Финальная версия знаменитой модификации Лост Альфа. Основной упор делается на ощущение присутствия в игре, большей атмосферности, засчёт новой и уникальной погодной системы, растительности и звуковой составляющей. К примеру был создан целый арсенал новых видов травы и большое количество интересных и красивых скайбоксов. Сюда же относятся разного рода шейдерные исправления и твики, вроде намокания или блума с краснинкой. Также идёт перебалансировка всего оружия в игре, его параметров, наличие у торговцев. Вероятно будут также новые анимации для всего оружия в игре(уточняется). Конечно же новый спавн на всех локациях, заполнение пустых мест. Исправление всяческих багов выявленных за всё время. Починены трассеры и eax. Увеличены время действия батареек фонарика. Уменьшен расход бензина для всех видов транспорта, что позволит сбавить темп игры и насладиться путешествиями по зоне в полной мере. Вырезаны старые кат-сцены и анимки сделанные ещё в старые времена моддинга, которые могут попортить впечатление от игры. Вроде пока всё, что вспомнил. Новости будут обновляться.
1. Скриптер, программер. 2. Квестер. 3. "Разнорабочий" =), человек способный перетащить некоторые нужные модели из ЗП и ЧН, кое-что с инвентарем и по конфигам, партиклы, пост-эффекты.
Сообщение отредактировал Vincent_Vega - Понедельник, 29.06.2015, 14:47
Я сегодня днем перенес из зп трассеры и менеджер боеприпасов с новыми расчетами, теперь хорошо летают.
Вот про трасеры сегодня забыл упомянуть. Их катастрофически нехватало. Молодцом!
ЦитатаSkyLoader ()
Исправил и поиграл. Выводы: ИИ стал работать лучше
Просто слов нет! Уже решил одну мелкую и одну огромную проблемы!
У меня есть таблица с рассчётами дамага и бронебойности оружия и боеприпасов (дробовики и пистолеты и ПП хороши на всяких бандюков и зверьё, винтовки потяжелее наносят меньше дамага по тельцам, зато пробивают броню), нужно определиться по какой формуле будет расчитываться дамаг и впилить формуму в менеджер повреждений.
Как вариант (по памяти):
Код
pierce = k_pierce; //в каком-то манагере считывается строка конфига, в исходниках ЗП читается k_ap, но для простоты можно использовать k_pierce т.к. он уже есть во всех секциях аммуниции
if (k_pierce > bone_protection) { fhit = hit; //финальное повреждение равно номинальному } else { fhit = hit*(k_pierce/bone_protection); //во сколько раз броня мощнее пробивной способности пули, во столько раз снизится финальный дамаг }
Аналог этого кода уже есть в ЗП, но там формула для непробития брони странноватая.
Для критических попаданий можно сделать проверку не на потерю здоровья, а на номинальный хит (с делением на bone_protection, чтобы NPC в экзе не подавлялись пистолетными патронами) - пофиг какой на тебе броник, жекан в грудак выбьет из колеи.
Аналог этого кода уже есть в ЗП, но там формула для непробития брони странноватая.
Посмотрю, может добавлю расчет для сталкерских броников, но это надо опять же много тестировать, чего мне не очень хочется сейчас делать. Все-таки дел у меня еще уйма.
Сообщение отредактировал SkyLoader - Суббота, 04.07.2015, 00:18
У меня есть таблица с рассчётами дамага и бронебойности оружия и боеприпасов (дробовики и пистолеты и ПП хороши на всяких бандюков и зверьё, винтовки потяжелее наносят меньше дамага по тельцам, зато пробивают броню), нужно определиться по какой формуле будет расчитываться дамаг и впилить формуму в менеджер повреждений.
При расчёте дамага и бронебойности нужно в первую очередь отталкиваться от реальных характеристик патронов. А то в игре например патрон 7,62х54 даже вблизи не эффективен против средних броников, когда он должен убивать среднезащищённую цель наповал с одного попадания. Тоже самое касается и пули Якана. Кучность стрельбы оружия нужно повышать. Далее необходимо убрать колебание прицела при зуме.
