CORDIS PROJECT - целью мода служит визуальное и звуковое обновление игры и доведение её до вида, который максимально соответствовал бы нашему времени, при этом сохраняя ту атмосферу, что так полюбилась всем нам.
Команда
Большинство разработчиков команды - бывалые гейм и модмейкеры. Мы участвовали в разработке или помогали ряду интересных игровых проектов (для серии игр S.T.A.L.K.E.R.: Тайна станции Дуга, Ray of Hope, Dead Air, Left To Die, X-Ray Multiplayer Extension, OpenXRay, Oxygen Engine, True Stalker, Rentgen-Luch, Sad Story, Legacy of Times, Another Side, Dead World и пр.; для Half Life: Arctic Adventure, The Path of Barney, Lone Soldier и пр.; прочие игровые, например: Warface, Sophia's Rage, Coma: Mortuary, Hard Way, White Tower и др.), которые научили нас стремиться к высокому уровню качества контента.
Помощь проекту: - Whittey - модератор сообщества ВКонтакте; - Nikulyamen - модели/текстуры; - BlackWanderer - модели/текстуры.
Подробнее о проекте
Проект создается на базе S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat (модифицированный).
CORDIS PROJECT - находящаяся в разработке глобальная визуальная база для моддинга, включающая многочисленные улучшения и дополнения. В их числе: графика (интерфейс, рендер, визуальные эффекты), звук (новые звуки из качественных библиотек или записанные с нуля), музыкальная составляющая игры (музыка окружения и динамическая музыка, создается индивидуально для проекта). Кроме того, будут заменены модели окружения/предметов инвентаря/сталкеров/мутантов, и добавлены как анимации просто заменяющие некоторые старые, так и совершенно новые. Что касается локаций, было решено не трогать оригинальные территории "Зова Припяти", а создать одну или несколько совершенно новых, на которых будут продемонстрированы все возможные нововведения. Для них будет создано несколько квестов или квестовых линий.
F.A.Q. (23.07.2019)
[Раздел продолжает пополняться. Актуально на 23.07.2019]
1. Вопрос: Проект разрабатывается? И каковы дела на данный момент? Ответ: Разработка ведется периодами, то активизируясь, то вставая на паузу. Тем не менее, большинство участников проекта не зависит друг от друга в своей работе, значит, если не работает один - работает другой.
2. Вопрос: Когда релиз проекта? Ответ: Пока не знаем. Когда будет известно, мы сообщим об этом во всех официальных источниках.
3. Вопрос: На какой стадии разработка SDK? Будет ли данный инструмент после окончания разработки предоставлен всем желающим? Ответ: Разработка основной части SDK практически завершена, осталось совсем немного. Затем инструмент будет дорабатываться уже по ходу дела. Что касается того, будет ли инструмент открытым для использования - пока не знаем, сначала нужно его полностью закончить.
4. Вопрос: В вашем проекте будут использоваться сторонние материалы, например, оружейные/графические аддоны или просто работы других авторов? Ответ: Пока сложно сказать. Если будут, то всех авторов мы укажем после релиза.
5. Вопрос: Какие персонажные анимации будут добавлены/заменены? Ответ: Заменяется лишь часть нуждающихся в этом оригинальных анимаций, а также добавляются новые для разнообразия поведения персонажей.
6. Вопрос: Какие анимации от первого лица будут добавлены? Ответ: В данный момент работа над анимациями от первого лица приостановлена. Скорее всего, их количество сильно сократится и будут доступны лишь самые необходимые для геймплея.
7. Вопрос: Будут ли заменены модели NPC и мутантов? Ответ: Модели NPC уже создаются, а работа над моделями мутантов в планах.
8. Вопрос: Будут ли новые модели окружения и архитектуры? Ответ: Модели окружения активно создаются. Архитектура - в планах.
9. Вопрос: Будет ли заменен интерфейс? А что насчет интерфейса ПДА? Ответ: Обновлению подлежат все элементы интерфейса, включая меню, загрузочные экраны, инвентарь, диалоговые и окна модификации и т.д. Интерфейс ПДА тоже будет заменен.
10. Вопрос: Будет ли заменен худ? Ответ: Мы решили избавиться от миникарты и лишних ползунков. На худе будет только несколько необходимых индикаторов, а кроме того, планируется отображение визуальных эффектов.
11. Вопрос: Как будет реализован инвентарь? Ответ: Инвентарь поделен на контейнеры, а именно: карманы комбинезона, рюкзак и разгруз. Сами контейнеры разделены на ячейки. Количество ячеек зависит от объема контейнера.
12. Вопрос: Будут ли разряжаться электроприборы? Ответ: Фонари, ПДА, и прочие электроприборы разряжаются и потребуют зарядки или замены батарей.
13. Вопрос: Будет ли в проекте новый саундтрек? Ответ: Для модификации опытным композитором создается авторский атмосферный и динамический саундтрек.
