Финальная версия знаменитой модификации Лост Альфа. Основной упор делается на ощущение присутствия в игре, большей атмосферности, засчёт новой и уникальной погодной системы, растительности и звуковой составляющей. К примеру был создан целый арсенал новых видов травы и большое количество интересных и красивых скайбоксов. Сюда же относятся разного рода шейдерные исправления и твики, вроде намокания или блума с краснинкой. Также идёт перебалансировка всего оружия в игре, его параметров, наличие у торговцев. Вероятно будут также новые анимации для всего оружия в игре(уточняется). Конечно же новый спавн на всех локациях, заполнение пустых мест. Исправление всяческих багов выявленных за всё время. Починены трассеры и eax. Увеличены время действия батареек фонарика. Уменьшен расход бензина для всех видов транспорта, что позволит сбавить темп игры и насладиться путешествиями по зоне в полной мере. Вырезаны старые кат-сцены и анимки сделанные ещё в старые времена моддинга, которые могут попортить впечатление от игры. Вроде пока всё, что вспомнил. Новости будут обновляться.
1. Скриптер, программер. 2. Квестер. 3. "Разнорабочий" =), человек способный перетащить некоторые нужные модели из ЗП и ЧН, кое-что с инвентарем и по конфигам, партиклы, пост-эффекты.
Сообщение отредактировал Vincent_Vega - Понедельник, 29.06.2015, 14:47
разве тяжёлые пули не летят по более навесной траектории? В некоторых модах это довольно отчётливо видно
Это сделано с помощью подбора начальной скорости в конфигах оружия, а не параметров патронов. Причём отнюдь не в реалистичную сторону.
Цитатаmothafucka ()
разве fire_distance и bullet_speed в конфиге каждого оружия не дают возможность
Кое-что даёт. Да и пофиг бы, если б не ощущение "пластмассовости" получаемых результатов. Особенно когда время подлёта пули к цели сильно отличается от привычной, хех.
Это сделано с помощью подбора начальной скорости в конфигах оружия, а не параметров патронов.
Цитатаkv0 ()
Кое-что даёт. Да и пофиг бы, если б не ощущение "пластмассовости" получаемых результатов.
Хоть тресни меня, но я не вижу разницы Главное - результат же. Твоя задача, как я понял - сделать так, чтобы пуля 9х39 летела со скоростью (допустим) 300 м/с и начинала падать после 200 м полёта. Эти два параметра весьма справляются с этой задачей. Пусть не совсем удобно, так как нужно прописывать в конфиге каждого оружия, но работает же.
Сообщение отредактировал mothafucka - Пятница, 17.07.2015, 13:18
Твоя задача, как я понял - сделать так, чтобы пуля 9х39 летела со скоростью (допустим) 300 м/с и начинала падать после 200 м полёта
Почти, но не совсем. Взяв условие что оружие пристреляно в ноль на 100 м, мне хотелось сделать, чтобы пуля патрона 9x39 с начальной скоростью 290 м/с падала на дистанции немного дальше 200 м. Это возможно. Но в таком случае пули калибра 5,45-мм с начальной скоростью 890 м/с идут по неадекватно высокой траектории. А сильно уменьшать их начальную скорость в оружии - уже та самая "пластмассовость", которая мне не нравится. Это личное. Поэтому и говорю - хотелось бы фичу в движке с настройкой сопротивления для каждого боеприпаса. Но по сути это никому не нужно, ибо действительно большинство разницы не будет замечать.
Но по сути это никому не нужно, ибо действительно большинство разницы не будет замечать.
Честно признаюсь, как человек, который абсолютный нуль в понимании оружия, я эту разницу не замечу Да и ты не заметишь, если не задаваться целью, так как такие детали для мира сталкера не нужны ни разу.
Вообще она должна работать на 400 метров, хоть в игре таких дистанций особо и не встретишь.
Стоит напоминать, что switch distance а-лайфа всего 150?
Так что все эти потуги с баллистикой изначально бесполезны. Баллистика - вещь важная и офигенная с точки зрения возможностей движка, в сравнении с другими играми ее крайне уважаю, но использовать ее надо именно так, как это делали бравые парни из АМК - адаптируя соотношения дистанций именно под игровые условия, под игровой мир, а не под реальность. Это не Арма в конце-то концов. Тут нет бескрайних полей Чернорусии или километровых барханов Такистана.
