию чернового террейна. 6. Приступить к моделированию зданий (необходимых, либо перепилить здания из трилогии под свою локацию). 7. Смоделлить на поверхности террейна асфальт, расставить здания. 8. Скомпилить на драфте, поискать косяки. 9. Озеленить локацию (не абы-как а с учетом местности и особенностей леса-подлеска). 10. Заполнить локацию декорациями-мусором. 11. Расставить огф-модели и сюжетные модели. 12. Расставить НПС, прописать пути и вэйпойнты. 13. Финальная компиляция (не менее 24 часов на современном ПК с компиляторами от Макрона). 14. Прикрутить к глобальной карте. И это только приблизительный и неточный список работ, на самом деле все намного сложнее! Вот поэтому карт "с нуля" на Х-Рее так мало.
поддерживаю, касртостроительство вообще сложаная вещ но интересная
Shadows, Shadows, да вот сижу, изучаю потихоньку, хорошо, что моделить умею, а так был бы кошмар П.С.: вопрос: Shadows, ты не тестил "сшиватель лок" товарища K_D_ (если не ошибаюсь)? И если тестил, то на какие грабли можно попасть?
Zorndaik, я в курсе, а учитывая, что чуть ли не половина всей ЧЗО (10 км зоны по крайней мере) уже замоделина, а 3/4 ЧЗО составляет лес, то остается только замоделить террейн (эскизы при этом брать из Google Maps, Yandex Maps и т.д. (никакой фантазии, все как в реале)), расставить объекты (возможно и придется замоделить там мелочи всякие), заспавнить всего и вся, а дальше уже доводка останется (баги, освещение, компил на максе и т.п.). Но это на словах, на деле последние два пункта самые энергозатратные .
Цитата[Partisan] ()
Ты просто издеваешься? Или ты сам не понимаешь, что пишешь?
Вот в этом и вся проблема - в реале Зона намного более однообразная, чем в трилогии. В этом легко убедиться: достаточно взять Янов из ЗП и карты Гугла, наложить друг на друга и мысленно убрать все "лишние" объекты из ЗП - в итоге уровень станет намного более пресным и замутить увлекательный геймплей на нем будет сложнее.
замоделить террейн (эскизы при этом брать из Google Maps, Yandex Maps и т.д.
Танцы с бубном вокруг эскиза все равно не миновать - кусок карты Гугла не подходит для моделлирования террейна, нужно добавить множество мелочей, немаловажных при создании локации.
в итоге уровень станет намного более пресным и замутить увлекательный геймплей на нем будет сложнее
Не уверен. В реальности есть многочисленные резкие угловатые перепады местности и растительности, а в трилогии всё до безобразия сглажено, замылено и схематично как в варкрафте, в погоне за полигонами. Так что реальная местность не может быть более однообразной.
Хотя к чзо не относится, но что то более менее похожее (мелкие рытвины, канавы, холмики) есть в билдовских картах, однако там куча своих недоделок.
В реальности есть многочисленные резкие угловатые перепады местности и растительности, а в трилогии всё до безобразия сглажено, замылено и схематично как в варкрафте, в погоне за полигонами. Так что реальная местность не может быть более однообразной.
В принципе согласен. Я имел ввиду, что количество уникальных мест (бетонный завод, карьер, болото) на км2 уменьшится. Конечно это добавит добротную долю реализма, но при этом придется увеличивать размер карты и натыкаться на ограничение движка.
Харэ уже маппинг обсуждать. Создают локи с нуля либо хорошие мапперы либо команды, создающие глобальные моды, у которых в команде эти самые хорошие мапперы. Причем создать локацию интересную крайне сложно. Или в личку или в болталку, нехер засирать добротную тему, уже несколько страниц этот голимый цирк идет.