ЦитатаSkyLoader ()
Я руками и анимациями не занимался. Если этим сейчас заниматься, то надо абсолютно все модели переделывать худовские.
Т. е. вы хотите сказать, что за всё время разработки мода их вообще не трогали?
Сообщение отредактировал leoberg124 - Суббота, 04.07.2015, 00:01
А то в игре например патрон 7,62х54 даже вблизи не эффективен против средних броников, когда он должен убивать среднезащищённую цель наповал с одного попадания.
Тогда получится чит-пушка, размахивая которой, можно косить врагов направо и налево.
Посмотрю, может добавлю расчет для сталкерских броников, но это надо опять же много тестировать, чего мне не очень хочется сейчас делать. Все-таки дел у меня еще уйма.
Можно ли сделать костыль - вынести конкретную формулу в LUA?
Цитатаleoberg124 ()
При расчёте дамага и бронебойности нужно в первую очередь отталкиваться от реальных характеристик патронов. А то в игре например патрон 7,62х54 даже вблизи не эффективен против средних броников, когда он должен убивать среднезащищённую цель наповал с одного попадания.
По такой логике каждое второе оружие будет убивать с одного выстрела наповал. Разве 7.62х54 не прошивает тушку насквозь? Частенько, за счёт высокой скорости и низкого веса, 5.56 наносит более серьёзные ранения, чем винтовочный патрон. Могу ошибаться - отталкиваюсь от базовых идей баллистики (быстрая лёгкая пуля пробьёт средний броник и наковыряет немного мяса, быстрая тёжелая пробьёт насквозь и оставит сравнительно аккуратную дырку, пистолетная медленная устраивает адиский замес, но плохо пробивает).
Я отталкиваюсь от реальных характеристик, в основном это начальная скорость пули, тип боеприпаса и длинна ствола, а потом в таблице выстраиваю всё логично для баланса.
Цитатаleoberg124 ()
Далее необходимо убрать колебание прицела при зуме.
Лучше сделать постепенное уменьшение колебания со временем, как в Return To Castle Wolfenstein. Не знаю где смотреть. В некоторых модах скрипты проверяют текущий fov и секцию оружия, а потом применяют анимацию камеры. Надо смотреть как в LA сделано, вшить таймер в функцию - раз плюнуть. Как регулировать интенсивность анимации - не знаю.
Прицелы надо бы вернуть старые из ТЧ, или найти "открытые" прицелы в высоком качестве, чтобы растянуть их пошире - а то нихрена за ними не видно. Кто делал прицелы? Кромм? Tzupi? Может у него остались PSD?
Сообщение отредактировал KazakHD5770 - Суббота, 04.07.2015, 01:42
Тогда получится чит-пушка, размахивая которой, можно косить врагов направо и налево.
Ну я имел ввиду оружие под патрон 7,62х54 - это снайперки и ПКМ(я точно не помню он был в игре или нет), а у них есть известные всем недостатки, как и у любого другого вида оружия. Тоже касается и оружия под патрон 9х39. Его ха-ки в игре были совершенно занижены. Здесь опять же нужно следовать правилу одна пуля - один труп, при условии что на противнике одет лёгкий или средний бронежилет. Это правило должно работать в обе стороны, и в сторону ГГ и в сторону нпс.
Насчёт чит-пушек, то их вообще не существует, если правильно соблюсти баланс. Каждый класс вооружения имеет свои плюсы и свои минусы, определяемые ещё и патроном. Естественно для противостояния противнику с сильной бронёй и стволом, ГГ должен иметь схожую экипировку.
Я и говорю, что прошивает. Выжить при попадании такой пули почти не возможно, если на вас надет лёгкий или средний бронежилет. Принцип одна пуля - одна смерть - это прерогатива снайперских винтовок. Если этому не следовать, тогда теряется весь смысл и преимущества данного класса оружия, потому что тогда снайпера очень легко подавить автоматическим огнём.
ЦитатаKazakHD5770 ()
Частенько, за счёт высокой скорости и низкого веса, 5.56 наносит более серьёзные ранения, чем винтовочный патрон.
