Данная модификация будет разрабатываться в поддержку движения солидарность.
Название: S.T.A.L.K.E.R.: Смерти вопреки (In spite of death) Разработчики: Geonezis, Skyff Платформа: X-Ray 1.6.02 Дата выхода: ---
Когда люди столько мужества приносят в этот мир, он должен убить их, чтобы сломить. Мир ломает каждого из нас, и многие потом только крепче на изломе. Но тех, кто не хочет сломиться, он убивает. Он убивает самых добрых, и самых нежных, и самых храбрых без разбора. А если ты ни то, ни другое, ни третье, можешь быть уверен, что и тебя убьют, только без особой спешки.
Эрнест Хемингуэй.
Зона. Как много и в тоже время как мало, мы знаем о ней. Что это слово значит для вас? А что она значит для других? Как, откуда, почему, зачем? Слишком много вопросов, не правда ли? И на большинство из них нам так и не удалось найти ответов. Что мы видим внутри Зоны? Сталкеров? Мутантов? Артефакты? Нет. Мы видим самих себя. Свое собственное отражение в ней. Там очень страшно, потому что все запущено, закрыто и заброшено. Только покой и умиротворение, время здесь не играет роли. Этот мир живет по другим, не нашим законам. Внутри него уже нет ничего. Вязкая тягучая тишина всюду. Лишь только редкое завывание ветра, который едва слышно колышет деревья, и стук падающих капель дождя дают о себе знать. Все это давит своей тяжестью. Мир без красок, без жизни, без света. И только смерть здесь правит балом… Представляю Вашему вниманию новый сюжетный аддон, разрабатываемый на платформе X-Ray 1.6, под названием “Смерти вопреки”. Эта история позволит вам иначе взглянуть на, казалось бы, уже знакомые и давно изученные особенности Северной Зоны Отчуждения, известные нам по сиквелу “Зов Припяти”. Игроку представиться возможность пройти свой собственный путь, от начала и практически до самого финала не представляя, куда именно он Вас приведет и с чем заставит столкнуться за очередным поворотом судьба. “Смерти вопреки” это трагическая история человека, оказавшегося в месте которое называют вторым кругом ада - окрестность города- призрака Припять. Главный герой майор Александр Дягтерев- агент службы безопасности Украины. В составе своей боевой группы он прибывает на Затон - болотистую заводь мертвой реки Припять. Его основная задача найти объяснение череде загадочных событий случившихся в ЧЗО за последние полгода. Он должен выяснить что именно произошло в то время когда пал барьер и сталкеры устремились к неизведанным северным территориям. Необходимо понять, кто именно и почему так долго держал под навесом тайны эти мертвые земли. Шаг за шагом, смерти вопреки, он сумеет подойти к той самой двери, скрывающей за собой все ответы на столь большое количество вопросов. И лишь от него зависит, каким именно ключом он решит отворить эту дверь. Вам предстоит попасть в настоящий круговорот закрученных динамически развивающихся событий. Заговоры и предательство, интриги и сломанные судьбы людей, животный страх и нестерпимая боль. Постоянная борьба с самим собой и неизвестным врагом, чье дыхание ты ощущаешь за своей спиной. Понять кто ты- пешка в чьей-то дьявольской партии или же ферзь, вольный вершить то, что сочтешь нужным, не взирая ни на что, даже на саму смерть.
Основные изменения:
- Главная визитная карточка модификации это новая сюжетная линия, представляющая из себя своеобразный симбиоз фриплейной и строго линейной направленности. Присутствует возможность неоднократного выбора в принятии решения, от которого будет зависеть дальнейшее развитие событий. Несколько альтернативных концовок.
- Тщательно проработанная квестовая составляющая. Высокий уровень сложности реализации заданий, как в оригинале ЗП, модах SGM и AMK. Наличие нескольких вариантов прохождения, усложняющие подквесты внутри основного. Взаимоисключающие задания. Применение различных известных приемов и методов реализации квестов, сочетание работы между скриптовым обработчиком и логики рестрикторов.
- Максимально возможная логическая взаимосвязь между событиями оригинальных Теней Чернобыли и Чистого Неба.
- Удаление старого контента (в том числе и квестов) и большинства особенностей базовой платформы SGM 1.7. Практически полное вырезание сюжетно- квестовой составляющей оригинальной игры.
- Дополнительные подземные локации секретных лабораторий.
