Название проекта: SGM 3.0: In Spite Of The Death Платформа: X-Ray 1.6.02 (CoP) Дата выхода: 2016 Страницы: Moddb
GeJorge - Лидер SGM, скрипты, квесты, заселение и многое другое Скат - левел-дизайнер Destroy - главный сценарист che707 - менеджмент проекта, сценарий Gaz1k - сборка оружейного пака FantomICW - менеджмент проекта, всесторонняя помощь Винторез94 - всесторонняя помощь Malik - графический дизайнер (постер, юзер-бары и другое) LostAlphaRus - погода, звуки
Sigerous 3.0 - проект, взявший от своих предыдущих частей все самое лучшее - опыт, мастерство и идеи, и оставив в прошлом все не самое лучшее.
Теперь модификация создается со своим полноценным сюжетом, который охватывает времена, происходящие до событий Чистого Неба: создание группы Стрелка, знакомство с Призраком, Клыком, Проводником, Доктором, а также многими другими персонажами и событиями, информацию о которых GSC раскрыли лишь частично. Мы понимаем сложность раскрытия таких тем, и мы уверены, что наши идеи Вас не разочаруют. Огромный опыт разработки, интереснейший сюжет и приятная атмосфера - это то, над чем мы сейчас трудимся на полную. Ждите и верьте в нас !
Наземные • Кордон • Темная Долина + Свалка • Агропром + Янтарь • Территория завода Росток (будущий Бар "100 рентген") • Армейские склады • Рыжий лес + южная часть Лиманска • ЧАЭС
Подземки и лаборатории • Х-1 • Х-2 • Х-4
Список локаций не полный, будет пополняться. Все локации будут в переработанном виде.
• КПК героя • SGM-торговцы • Инвентарь мутантов • Генератор побочных квестов • Продажа уникальных, редких и других предметов • Переработанный худ • Персональный радиомаяк • Именной хабар Данные фичи были реализованы Николаем до переформатирования проекта. Было принято решение отказаться от многих фишек, заменив их на что-то более подходящее для сеттинга и стиля модификации.
Всю эту хрень нужно было удалить или переделать еще во времена 2.2.
Фанатам СГМ мода как и Геонезис аддона большинство фишек созданных Николаем(несмотря на некоторые шероховатости) и тобой были приняты позитивно. Я бы сказал более. Если бы наработки с Геонезис Аддона(квесты+все предметы с ГА+получьше сюжет и фриплей), то СГМ 2.2 был бы получьше во много раз. В данном случаи создаётся новая линейка СГМ мода. Большинство фич будет удалено, посколько они не соответсвуют концепции самого мода. Знаю что фанатам линейки СГМ мода была бы ближе не приквел к трилогии, а продолжение сюжета ЗП. Просто среди почитателей Сталкера, есть разные направления: - новый сюжет, локации с нуля, новые персонажи, технические новинки на данный момент; - старый сюжет кардинально улучшен(Геонезис Аддон), есть продолжение сюжета на новых локациях трилогии. По этому желательно чтобы соответсвенно разработчики модов это учли. Но я очень надеюсь , что возможно в последующих версиях СГМ мода это произойдёт. Главное то что команда есть, и мод выйдет.
Сообщение отредактировал Glomar - Пятница, 14.08.2015, 22:31
но вырезать вещи, которые были во всех предыдущих версиях - это слишком.
И что нам будет за это?
ЦитатаMenschmaschine ()
Опять же есть люди, которым нравится бегать с телохранителями, и пофиг, что они умирают часто
А мне не по фиг, что они часто умирают, я решил лично их пожалеть и настоял на исключении данной фишки из мода.
ЦитатаMenschmaschine ()
Кроме того, ни в одном другом моде на ЗП возможность найма напарников ещё не была реализована, если не ошибаюсь.
Только по этой причине нужно оставить напарников?
ЦитатаMenschmaschine ()
Я думал, мод уже давно разрабатывается.
Да, очень давно. Только вот потора месяца как возобновилась разработка, а до этого три года разрабатывалась со всеми старыми фишками и сюжетами из области научной фантастики с примесью разного рода коллоидных Солей и притопала это разработка в пропасть. Еле достали, отряхнули и теперь новую жизнь пытаемся вдохнуть.