14. Вопрос: Новый саундтрек будет работать как в оригинальной игре или планируются какие-то интересные системы смешивания и переходов? Ответ: Чего-то особо сложного в плане музыкальной режиссуры в проекте не будет, однако, саундтрека будет гораздо больше, он будет завязан на типе геймплея, на локациях и подлокациях, вероятно даже будет оформление для постановки сцен.
15. Вопрос: Будут ли обновлены звуковые эффекты окружения и существ? Ответ: Большинство звуковых эффектов уже заменены, а звуки существ в планах.
16. Вопрос: Будет ли в проекте система голода и жажды? Ответ: Да
17. Вопрос: Будут ли в модификации новые персонажи? Ответ: Да, их цель - плавно и аргументированно привнести новые фичи в игру.
Модели окружения
Модели персонажей (WIP)
Видео
Дневники разработки
Анимации взаимодействия от первого лица
Демо загрузочного экрана (2018)
Саундтрек
Музыка из главного меню
Эмбиент
Динамический саундтрек
Вакансии
Моделлеры / Текстурщики: - Модели окружения / архитектуры; - Модели персонажей / Мутантов. Программисты C++: - Знание STL; - Знание C++11/14/17. Левел дизайнеры: - Интерьер; - Экстерьер.
Ссылки
CORDIS PROJECT:
Дата выхода: TBD
Сообщение отредактировал CorryZeron - Вторник, 21.07.2020, 02:06
Не так давно в нашем сообществе публиковался тизер дизайна меню модификации оружия. И вот, наконец, дошли руки полностью его закончить. Возможны мелкие корректировки в будущем.
Меню модификации оружия:
При таком обширном ассортименте оружия в Gunslinger Mod и проработанной его модернизации грех было не сделать подобающее меню модификации... и мы взялись за выполнение этой задачи. К его разработке я подошел очень серьезно, решив полностью изменить привычное окно инвентаря на совершенно новое. В верхней части располагается меню выбора оружия: основное, дополнительные и панель оружия из инвентаря с выплывающим списком. Вертикальный индикатор выделяет модифицируемое в данный момент оружие. Желтым цветом выделены названия оружия, которое улучшено. По центру и ниже - модель оружия и его характеристики (с указанием плюсов от установленных модификаций). Правее - количество денег и деталей. В левой же части расположилось само меню модификации. Оно делится на три части: модификация оружия, установка модулей и ремонт. Вертикальные индикаторы указывают на то, какая модификация применена, либо какой модуль установлен. Индикаторы желтого цвета обозначают основу модификации, а белого - её развитие, т.е. зависимые от основы модификаторы. Установка модулей безвозмездна. Для ремонта оружия предусмотрено три способа: стандартный - за деньги, ремонт своими деталями - позволяет использовать при ремонте собственные детали, найденные ранее, данный способ дает сэкономить деньги, а так же ремонт с помощью эксклюзивного набора (его можно будет найти при выполнении квеста и использовать бесконечное кол-во раз).
P.S. Разработка системы RBDS успешно продвигается.
Сообщение отредактировал CorryZeron - Воскресенье, 25.12.2016, 18:17
Вот уважаемый AzzzA задал резонный вопрос, а вы его просто проигнорировали -_-
Это не хейт, а здравая критика. Ребят, чтобы вы понимали, это обычные концепты. Нарисовать по сути можно что угодно, а вот когда дело доходит до реализации, начинаются проблемы. Да если бы все начали выкладывать свои концепты, форум бы уже был захламлен темами. У вас один программист или уже несколько? Просто предстоит громадная работа, которая потребует нехило времени, сил и навыка на реализацию. Один программист с таким вряд ли справится.
0:09 Сужу по звуку и красному индикатору. Персонаж получает урон от двух попаданий. Хочу заметить, что их индикатор начал появляться не после первого попадания, а только после второго. Да и к тому же сразу показано 3 раненых части тела, хотя было два выстрела. Двигаемся дальше.
0:13 Одно попадание - два раненных части тела. Но тут важно другое. После попадания их индикатор уже мгновенно меняется. Запомните этот момент.
0:20 Одно попадание - два более глубоких ранения. И вот тут внимание. Их индикатор начинает меняться еще до попадания! Чудеса!
0:34 Тут довольно плохое качество, но при должном усилии можно заметить изменение индикатора еще до попадания. Ну и опять же, одно попадание - два раненных части тела.
0:59 Тут уже лучше. Ребята при монтаже почти попали встык, но все-равно индикатор меняется чуть раньше. Одно попадание - три раненных части тела...
И так, общая картина. Изменения индикатора непостоянны и происходят в разный промежуток времени между изменением их индикатора и красного индикатора. Скрипты так не работают. Ранения отображаются нелогично. Одно попадание - ранены две руки и ноги? Если бы стреляли из дробовика, то да. Но тут стрельба из обычной штурмовой винтовки. Что из этого всего следует? Ребята балуются монтажом.