- Основной принцип данной модификации это не добавлении всего и вся в кучу, а удаление лишнего и замена существующего, на что- либо новое.
- Усложнение РПГ составляющей игры. Получение или приобретение тех или иных бонусов будет требовать дополнительных условий.
- По возможности раскрытие человеческих судеб основных героев.
- Уклон в сторону книжной атмосферы S.T.A.L.K.E.R.
- Проведение дополнительной оптимизации
Прочие особенности:
- Замена оригинальных достижений (ачивментов)
- Замена некоторых группировок. Предстоит встретиться со сталкерами кланов Грех и Прозрение, а также загадочной группировкой Черный Ангел.
- Полный ребаланс оружия и снаряжения. Вырезание большей части лишнего и абсолютно не нужного в игре согласно выбранной концепции.
- Замена некоторых стандартных артефактов на книжные аналоги.
- Ребаланс всех тайников.
- Различные секреты и пасхалки, которые будут встречаться во время прохождения.
- Изменение общего баланса игры в сторону ее усложнения.
- Добавление некоторых GUI элементов. (записки, документы и некоторые подобные фишки)
- Урезание спавна НПС и мутантов.
- Введение системы сборок артефактов. (на замену селекции)
- Прочие незначительные изменения.
Реализованные GUI-фичи:
- два вида сухпайков ИРП-Б, ИРП-П - два вида армейских аптечек АИ-2, АИ-4 - конвертер артефактов для создания сборок - специальный медицинский комплект - кодграббер - аналоговый осциллограф - портативная химическая лаборатория - многоканальная рация - персональная паяльная установка - новый класс тайников (на основе оригинальных) - КПК у квестовый НПС, возможность перекопирования с него информации - установка тайников, снятие электронных плат с бортовых самописцев и прочего оборудования - ВПХР - энциклопедия вооружения - записки, дневники и прочая текстовая информация
Геймплейное видео:
Готовность первой версии модификации: 95%
Статус: Тестирование и доработка первой версии.
Сообщение отредактировал GEONEZIS - Воскресенье, 23.12.2012, 21:38
где намного легче, будучи тем же агентом СБУ, просто взять СВДК калибра 9,3x64 http://world.guns.ru/userfiles/images/sniper/sn79/svdk.jpg , залечь где-нибуть метров так за пятьсот, и снести неугодному половину физиономии. Притом опять же - оставшись незамеченным. Фиг его знает, где сейчас тот снайпер.
Я так и думал что на идею с ядом отреагируют примерно таким образом. И смысл в этих словах безусловно есть. Да, так проще. Выстрелил и забыл. Но есть несколько "но".
- Уничтожить неугодного нужно именно незаметно. В прямом смысле этого слова. То есть остальное окружение не должно иметь представления отчего и почему погиб их лидер или соклановец. Он просто умер- банальный сердечный приступ. Или обострение старой болезни. Или какая- нибудь неизученная аномалия- все что угодно, только не разнесенная разрывной пулей черепушка. Если противник устранен таким способом (работал снайпер) то сразу ясен факт убийства- следовательно он кому-то перешел дорогу, кто-то готовил покушение. И этого заказчика нужно искать. Рыть по каналам в группировках, сопоставлять факты кому это выгодно- Долгу, Свободе. И конце- концов зацепка может всплыть. И если не конечный исполнитель, то хотя бы примерный круг заказчиков будет найден. И будет врублена возможная ответка. А оно надо? С ядом же практически никаких следов- бандиты врятли станут брать у умершего от якобы сердечного приступа пахана кровь и отправлять его на биохимическое исследование. - Банально уже надоели однотипные квесты на застрели, подай, принеси...
Ну а более логическое объяснение и сама легенда "почему яд" будет уже в игре.
Quote (merc1986)
вот бы еще побывать в шкуре бандитов и варить наркотики для них
не очень хочется опускаться до варения наркоты. что-нибудь другое- возможно.
Сообщение отредактировал GEONEZIS - Четверг, 30.08.2012, 10:10
не очень хочется опускаться до варения наркоты. что-нибудь другое- возможно.
А если не мы, а кто-нибудь другой? Скажем, лидер Свободы дает задание - разузнать, почему некоторые его бойцы такие "веселые" ходят. И в конце, мы выходим на дилера, которого либо убиваем, либо отпускаем за "выкуп".
