Phantoms Zone — это модификация для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, которая ставит перед собой задачу вернуть и приумножить все то, что, казалось безвозвратно утерянным за время разработки этой культовой игры. Помимо восстановления вырезанных, модификация привносит и совершенно новые, нигде ранее невиданные возможности. • Основные изменения
Измененный и дополненный сюжет оригинальной игры. Квест на поиск своего первого артефакта, погоня на машине в Сонной лощине, плен на базе наемников в Мертвом городе, а также путь в лабораторию через аномальное поле на Генераторах... Кроме того, восстановлено большое количество квестов и различных вырезанных сцен.
Добавлены новые и изменены старые уровни в игре. Серьезной доработке и улучшениям подвергся внешний вид, освещение, звук и многие другие эффекты, которые служат наполнением локаций. Также восстановлены некоторые уровни, вырезанные из релизной версии игры.
Благодаря модифицированному движку игры, удалось реализовать и восстановить некоторые уникальные возможности. В их числе: разговоры через КПК, система апгрейдов оружия и брони, наличие багажника и потребление топлива в машинах, стационарные компьютеры, новая система анимаций оружия, периодические Выбросы, жажда, разрядка фонарика и многое другое.
Восстановлены многие вырезанные монстры, в том числе и легендарный зеленый Карлик. Помимо этого, возвращены и некоторые способности мутантам, такие как: полностью реанимированный "Поцелуй Кровососа", пси-атака сумеречной псевдособаки, а также возможность бюрера нейтрализовать главного героя на определенный промежуток времени.
Изменены уже существующие аномалии, а также добавлены новые. Воссозданы некоторые вырезанные свойства, например возможность трамплина подкидывать попавшие в него объекты. Также, восстановлены многие артефакты и их вырезанные свойства.
Существенно доработано динамическое освещение в игре. Переработаны старые и добавлены новые графические эффекты: Sun Shafts, Dynamic Depth of Field, Soft Shadows, Soft Water, Soft Particles, Anaporphic Lens Flares... Введено большое количество новых параметров, что позволит настроить графику на свой вкус. Помимо этого, были восстановлены динамические тени от травы, тень от главного героя, отметины от выстрелов на динамических объектах, а также много других нововведений.
Измененное звуковое окружение. Восстановлена технология реверберации звука — эффектов эха и различных звуковых искажений в зависимости от местоположения главного героя. Множество звуковых файлов было заменено на более качественные аналоги. Добавлены полностью новые "фоновые" композиции, на замену старым амбиент-трекам.
Исправлены многие ошибки оригинальной игры. Нестыковки в сюжете и второстепенных заданиях, текстовые ошибки, а также логические несоответствия.
Lionardo, сальто он тоже на инстинктивном уровне делает?
Он делает это кстати в движении, резво и на некотором расстоянии от игрока. Возможно такая атака ему выгодна.
ЦитатаCupcake ()
Такое уже есть и в ТЧ, и на этом видео, только никаких кругов он не делает, да и зачем, снорк не паркурщик/брейкдансер.
Не, не такая атака. Это просто атака ногами, а я имею ввиду атаку по типу блекфлипа, то есть снорк, опираясь на одну руку, делает два круга при помощи ног, бья противника ногами. Такая атака очень быстрая и может задеть нескольких противников (например, надоедливые тушканчики и слепыши), а из-за того, что ГГ замедляется при атаке (укусе) мутантов, игрок не успеет окочурится и получит уже новый удар от монстра. И кстати GSC хотели ведь научить прыгать снорка от стен, но что-то не получилось, и по этому они захотели сделать это в небезызвестном S.T.A.L.K.E.R.е 2.
ЦитатаCupcake ()
И ещё: тебе действительно нравится реализация?
Да, мне и вправду нравится реализация, это что-то новое и необычное, да и снорк научился новым повадкам, что тоже неплохо. Вот только интересно какой он урон наносит такой атакой, ибо он должен быть больше обычной атаки.
ЦитатаRuWar ()
Давайте уделим внимание системе поиска 7-ми частей информации
Эх, как же ты надоел с этими документами, я их потихоньку начинаю ненавидеть Такое ощущение, что весь сталкер строится на этих документах, а атмосфера, мутанты и аномалии - это такая прочая лабуда
Короче, на скорости 0.25 несколько раз посмотрел, вроде нормально, но нужно руки немного сблизить друг к дружке и немного согнуть.
ЦитатаRayTwitty ()
если внезапно не найдется аниматор
Я так и не понял, ты эту анимацию делал или она из билдов?
ЦитатаLionardo ()
блекфлипа
Может бэкфлип? Пишу твоё слово - исправляет на бэкфлип и никаких намёков на удары, только трюки на мотоциклах/лыжах/сноуборде. Скинь картинку, чтоб понятно было.
Сообщение отредактировал Cupcake - Четверг, 25.08.2016, 15:16
Эх, как же ты надоел с этими документами, я их потихоньку начинаю ненавидеть happy Такое ощущение, что весь сталкер строится на этих документах, а атмосфера, мутанты и аномалии - это такая прочая лабуда angry
так второму уделяется ненужное внимание
в то время как новая система в сюжете может поменять картину от прохождения
и эта пресловутая система вписывается и развивает идеи связанные с общением через ПДА
У всех монстров по-разному. Но обычно с 11 вечера до 6 утра спят.