Насчет видео с загрузочным экраном. Все элементарно делается в видеоредакторе.
Если вы хотели сделать лишь концепт-видео, тогда нужно писать, что это монтаж и реализация может совершенно отличаться от увиденного. А то, что вы пишете "Демо индикатора" ситуацию не проясняет.
Я желаю ребятам поумерить пыл, перестать кормить людей концептами, которые, возможно, некогда не будут реализованы, а выставлять работу лишь по факту её настоящей реализации в игре. И желаю успеха вам.
Сообщение отредактировал Ozzyy - Воскресенье, 25.12.2016, 12:13
jein, поддерживаю, видимо слегка забыли про самое главное в любом Сталкере. Можно посмотреть для примера на тот же Мизери, где все фоны загрузочных экранов, меню и т.д. в едином "сталкерском" стиле зоны отчуждения. Ржавчина, мрачные фоны, безысходность как она есть. Но в любом случае удачи в будущей разработке. И да - интерфейс RBDS оригинальная штука, нигде подобного среди модов не встречал. Идея хороша. Вот бы ещё цвета иконки приглушить, убавить яркости и было бы вообще круто. Ozzyy, справедливые замечания, но это же и есть концепт-видео, так сказать черновик дальнейшей реализации.
Сообщение отредактировал Avgust1n - Воскресенье, 25.12.2016, 12:38
jein, с каких пор интерфейс задает атмосферу игры? Либо я чего-то не понимаю, либо это очень странное заявление.
Добавлено (25.12.2016, 12:56) --------------------------------------------- Ozzyy, от нашего программиста больше толку, чем от многих других вместе взятых. Серьезно, Шерлок? В названии видео написано, что это демо, а не ингейм. И данная система уже почти реализована, об этом говорилось ранее. Мы бы не брались за то, что не могли бы реализовать, и не обещали бы то, с чем не справимся. Так что, можете быть уверены, что заявленное будет добавлено.
Добавлено (25.12.2016, 12:57) --------------------------------------------- Avgust1n, и опять же - атмосфера Сталкера не в интерфейсе, она в самой игре: в игровом мире, существах, персонажах, звуках, музыке. И никакой новомодный интерфейс эту атмосферу испортить не сможет, ведь это лишь интерфейс.
CorryZeron, согласен, с этим никто не спорит. Просто тут дело даже в неком обезличивании интерфейса, когда можно спутать с другими современными играми, которых штампуют на конвейере. Но опять же соглашусь, что интерфейс только малая часть и особо испортить ничего не может, здесь всегда выбор самого разработчика. Это всё некие пожелания, рассуждения и не более, надеюсь все это понимают
Сообщение отредактировал Avgust1n - Воскресенье, 25.12.2016, 13:53
Ozzyy, от нашего программиста больше толку, чем от многих других вместе взятых. Серьезно, Шерлок? В названии видео написано, что это демо, а не ингейм. И данная система уже почти реализована, об этом говорилось ранее. Мы бы не брались за то, что не могли бы реализовать, и не обещали бы то, с чем не справимся. Так что, можете быть уверены, что заявленное будет добавлено.
Воу-воу, спокойнее Ватсон. Просто я вижу кучу картинок и видео с монтажом, более нечего (о кроме неплохого саунда). Нечего реализованного. У вас отличный программист? Только рад за вас, держу за него кулачки. А то, что написано Демо не о чем не говорит. Демо чего? Демо интерфейса? Это как? Прототип, концепт - да. Демо - очень расплывчато. В описании нечего про монтаж и not ingame footage не написали. Вводите в заблуждение и выдаете желаемое за действительное. Почти не считается Будет реализация, будет видео (не монтаж), будет вам уважуха. Наобещать можно чего угодно, а вот сделать…
Сообщение отредактировал Ozzyy - Воскресенье, 25.12.2016, 14:18
Master_Boli, атмосфера убита интерфейсом... просто нет слов в ответ на это крайне странное утверждение.
Добавлено (25.12.2016, 14:25) --------------------------------------------- Ozzyy, почти реализовано - значит, что разработка функции подходит к концу. Мы не выдаем демки за ингейм и во всех публикациях указываем, где концепт, а где ингейм. После того, как заявили и системе RBDS, решили показать, как примерно будет выглядеть в игре интерфейс функции, потому и создали демо. После двухмесячного перерыва летом разработка аддона продолжилась в полную силу, потому демонстрация реализованного не заставит себя ждать. И если ознакомиться с публикациями в сообществе ВК, то можно убедиться в том, что обещаем мы только то, в реализации чего уверены. А остальное, чего очень хотим, но не уверены, что сможем сделать, сразу же официально ставим под вопрос, не утаивая этот момент.