Сообщение отредактировал Dorian23Grey - Суббота, 18.07.2015, 01:45
Стоит напоминать, что switch distance а-лайфа всего 150?
Цитатаleoberg124 ()
Вот я и говорю. А можно это как-то увеличить?
Увеличить? Да без проблем. Только нагрузка на систему вырастит в разы и движок сталкера с этим справляться не будет, будут вылеты по всяким разным причинам, которые просто нереально пофиксить, т.к. с большей дальностью свитча двигло ну просто не приспособлено работать, не рассчитано на повышение объемов в онлайне. Для того оффлайн и был создан, чтобы все это дело как-то разгрузить.
Сообщение отредактировал Dorian23Grey - Суббота, 18.07.2015, 05:58
Только нагрузка на систему вырастит в разы и движок сталкера с этим справляться не будет, будут вылеты по всяким разным причинам, которые просто нереально пофиксить, т.к. с большей дальностью свитча двигло ну просто не приспособлено работать, не рассчитано на повышение объемов в онлайне.
Старая, заезженная пластинка. Вы хоть сами пробовали играть с увеличенным switch_distance что такое пишите? Рекомендую срочно выставить, например, switch_distance 2500 - будете сильно удивлены. Может, конечно на каком-нибудь конфиге с процом в 1Ггц и видеокартой Geforse FX5200 нагрузка и станет заметной.
Ещё во времена АМК играл на повышенном switch_distance, (дабы не доставали фризы вызванные переходом объектов из офлайна в онлайн) - никаких проблем. Хотя нет, вру, гемплей рушился, то зверье сюжетного НПС загрызет, то НПС друг дружку постреляют.
Сообщение отредактировал jein - Суббота, 18.07.2015, 11:57
Кто нибудь знает, можно ли сделать в Lost Alpha обычной так, чтоб нпс подбирали оружие с земли и могли обыскивать трупы? А кто выложи перед ними хоть 100 артефактов и кучу стволов, им будет по барабану... Во фриплее из-за этого скучно, нпс гуляют между локациями, могут участвовать в стычках, но им по барабану на обыск трупов(
Кто нибудь знает, можно ли сделать в Lost Alpha обычной так, чтоб нпс подбирали оружие с земли и могли обыскивать трупы?
Раньше могли. Но вот остались ли скрипты, не знаю. Раньше они вообще много что могли. Но многое вырезали. Думаю из-за конфликтов с Артосом. Как только баг в схеме замечали, ее вырезали.
Сообщение отредактировал SkyLoader - Суббота, 18.07.2015, 12:10
Раньше могли. Но вот остались ли скрипты, не знаю. Раньше они вообще много что могли. Но многое вырезали. Думаю из-за конфликтов с Артосом. Как только баг в схеме замечали, ее вырезали.
А ты не в курсе, планируют ли снова ввести такую фишку в DC версии? А то смешно смотреть, во многих не очень хороших модах и то присутствуют такие фишки)
Так что все эти потуги с баллистикой изначально бесполезны. Баллистика - вещь важная и офигенная с точки зрения возможностей движка, в сравнении с другими играми ее крайне уважаю, но использовать ее надо именно так, как это делали бравые парни из АМК - адаптируя соотношения дистанций именно под игровые условия, под игровой мир, а не под реальность. Это не Арма в конце-то концов. Тут нет бескрайних полей Чернорусии или километровых барханов Такистана.
Я шпилю твой S.T.A.L.K.E.R. Offlife. Баллистика там из АМК, верно? Так, вот, она убога, пули Винтореза "испаряются" через 200 метров - кому такое надо вообще? И да, switch distance не влияет на снайперов Свободы - я их снимал с рекордных 380 метров .
Да, снайпинг с конфигом АМК стал хардкорнее, но не реалистичнее. Эти "соотношения дистанций" никак не увязываются с движковым дальнометром и вызывают когнитивный диссонанс.
Вывод: нужно пользоваться реальными дистанциями в игре и реальными параметрами оружия. Подстраивание баллистики под "соотношения" - это нереалистичные костыли. Коэфициент сопротивления воздуха (замедления, а не просто падения пули), нужен только при стрельбе по снайперам Свободы с расстояния over 200 метров. А это очень много, поверьте на слово.
Сообщение отредактировал KazakHD5770 - Суббота, 18.07.2015, 15:12