ЦитатаLionardo ()
Кстати анимация атаки с сальто вами сделана или взята из билдов?
Все еще проще - анимация есть в финалке, но не использовалась. И таких анимаций много.
ЦитатаRuWar ()
попробуй запилить поиск 7 частей информации
Никогда особо не вникал в сюжетные диздоки, больше нравится заниматься фичами\левел дизайном\освещением\окружением и т.п. На данный момент, мне эти 7 частей инф. представляются как 7 айтемов в рандомных местах. Чем оно отличается от тех же документов из Х18 и иже с ними?
Кстати, в Х-18 планировались ведь несколько разных документов. Вроде бы 4 штуки, разбросанные по разным этажам. Не те ли самые части информации?
Посмотрел видео атаки снорка и задался вопросом - а реально сделать в Сталкере, падение ГГ от удара того или иного мутанта, с видом от первого лица, ну и плюс вставание.
Кстати, в Х-18 планировались ведь несколько разных документов. Вроде бы 4 штуки, разбросанные по разным этажам. Не те ли самые части информации?
5 документов, в них, в основном, кое-какая информация об экспериментах непосредственно в лаборатории. Те 7 частей информации были чем-то более глобальным.
RayTwitty, задание на поиск 7 частей информации нужно было сдавать Журналисту, который находился в Мёртвом городе на окраинах в одном из домиков. Эти 7 доков лежали абсолютно на разных локах. Этот квест реализован в ОЛР, который основан на диздоках 2003-2005гг.
evil_dead, я тоже думал об этом. Сталкеру как раз и не хватает именно таких моментов. Кидается на тебя, например, этот же снорк, валит на землю, а ты выхватываешь ножик и в голову ему, по самую рукоятку. Такая вот моя "влажная" фантазия.
Никогда особо не вникал в сюжетные диздоки, больше нравится заниматься фичами\левел дизайном\освещением\окружением и т.п. На данный момент, мне эти 7 частей инф. представляются как 7 айтемов в рандомных местах. Чем оно отличается от тех же документов из Х18 и иже с ними?
Условно 7 флэшек или сюжетных документов, которые могут перемещаться от сталкера к сталкеру (Возможно за кадром)
это все таки не собирание документов в лабах, а реально поиск по зоне дингамических перемещающихся предметов
Прикол в том, что в какой-то момент гемплея, после того как по сюжету ГГ слазил в x18 в открытую лабу может забрести рандомный сталкер которому рандомно заплыла в инвентарь важная сюжетная флэшка...
Но прикол в том что сталкеры могут устраивать торги за информацию через ПДА какбы намекая что у них есть что-то ценное...
т.е ты ка кигрок понимаешь что ты охотишься за ценным предметом который заведомо не знаешь у кого
Даже на чистом ТЧ это было бы интересно..а в новых декорациях PZ так вообще...
Ты типа начинаешь вникать в происходящее сталкерской сети PDA где... кто.... чего
На первых порах можно попробовать сделать по 3 специальных сталкера на локации у которых может быть флэшка те у которых нет просто ссылаются на то что продали одному из 2-ч имен у кого она может быть начиная новую игру флэшка спаунится у случайного из 3-х специальных....
т.е 7 умножить на 3 получим 21 специального сталкера в диалогах у остальных сталкеров можно намекнуть на имена этих 3-х на локации....
В свою очередь сталкеры по кругу ходят по нескольким местам на локации... Поскольку игрок заведомо не будет знать закономерности... то ему придется поискать но не так чтобы сильно сложно....
Почему по 3 на одной локации??? Ну на первых порах нужно понять как это на деле выглядит... по крайней мере разработчик мода заведомо будет знать у кого искать... в то время как игрока будет новый челендж... ----
Просто как сбор 7 предметов и диалог с Журналистом? Или с каждым документом какие-то сценки?
Причем если это как-то и делать то... сценки должны будут быть рандомные способные проигрываться в случайном месте в зависимости от того где ГГ побирает информацию....
Нужно делать какие-то штуки в PDA
специальный раздел по сбору 7 частей информации каждому подразделу соответствует фотография-скрин связанный с центром зоны... допустим фото генератора и рандомные чертежи взятые их интернета.... ну и в таком духе....
допустим 7 флэшек образуют собой декодер-пропуск в Warlab В противном случае игроку выкидывает сообщение что нужно найти 7 частей информации если игрок пошел на пролом по сюжету ТЧ....невнимательно...
Это другой темп и ритм игры... предпологающий повторное посещение открытых лаб...
допустим только после отключения X16 и только после того как игрок покидает лабу там возникают 3 сталкера которые бродят по лабе у одного из 3-х есть флэшка...(типа пример) конечно дальше Гг обязательно найдет упоминания в диалогах что сталкеры были замечаны в x16
но в идеале должна быть система которая меняет диалога в зависимости от рандомного места 3-х условных сталкеров если появились в x16 то в диалогах упоминают x16.... в тех же самых диалогах это может быть x18 если сталкеров рандомно заспаунило там....