Уничтожить неугодного нужно именно незаметно. В прямом смысле этого слова. То есть остальное окружение не должно иметь представления отчего и почему погиб их лидер или соклановец. Он просто умер- банальный сердечный приступ. Или обострение старой болезни. Или какая- нибудь неизученная аномалия- все что угодно, только не разнесенная разрывной пулей черепушка. Если противник устранен таким способом (работал снайпер) то сразу ясен факт убийства- следовательно он кому-то перешел дорогу, кто-то готовил покушение. И этого заказчика нужно искать. Рыть по каналам в группировках, сопоставлять факты кому это выгодно- Долгу, Свободе. И конце- концов зацепка может всплыть. И если не конечный исполнитель, то хотя бы примерный круг заказчиков будет найден. И будет врублена возможная ответка. А оно надо? С ядом же практически никаких следов- бандиты врятли станут брать у умершего от якобы сердечного приступа пахана кровь и отправлять его на биохимическое исследование.
Хм... А очень даже ничего, кстати. Логика прослеживается. Что ж, это будет интересно.
Quote (GEONEZIS)
Банально уже надоели однотипные квесты на застрели, подай, принеси...
Скажем, лидер Свободы дает задание - разузнать, почему некоторые его бойцы такие "веселые" ходят. И в конце, мы выходим на дилера, которого либо убиваем, либо отпускаем за "выкуп".
Свобода - в принципе бредовая, не сделавшая ничего важного во Вселенной Сталкера группировка. И по своей оригинальной, кхм, задумке, она вся состоит из наркоманов. Так что такая озабоченность их "лидера" будет выглядеть как "А узнай-ка, почему это у них по две ноздри".
Так что такая озабоченность их "лидера" будет выглядеть как "А узнай-ка, почему это у них по две ноздри".
Идея была не в том, что задание дает свободовец, а в том, что в игре может присутствовать такой дилер с "лабораторией" и задание с ним.
Добавлено (30.08.2012, 13:52) --------------------------------------------- Свобода - в принципе бредовая, не сделавшая ничего важного во Вселенной Сталкера группировка.
А кто, кроме вольных, вообще сделал что-то важное? Бандиты - изначально создавались, чтобы стрелять по ним. Монолит - те же сталкеры, но зомбированные. Долг вообще хоть вырезай - делают то, что должны делать вояки.
И по своей оригинальной, кхм, задумке, она вся состоит из наркоманов.
Где это написано? (к тому же, наркоманы не смогли бы так долго держать группировку)
Добавлено (30.08.2012, 14:16) --------------------------------------------- Прошу админов простить за офтоп. Больше не повториться.
Бандиты - изначально создавались, чтобы стрелять по ним. Монолит - те же сталкеры, но зомбированные. Долг вообще хоть вырезай - делают то, что должны делать вояки.
А вот тут уже можно (и нужно поспорить), но как оффтоп прячу под спойлер.
Сталкер представляют собой основу человеческой жизни в Зоне вообще. У меня насчёт них вообще своя философия, но не об этом речь. Они первыми пришли в Зону чтобы изучать, а не охранять. Бандиты - обычные мародёры, такие есть всегда и везде. Их образ - просто уродов, которые пришли хоть куда-нибудь чтобы поживиться хоть чем-нибудь. Полная противоположность стакеров - вместо того, чтобы каждую копейку собственными потом и кровью зарабатывать (как делают сталкеры), просто сидят и ждут навара. Долг - абсолютно загадочная и вызывающая множество споров группа людей. О нет, они отнюдь не занимаются тем, чем занимаются военные. У них борьба с мутантами находится на грани фанатизма, а не простого служебного долга. Плюс, имеется определённая подоплёка о том, как их банально бросило правительство (или же они сами пожелали, чтобы их бросили). Потому здесь скрыт достаточно глубокий смысл, говорящий о солдатах, мстящих за солдат. Плюс их мысли о том, что они должны защитить свои семьи, находящиеся там, за Периметром. Вот тебе сразу несколько причин, почему их нельзя просто так взять и убрать из Вселенной. Слишком велика их роль в ней. Монолитовцы - вообще отдельная история. То ли люди, нашедшие покой в религии, то ли зомбированные куклы О-Сознания, то ли и то, и другое. У них даже есть собственная конфессионная структура - вспомним их молитвенника из Зова Припяти. Удалить? Да не смеши. Роль настолько же важна, как роль военных сталкеров. А вот теперь подумаем, что же сделала Свобода. Эм... Отсутсвие дисциплины (бандиты) и защита Барьера одной несчастной группой, которая смогла продержаться только благодаря Стрелку (по сюжету) - всё, что приходит в голову. Вот и делайте выводы.
