Название проекта: SGM 3.0: In Spite Of The Death Платформа: X-Ray 1.6.02 (CoP) Дата выхода: 2016 Страницы: Moddb
GeJorge - Лидер SGM, скрипты, квесты, заселение и многое другое Скат - левел-дизайнер Destroy - главный сценарист che707 - менеджмент проекта, сценарий Gaz1k - сборка оружейного пака FantomICW - менеджмент проекта, всесторонняя помощь Винторез94 - всесторонняя помощь Malik - графический дизайнер (постер, юзер-бары и другое) LostAlphaRus - погода, звуки
Sigerous 3.0 - проект, взявший от своих предыдущих частей все самое лучшее - опыт, мастерство и идеи, и оставив в прошлом все не самое лучшее.
Теперь модификация создается со своим полноценным сюжетом, который охватывает времена, происходящие до событий Чистого Неба: создание группы Стрелка, знакомство с Призраком, Клыком, Проводником, Доктором, а также многими другими персонажами и событиями, информацию о которых GSC раскрыли лишь частично. Мы понимаем сложность раскрытия таких тем, и мы уверены, что наши идеи Вас не разочаруют. Огромный опыт разработки, интереснейший сюжет и приятная атмосфера - это то, над чем мы сейчас трудимся на полную. Ждите и верьте в нас !
Наземные • Кордон • Темная Долина + Свалка • Агропром + Янтарь • Территория завода Росток (будущий Бар "100 рентген") • Армейские склады • Рыжий лес + южная часть Лиманска • ЧАЭС
Подземки и лаборатории • Х-1 • Х-2 • Х-4
Список локаций не полный, будет пополняться. Все локации будут в переработанном виде.
• КПК героя • SGM-торговцы • Инвентарь мутантов • Генератор побочных квестов • Продажа уникальных, редких и других предметов • Переработанный худ • Персональный радиомаяк • Именной хабар Данные фичи были реализованы Николаем до переформатирования проекта. Было принято решение отказаться от многих фишек, заменив их на что-то более подходящее для сеттинга и стиля модификации.
скрипт сам по себе штука не имеющая ничего общего с оптимизацией, довесок сверху движка
Но благодаря этому довеску к движку, происходят лаги и вылеты. По идеи если исправить недочёт в скрипте, то и лаги и вылеты должны пропасть. Хотя понимаю что не только скрипты нагружают движок игры.
Сообщение отредактировал Glomar - Пятница, 31.07.2015, 22:45
По идеи если исправить недочёт в скрипте, то и лаги и вылеты должны пропасть
Glomar, Володь, представь, что ты - это движок Сталкера. Все скрипты работают идеально. Ты ( движок ) стоишь на перекрёстке и работает один скрипт, который выдаёт "зелёный" сигнал - идти или "красный" - стоять. Естественно, что ты, как движок, принимаешь решение быстро ( лага нет ) в зависимости от цвета сигнала. Теперь другая ситуация. Работает 100 скриптов ( все работают идеально ). Часть скриптов выдает "красный", а часть скриптов выдаёт "зелёный". Ты, как движок, должен принять решение - идти вперёд или стоять. Ты что делаешь? Ты считаешь сколько "красных" сигналов и сколько "зелёных". Затем ты их сравниваешь и по результату ты принимаешь решение "стоять" или "идти". Вот пока ты их считаешь и принимаешь решение, что тебе делать - идёт "зависон" игры. Это и есть ЛАГ. И чем больше скриптов, тем длиннее ЛАГ. Так что, как бы ты не старался оптимизировать скрипты, ЛАГ всё-равно будет присутствовать, потому-что движку нужно время, чтобы проанализировать все сигналы, которые подают скрипты. Так понятно???
Сообщение отредактировал makdm - Суббота, 01.08.2015, 00:24
Ещё одна причина, по которой это можно сделать. Но в лбом случае, главное то, что не все фичи, которые были представлены в начале разработки "Красного Октября", нужно использовать в текущей версии СГМ.