т.е переигрывая ты попадаешь в другие места....
Это не ухватить зеваюче кейса на Агропроме в здания из мода в мод вот уже 10 лет... Это немного хардкорней....
пока речь об имитации передвежения 7 частей информации таким образом что разработчик мода мок бы заведомо выбирать несколько интересных мест где могут находиться 3-флэшевых сталкера
-----
Чисчто для спектакля перед игроком система должна уметь подбирать упоминания в диалогах у сталкеров в зависимости от варианта заранее придуманной ситуации.... чтобы разыграть рнадом перед игроком...
по крайней мере на 2-3 перепрохождения мода будет создан нужный эффект...
Короче полёт мыслей... надо пилить хотябы имитацию... если что в OLR 3.o это будет.... только там свой вариант
Сообщение отредактировал RuWar - Четверг, 25.08.2016, 20:16
Условно 7 флэшек или сюжетных документов, которые могут перемещаться от сталкера к сталкеру
Ерунда какая-то, это то что хотят сделать в OLR 3. Пускай уж лучше будут раскиданы по локациям в определённых местах с размытыми указаниями и догадками на их место нахождения (как в "Векторе Отчуждения").
ЦитатаRayTwitty ()
Просто как сбор 7 предметов и диалог с Журналистом? Или с каждым документом какие-то сценки?
В "Векторе отчуждения" сделаны "мультики" (типа воспоминания) и очень неплохие.
"Вектор Отчуждения" вообще по сюжету превосходит OLR, в нём более продуманные диалоги, логическое прохождение и нет всякой ерунды (типа поиска медальона пропавшей жены учёного, освобождение коморки-домика для говорящего зомби в лаборатории и т.д.).
Вектор Отчуждения является самостоятельным адд-оном к первой версии Oblivion Lost Remake за авторством Hi_Flyer и его команды, но также включает в себя многие элементы из более поздних версий, используя основные ресурсы первого мода в качестве базовой платформы.
Основной особенностью данной модификации является профессиональное восстановление сюжетной линии Того Самого Сталкера - превращение игры в настоящий интеллектуальный научно-фантастический боевик с глубоким и детально проработанным стержневым сценарием и множеством второстепенных перипетий.
Восстановление сюжетного содержания проводилось сразу по многим дизайн-документам Oblivion Lost с целью выработки единого совокупного сюжета, органично сочитающего в себе наиболее интересные идеи проекта за разные годы. С этой же целью были внесены отдельные элементы и задумки из дизайн-документов и релизных версий Clear Sky и Call of Pripyat, а также некоторых модов.
Таким образом модификация является полным пересмотром игровой вселенной Сталкера с точки зрения ее наиболее удачных концепций, преимущественно ранних.
Если и брать какие-то сюжетные идеи для "Phantoms Zone", то брать их из "Вектора Отчуждения", а не из OLR.
Ерунда какая-то, это то что хотят сделать в OLR 3. Пускай уж лучше будут раскиданы по локациям в определённых местах с размытыми указаниями и догадками на их место нахождения (как в "Векторе Отчуждения").
Причем на каждой локации 2-3 разных места для спавна. Мне кажется это было бы интереснее. Т.е. при повторном прохождении документ может быть уже в другом месте, хоть и на этой же локации.
а стартовая точка где? После которой игрок понимает, что ему нужны эти 7 флешек.
О Журналисте и документах мы узнаём от сталкера, которого спасли на Агропроме. Далее при нахождении и прочтении документа, в нём есть наводка на приблизительное место где можно найти следующий документ и т.д. Вот видео: [OLR] Вектор Отчуждения #2 [Секретные документы] (с 3.00 минуты начало задания на спасение этого сталкера).
Ерунда какая-то, это то что хотят сделать в OLR 3. Пускай уж лучше будут раскиданы по локациям в определённых местах с размытыми указаниями и догадками на их место нахождения (как в "Векторе Отчуждения").
как вариант тоже можно но это не совсем то что обещали или то к чему нужно стремиться
https://youtu.be/z3z9ozS5PMQ 57:48 минута -> кто-то из зала: Скажите, а можно вопрос, решение загадки зоны оно таки было достижимо или нет? (т.е мог ли загадку разгадать сталкер конкурент) 01:16:00 про состояние мира и загадку зоны (обман NPC конкурентов, отвлечение их на ложные цели)
По мере хода конференции еще возвращались к сталкеру.
RuWar, а стартовая точка где? После которой игрок понимает, что ему нужны эти 7 флешек.
Или сразу от Сидоровича... Где-то на начальных уровнях.... Если уж совсем по хардкору, то можно только в финальной локе дать задание И уже повторно задействовать все красивые локации PZ для этого... новый спаун мутантов и новые скриптовые события аномальног охарактера
Может быть стоит сделать ветвь визуально, как в апгрейдах только для сбора 7 частей инфо в PDA чтобы игрок видел, что ему необходимо заполнить 7 слотов чтобы завершить игру...