ЦитатаMenschmaschine ()
Да пускай воротят что хош, но зачем удалять главные особенности СГМа?
За тем, что эти особенности не вписываются в своременные реалии в моддинге. За тем, что они не вписываются в концепцию самого мода и за тем, что в конце-концов это уже не мейнстрим.
Знаю что фанатам линейки СГМ мода была бы ближе не приквел к трилогии, а продолжение сюжета ЗП.
Продолжение сюжета уже было в предыдущих частях. Ты сам же говоришь, что версия 2.2 была бы лучше, если бы Руслан сделал для неё свой аддон. Получается версия была не настолько хороша, как ты утверждаешь? Вот и мы решили отказаться от всего того, что было в ранних версиях, в далеком уже 202 году. Выбрали для себя направление написания сюжета, концепцию и время повествования. Мне кажется наш выбор более чем оправдан.
ЦитатаGlomar ()
Знаю что фанатам линейки СГМ мода была бы ближе не приквел к трилогии, а продолжение сюжета ЗП
Я фанат SGM и ты об этом знаешь, но мне продолжения сюжета ЗП не хотелось. Выбрали правильное направление, ещё мало раскрытое, со своими особенностями, может быть лучше дождаться релиза и тогда судить о моде, а не сейчас с 3% информации, известной для широкой публики по разработке?
Сообщение отредактировал che707 - Суббота, 15.08.2015, 01:48
GENEZIS, я ни разу не имел ввиду, что экзоскелетов в Зоне до 2011 года может быть больше, чем 10 штук. Я согласен, что эта вещь редкая. Я предложил квест, идея которого имхо отлично вписывается в концепцию ранней Зоны. Или я ранее не так высказался? Такую "имбу" надо обыграть, а не вырезать.
Ты сам же говоришь, что версия 2.2 была бы лучше, если бы Руслан сделал для неё свой аддон. Получается версия была не настолько хороша, как ты утверждаешь?
Я играл в чистый СГМ мод 1.7 несколько раз. Но после выхода Геонезис Аддона на СГМ 1.7 и его адаптации на СГМ 2.0 начал в основном играть в него. Очень надеялся что будет адаптация всех наработок ГА на СГМ 2.2(понятно что доработав оба мода). В чистый СГМ 2.2 я сыграл один раз. До этого времени играю пока в СГМ 2.2 + Сборка Енота.
Цитатаche707 ()
Мне кажется наш выбор более чем оправдан.
Утверждать обратного не буду.
Цитатаche707 ()
может быть лучше дождаться релиза и тогда судить о моде, а не сейчас с 3% информации, известной для широкой публики по разработке?
Михаил! Я уверен на все 100% что мод будет получьше чем СГМ 2.2. Но как было сказано мною ранее каждый почитатель мода СГМ по своему видит его будущее развитие. Ваша команда предоставила свой вариант(и это очень хорошо).
Но как было сказано мною ранее каждый почитатель мода СГМ по своему видит его будущее развитие. Ваша команда предоставила свой вариант(и это очень хорошо).
Володь, вот я как почитатель мода СГМ вижу по своему его развитие и делаю этот мод в том числе. И вместе с нашей командой, пытаюсь свой вариант показать всем. Давай мы не будем возвращаться к тому, что было когда-то в прошлой версии и будем обсуждать то, что будет в нашей версии! Сейчас хватает тем для разговоров и без пошлых подвигов Николая. Скоро будет организовано знаковое мероприятие для комьюнити, тебе там места развернуться хватит с лихвой как и многим другим, пока двигаемся в хорошем темпе. Главное подготовить сюжет и локации под него. Наш маппер Скат, работает непокладая рук.