если поубирать лишние классы из движка, то скорость кода должна измениться?
Всё немного не так. Есть фичи, которые нагружают движок, только когда вы эту фичу используете. Например ремкомплект. При использовании ремкомплекта запускается скрипт и движок переключается на его обработку.
А есть фичи, которые постоянно обрабатываются движком. Например, металлоискатель. Фича работает прямо из рюкзака ГГ. В этом случае движок постоянно проверяет есть ли в рюкзаке или нет металлоискатель. И в зависимости есть он или нет выполняет какие-то действия. Такие фичи грузят движок( он постоянно "отвлекается" на их обработку ) и если их не разумное количество, то на слабых машинах вообще начинается слайд-шоу.
Так как не все игроки имеют мощные машины, то разработчик, чтобы не получить "вагон" жалоб, что всё тормозит и играть невозможно, должен позаботиться об оптимизации. Т.е. подобрать разумное количество таких фич, чтобы в мод смогли поиграть максимальное количество игроков.
Ну и естественно фича, должна органично вписываться в концепцию мода.
makdm, а, например, можно ли сделать металлоискатель на детекторе? Т.е. берем итем "детектор", переименовываем его в металлоискатель (даже не заменяя модель). Функционал простой - если металлоискатель ставится в слот детекторов, то скрипт начинает работу (т.е. поиск металлических предметов, ну или тех итемов, которые он может по функционалу найти). Если он вне слота - то скрипт неактивен. Тогда, по идее, такой скрипт будет работать, как ты сказал на примере ремкомплекта, не в постоянную, нагружая перманентно движок, а периодически, по мере юза такого итема игроком?
главное то, что не все фичи, которые были представлены в начале разработки "Красного Октября", нужно использовать в текущей версии СГМ.
Если будут созданы новые фичи с учётом концепции мода, то так уж и быть. Просто если бы сюжет мода был продолжением сюжета ЗП(то фичи с Красного Октября подошли бы кстати + их дополнение), а посколько сюжет есть приквелом к трилогии то фанаты не против увидеть что-то новое с учётом времени. Хотя если фичи с КО можно адаптировать под СГМ 3.0, то их фанаты тоже увидеть не против будут.
Сообщение отредактировал Glomar - Суббота, 01.08.2015, 22:48
Если будут созданы новые фичи с учётом концепции мода, то так уж и быть.
Володь, спасибо, что ты не против! Уж уговорили тебя наконец-то, всем миром укатывали и ты все таки сделал нам одолжение, разрешил!
ЦитатаGlomar ()
Просто если бы сюжет мода был продолжением сюжета ЗП(то фичи с Красного Октября подошли бы кстати + их дополнение)
Ну наконец-то! Аллилуя! Я тебе месяц уже рассказываю о концепции и времени происходящего в нашем моде, о невозможности применения фичей из будущего в нашей версии. Ну хорошо, что понял!
ЦитатаGlomar ()
а посколько сюжет есть приквелом к трилогии то фанаты не против увидеть что-то новое с учётом времени.
И про это говорил! Постараемся это реализовать. Идей масс, Колю еще прийдется останавливать, он мастер на подобные штучки.
ЦитатаGlomar ()
Хотя если фичи с КО можно адаптировать под СГМ 3.0, то их фанаты тоже увидеть не против будут.
И это уже обсуждалось. Будут некоторые в квестах использоваться, но использование не будет многократным и причина этого была описана makdm.
Просто Михаил надеюсь очень, что после выхода СГМ 3.0 Ваша команда возможно решиться выпустить следующую версию обновлённого СГМ мода.
Сначала нужно заявленный проект до релиза довести, а потом уже думать о следующей версии. Вполне вероятно, что Коля покинет моддинг, без него будет тяжело. Посмотрим короче.
ЦитатаGlomar ()
Только вот не очень старайтесь Николая остановить, пусть он творит во благо стабильности мода.
Два несовместимых понятия. Будем применять то, что одобрит вся команда.