Винтовочный патрон пришибёт цель не хуже, чем мелкашка. У мелкашки нет такой мощи и пробивной способности, как у винтовочного патрона.
тогда теряется весь смысл и преимущества данного класса оружия, потому что тогда снайпера очень легко подавить автоматическим огнём.
Снайпер сидит издалека и хедшотит в голову благодаря своему прицелу - вот и все преимущества.
Цитатаleoberg124 ()
Насчёт чит-пушек, то их вообще не существует, если правильно соблюсти баланс.
В сталкере можно с ЧАЭС унести с собой ПКМ и вынести ползоны. Баланс не спасет, придется искать компромиссы - либо убирать оружие вообще, либо сильно ухудшить его (сделать сильный разброс пуль, чтобы сложно было вообще куда-то попасть или уменьшить урон). Усиление брони просто превратит неписей в терминаторов, которые просто не будут дохнуть от другого оружия.
Сообщение отредактировал Shadows - Суббота, 04.07.2015, 02:14
Снайпер сидит издалека и хедшотит в голову благодаря своему прицелу - вот и все преимущества.
По твоему что суть снайпера только в прицеле что ли? Прицел можно и на пистолет поставить, только убойность оружия не возрастёт. Преимущество в силе патрона и дальнобойности. А в голову стреляют не так часто, в основном работают по грудной мишени.
В сталкере можно с ЧАЭС унести с собой ПКМ и вынести ползоны.
Извините, но это пулемёт, не надо портить ему ТТХ. Пулемёту противостоять не просто. Однако при наличии у ГГ пулемёта и слабой брони, прикончить ГГ будет не намного сложнее, чем при наличии у него обреза. Вот если мы берём сильную броню и пулемёт, тогда ГГ становится машиной смерти. Но здесь же опять минусы высокая масса и пулемёта, и брони, и патронов, высокая стоимость всего этого. В результате что бы у ГГ всё это было нужно иметь много денег, а так же смериться с тем, что большая часть переносимого веса будет занята всем этим хозяйством и значит будет мало места для артов. А для сталкера важней всего сбор артов, а не война.
Поэтому пусть каждый сам решает какую экипировку ему выбирать и на что тратить деньги. От этого надо отталкиваться.
ЦитатаShadows ()
Усиление брони просто превратит неписей в терминаторов, которые просто не будут дохнуть от другого оружия.
Смотря какой брони. Тяжёлый костюм есть тяжёлый костюм, его трудно пробить и прокусить, но и встречается он не часто, в основном у отрядов штурмовиков разных группировок на поздних локациях, да и стоит бабла он не мало. Вот если бы его юзал каждый встречный поперечный - тогда можно сказать, что баланс нарушен. В основном большая часть нпс используют средний и лёгкий костюмы.
Берите пример с Колды, там очень хорошо чувствуется разница в бронировании, в её плюсах и минусах.
Сообщение отредактировал leoberg124 - Суббота, 04.07.2015, 03:18
Так вот оно что... А мы голову ломали, какого хрена настроить бронебойность не получается
Добавлено (04.07.2015, 06:14) --------------------------------------------- SkyLoader, можете поделиться пофикшенным движком? Мы делаем свой оружейный аддон к ЛА, и с баллистикой как раз горе...
Добавлено (04.07.2015, 06:44) --------------------------------------------- По поводу баланса - мы с ребятами отказались от концепции "Один выстрел - один труп". Нужно понимать то, что ЛА - игра с чёткой иерархией уровней по принципу "дальше - сложнее", а не командный deadmatch шутер по типу Battlefield или CS, где всё происходит на одном уровне и противники равны по возможностям. Суть в том, что мощное автоматическое оружие появляется уже на Кордоне, а неписи с хорошими брониками (скат, экза) - очень и очень не скоро, как и сами эти броники. По сути весь смысл лёгких комбезов теряется. Тут надо либо заставлять героя пол-игры бегать с пистолетом и обрезом, что просто убьёт интерес к игре, либо тащить мастеров в скатах и экзоскелетах уже на Свалку или Агропром, что полностью уничтожит логичность и атмосферу. Потому, скрипя сердцем, мы решили сделать более аркадную систему "урон - броня". Надеюсь, кому-то эти выводы помогут.