Ребята, вы реально молодцы. Я так понял, что вы переняли Сигериус мод и сами его доделываете. По-моему это просто шик, потому что мне этот мод очень нравился когда я в него играл. Но нравился только до определённого момента, рано или поздно он наступал - это момент постоянных вылетов. То есть я играл-играл, зарабатывал денежки, всласть стрелял, потихонечку шёл по сюжетке, но рано или поздно начинались вылеты. В игру можно было зайти после вылета, но в течение пяти секунд следовал ещё один. Ранние сохранения не помогали - Вылет всё-равно приходил вновь и вновь. Я это к чему... Суть в том, что я вас прошу: главное - это сделайте игру стабильной. Чтобы не было описанной мной вещи. Обычные, мелкие вылеты пускай будут, их сложно избежать, но они не должны на определённом этапе делать дальше прохождение невозможным. Мод нравился мне тем, что можно было и где побегать и где пострелять. Ещё вроде в этом моде были тайники классные, игрок их просто мог найти и там могли оказаться крутые, уже частично прокачанные уникальные вещи. Было много торговцев у которых было много интересных стволов и прочих вещей и что были заданьица которые тебя неторопливо вели вперёд (хотя до конца я ни разу не доходил: последняя попытка прохождения окончилась возле вагонов у Янова), чтобы ты мог насладиться и оружием и бронёй и прокачкой снаряжения , а ещё и поиском артефактов и сражениями с мутантами. Если это входит в ваши планы, сохраните пожалуйста эти моменты. Особенно тайники. У меня есть особенность во всех играх детально исследовать карту и знали бы вы насколько обидно ничего не находить в потаённых уголках, да вообще нигде. Лазишь, забираешься в итоге не пойми куда и думаешь, ну разрабы-то тут точно что-то интересное да оставили, а в итоге шиш. Это отбивает всю охоту детального исследования. Касательно оружия, раз его так много, то желательно дать игрокам возможность настреляться из него вволю. По поводу пистолетов хочу сказать, что если у вас есть время покопаться в их характеристиках, то было бы неплохо осложнить игрокам выбор. То есть чтобы не было, что ближе к середине ты находишь крутой пистолет и с ним в итоге проходишь игру, нет, игрок должен думать какой выбрать, потому что у каждого есть свои плюсы и минусы. Если у вас в планах есть какие-либо доработки в прокачке снаряжения у торговцев - это шикарно. Ломать голову во что вложить деньги, добытые путём продажи каждого валяющего в Зоне оружия и скрупулёзного обчищания мест схваток - это одно из моих любимых занятий. Мне всегда не нравилась простая система оригинального Сталкера, поэтому если что-то такое будет - это нельзя расценить иначе как великолепный подарок. Чуть не забыл важную деталь про глушители. Сделайте пожалуйста оружию с глушителем достойные звуки. Такой, знаете, глухой металлически звенящий звук отсекаемого патрона, что-то в духе M4 в CSS. В паре модов замечал, что их создатели подошли халатно и сделали либо кашляющие звуки, либо что-то приглушённое вроде слабого хлопка по барабану. То есть не круто. У торговцев имеет смысл сделать разные наборы вооружения и чтобы каждый продавал что-то своё вкусное, я в том плане, чтобы был смысл возвращаться на отдалённые/начальные локации к торговцам и закупаться у них. Это повышает и атмосферность и наслаждение от прохождения, поскольку тебе приходится возвращаться, отстреливать мутантов и двуногую нечисть - ты дольше находишься в моде, дольше удовольствие от прохождения. Тут стоит упомянуть тему с респауном мобов, потому что в некоторых модах живность не респится или респится в меньшем количестве, чем было до отстрела. Этот момент такой тонкий. На мой взгляд на зачищенных локах респаун должен быть и в ничуть не меньшем объёме, чем первоначальное количество и чтобы игрок мог пойти и пострелять если он захочет. Если будет локация Болота, то сделайте там больше респаунов, на этой локе во всех модах почему-то как правило спокойно и тихо. И ещё на ней всегда вылетов куча судя по моему опыту. Что касается сложности, то я бы пожелал нечто выше среднего. Явно выше среднего. Но чтобы не было как в Солянке, когда на максимальном уровне мне ставили хэд при выглядывании из-за угла и я каждое столкновение с противником проходил раза с 25-го. В равной степени Зона не должна быть прогулочной дорожкой, где я не обламываясь отстреливаю всё живое, тоже в каком-то моде такая чушь была. Хочу упомянуть персонажей. Если возможно, не делайте их уязвимыми для убийства. Чтобы их не могли завалить мутанты или кто-либо ещё во время налёта. Эта головная боль из-за того, что мутанты/бандиты респятся слишком близко к ключевым персонажам и могут убить их просто невыносима. Не очень приятно придя в локацию, сразу нестись отстреливать этот респ. Ощущения портятся, сами понимаете. Ну вроде всё. Удачи вам в вашей работе. Очень жду ваше творение, наверняка это будет эпичный мод.