не очень хочется опускаться до варения наркоты. что-нибудь другое- возможно.
Ну скажем препарат, который притупляет болевой порог, при этом еще и адреналин вырабатывается. С помощью него можно якобы на группу сталкеров и с ножом переть. Скажем какой-нибудь "бандит" ( Султан тот же) предлагает ГГ сделать один препарат, с помощью которого одна группа его дружков ,без страха, сможет напасть на лагерь каких-нибудь наемников или монолитовцев , ограбить\перебить\ забрать важный хабар и т.д. Если ГГ все сделает правильно, то бандиты с лихвой захватят лагерь и выбьют хабар, а ГГ может посмотреть на это со стороны и получить часть хабара. Можно подмешать в препарат какую-нибудь другую вещь-тем самым помешать планам и посмотреть, как вялых бандитов перебьют. Ну или что-то подобное, в том же духе. Или оставить этот препарат себе и принимать в крайнем случае во время боя ( ингредиенты найти будет очень сложно,поэтому количество препарата будет ограниченное) После того,как действие препарата закончится, у ГГ наступает истощение, появляется жажда. Зато препарат позволяет ГГ в среднем эффективнее реагировать на угрозу. Допустим принять при нападении контролера или другого более опасного мутанта . Ну или что-то в этом роде, раз не наркоту
Сообщение отредактировал merc1986 - Четверг, 30.08.2012, 17:20
ClearVall, полностью солидарен насчет "Свободы" - бесполезная группировка, даже ребята из ГСК о ней отзывались как о заглушке - остро встала проблема антипода "Долгу", и была на скорую руку слеплена "Свобода" - без проработки, без концепции. Кстати, благодаря "Свободе" и имеющийся арсенал разбили на два лагеря - наше и натовское.
Кстати, благодаря "Свободе" и имеющийся арсенал разбили на два лагеря - наше и натовское.
Кстати натовские стволы еще и у наемников Надобность свободы понизилась еще ниже.
Quote (Сталкер2000)
Где? Ссылочка на интервью или статью, или это плод ваших фантазий?
Ну честно, зачем они? В ЗП, они якобы не хотят, чтобы долг или военные добрались до всяких лабораторий или прочих тайны мест и все там уничтожили\зачистили\ скрыли что-то от других людей. Это говорит сам их главарь на Янове. В тч и чн же эта группировка добавлена для галочки.
Ну честно, зачем они? В ЗП, они якобы не хотят, чтобы долг или военные добрались до всяких лабораторий или прочих тайны мест и все там уничтожили\зачистили\ скрыли что-то от других людей. Это говорит сам их главарь на Янове. В тч и чн же эта группировка добавлена для галочки.
Да они и в Зове Припяти ничего не сделали. Вообще. Вот сами представьте - мы берём Зов Припяти, и просто удаляем Свободу как таковую. Левое крыло Янова занимают, скажем, сталкеры. Или Чистое Небо, возродившееся. Ну к примеру. К чему это приведёт? Потеряется пара возможностей в выполнении квестов (отдать КПК Моргана теперь модно только долговцу), но... Сюжет вообще останется без изменений. Учёным всё так же можно найти охрану, документы сбагрить учёным / Долгу, никакого влияния на предыдущие части не будет - сюжетно связей вообще нет и теряться соотв. нечему. Всё проверяется на опыте - а он показывает, что концепция останется совершенно целостной без Свободы как таковой.
Ну честно, зачем они? В ЗП, они якобы не хотят, чтобы долг или военные добрались до всяких лабораторий или прочих тайны мест и все там уничтожили\зачистили\ скрыли что-то от других людей. Это говорит сам их главарь на Янове. В тч и чн же эта группировка добавлена для галочки.
Вообще-то чн то же самое.
мы берём Зов Припяти, и просто удаляем...
Долг, Монолит и т.д. Под все можно подстроится, но изюминка потеряется.
Quote (ClearVall) Да они и в Зове Припяти ничего не сделали
согласен, но зато ж они СВОБОДНЫЕ и употребляют дурь, потому многие школьники их любят
Никогда не желал себе судьбы наркомана (не курю, не пью, не колюсь, учусь на отлично), но мне нравится их идеология (не потому что меня кто-то угнетает).
На этом откланяюсь - все равно каждый останется при своем.