Что касается самого оружия, то делать из снайперских винтовок аналог AWP в CS 1.6 как минимум не правильно из за того, что герой видит гораздо дальше NPC, что даёт игроку возможность расстрелять весь вражеский стан как мишени в тире(с уменьшенным уроном это, по крайней мере, требует много патронов, которые не проблема сделать дефицитом). Так-же снайперская винтовка становится чит-пушкой и на ближней дистанции, уравниваясь с дробовиками. Научиться палить от бедра очень даже не сложно, тем более в корпус
Только что нашел причину не срабатывания звуков смерти неписей.
Ещё нужно глянуть что зо звуком выстрела из подствольника. По какой то причине он не проигрывается.
ЦитатаKazakHD5770 ()
Прицелы надо бы вернуть старые из ТЧ, или найти "открытые" прицелы в высоком качестве
Ну если команда решит допиливать оружейку, могу предоставить симпатиШные прицельные сетки. Могу переиздать ориг. ПЫСовщину в более приличном виде. Один такой РЕМЕЙК я скидывал на АМК, вот видео Можно придумать другой РЕМЕЙК, что то типа Либо сделать новые с разметкой как в OGSW, но с более симпатичным обрамлением, как на скрине выше. Примерно будет так.
Сообщение отредактировал GeeP_85 - Суббота, 04.07.2015, 09:25
leoberg124, Нельзя в сталкере сделать правильный баланс. Вот кто снайперил в сталкере с 380 метров? А я снайперил, в ТЧ, по специальным снайперам на Милитари, которые в оффлайн не уходят, с огромного валуна у хутора наёмников. Так вот, в игре 380 метров - это экстремальная дистанция даже для СВД, а с ВСС там прицелиться почти нереально. Скрин (тут М-1891): http://i30.fastpic.ru/big....925.jpg
В реальности 380 метров вполне покрываются тем-же АК-74 (32 см отклонения при стрельбе короткими очередями) и снайперки в сталкере с A-Life'ом в 150 метров просто не нужны. Ван шотинг в сталкере тоже не нужен - это не Red Orchestra. Вывод: за реализмом идите в ArmA - там карабины убивают на 300 метров (две дистанции A-Life switch), а снайперки стреляют на километр.
Цитатаleoberg124 ()
прошивает
Лучше получить пулю навылет, потому что тогда пуля не сообщает всю свою кинетическую энергию. Влетела с 9000 джоулей, потратила 1000 на прошивку и полетела дальше с 8000 джоулей - и зачем такое? Останавливающее действие пули рассчитывается именно по этому параметру. Если пуля осталась в теле - то она всю энергию использовала на разрушение цели.
ЦитатаShadows ()
Снайпер сидит издалека и хедшотит в голову благодаря своему прицелу - вот и все преимущества.
В реале боевая стрельба всегда ведётся по центру массы - примерно в солнечное сплетение. И да, в реале снйперки юзаются на дистанциях, где карабины не всегда дают точный выстрел - over 200 метров. Но это не форум ArmA, правильно? Поэтому дисперсия у оружия в сталкере сильно завышена, а мощность выстрела занижена - иначе с элайфом в 150 метров можно ваншотить всех и вся с АК 7.62.
Можно брать энергию пули с педивикии и делать рассчёт на массу цели, потом делить на фактор "это игра, а не реальность" - тогда будут правильные соотношения повреждения у всего оружия в игре. Но это едва-ли что-то изменит по сравнению с просто хорошо продуманным балансом.
Цитатаleoberg124 ()
Берите пример с Колды, там очень хорошо чувствуется разница в бронировании, в её плюсах и минусах.
Это про обычную пехоту и "джагернаутов"? По логике колды, у дигла офигенная пробиваемость (бред), а бронелюдей нужно валить с дробовика - это вершина идиотизма С солдатами в экзах в MW3 таже байда - снайперкой в голову? Нее, один выстрел не убивает. Дробовиком в грудак - это пробивает броню!
Сообщение отредактировал KazakHD5770 - Суббота, 04.07.2015, 09:28