Данная модификация будет разрабатываться в поддержку движения солидарность.
Название: S.T.A.L.K.E.R.: Смерти вопреки (In spite of death) Разработчики: Geonezis, Skyff Платформа: X-Ray 1.6.02 Дата выхода: ---
Когда люди столько мужества приносят в этот мир, он должен убить их, чтобы сломить. Мир ломает каждого из нас, и многие потом только крепче на изломе. Но тех, кто не хочет сломиться, он убивает. Он убивает самых добрых, и самых нежных, и самых храбрых без разбора. А если ты ни то, ни другое, ни третье, можешь быть уверен, что и тебя убьют, только без особой спешки.
Эрнест Хемингуэй.
Зона. Как много и в тоже время как мало, мы знаем о ней. Что это слово значит для вас? А что она значит для других? Как, откуда, почему, зачем? Слишком много вопросов, не правда ли? И на большинство из них нам так и не удалось найти ответов. Что мы видим внутри Зоны? Сталкеров? Мутантов? Артефакты? Нет. Мы видим самих себя. Свое собственное отражение в ней. Там очень страшно, потому что все запущено, закрыто и заброшено. Только покой и умиротворение, время здесь не играет роли. Этот мир живет по другим, не нашим законам. Внутри него уже нет ничего. Вязкая тягучая тишина всюду. Лишь только редкое завывание ветра, который едва слышно колышет деревья, и стук падающих капель дождя дают о себе знать. Все это давит своей тяжестью. Мир без красок, без жизни, без света. И только смерть здесь правит балом… Представляю Вашему вниманию новый сюжетный аддон, разрабатываемый на платформе X-Ray 1.6, под названием “Смерти вопреки”. Эта история позволит вам иначе взглянуть на, казалось бы, уже знакомые и давно изученные особенности Северной Зоны Отчуждения, известные нам по сиквелу “Зов Припяти”. Игроку представиться возможность пройти свой собственный путь, от начала и практически до самого финала не представляя, куда именно он Вас приведет и с чем заставит столкнуться за очередным поворотом судьба. “Смерти вопреки” это трагическая история человека, оказавшегося в месте которое называют вторым кругом ада - окрестность города- призрака Припять. Главный герой майор Александр Дягтерев- агент службы безопасности Украины. В составе своей боевой группы он прибывает на Затон - болотистую заводь мертвой реки Припять. Его основная задача найти объяснение череде загадочных событий случившихся в ЧЗО за последние полгода. Он должен выяснить что именно произошло в то время когда пал барьер и сталкеры устремились к неизведанным северным территориям. Необходимо понять, кто именно и почему так долго держал под навесом тайны эти мертвые земли. Шаг за шагом, смерти вопреки, он сумеет подойти к той самой двери, скрывающей за собой все ответы на столь большое количество вопросов. И лишь от него зависит, каким именно ключом он решит отворить эту дверь. Вам предстоит попасть в настоящий круговорот закрученных динамически развивающихся событий. Заговоры и предательство, интриги и сломанные судьбы людей, животный страх и нестерпимая боль. Постоянная борьба с самим собой и неизвестным врагом, чье дыхание ты ощущаешь за своей спиной. Понять кто ты- пешка в чьей-то дьявольской партии или же ферзь, вольный вершить то, что сочтешь нужным, не взирая ни на что, даже на саму смерть.
Основные изменения:
- Главная визитная карточка модификации это новая сюжетная линия, представляющая из себя своеобразный симбиоз фриплейной и строго линейной направленности. Присутствует возможность неоднократного выбора в принятии решения, от которого будет зависеть дальнейшее развитие событий. Несколько альтернативных концовок.
- Тщательно проработанная квестовая составляющая. Высокий уровень сложности реализации заданий, как в оригинале ЗП, модах SGM и AMK. Наличие нескольких вариантов прохождения, усложняющие подквесты внутри основного. Взаимоисключающие задания. Применение различных известных приемов и методов реализации квестов, сочетание работы между скриптовым обработчиком и логики рестрикторов.
- Максимально возможная логическая взаимосвязь между событиями оригинальных Теней Чернобыли и Чистого Неба.
- Удаление старого контента (в том числе и квестов) и большинства особенностей базовой платформы SGM 1.7. Практически полное вырезание сюжетно- квестовой составляющей оригинальной игры.
- Дополнительные подземные локации секретных лабораторий.
- Основной принцип данной модификации это не добавлении всего и вся в кучу, а удаление лишнего и замена существующего, на что- либо новое.
- Усложнение РПГ составляющей игры. Получение или приобретение тех или иных бонусов будет требовать дополнительных условий.
- По возможности раскрытие человеческих судеб основных героев.
- Уклон в сторону книжной атмосферы S.T.A.L.K.E.R.
- Проведение дополнительной оптимизации
Прочие особенности:
- Замена оригинальных достижений (ачивментов)
- Замена некоторых группировок. Предстоит встретиться со сталкерами кланов Грех и Прозрение, а также загадочной группировкой Черный Ангел.
- Полный ребаланс оружия и снаряжения. Вырезание большей части лишнего и абсолютно не нужного в игре согласно выбранной концепции.
- Замена некоторых стандартных артефактов на книжные аналоги.
- Ребаланс всех тайников.
- Различные секреты и пасхалки, которые будут встречаться во время прохождения.
- Изменение общего баланса игры в сторону ее усложнения.
- Добавление некоторых GUI элементов. (записки, документы и некоторые подобные фишки)
- Урезание спавна НПС и мутантов.
- Введение системы сборок артефактов. (на замену селекции)
- Прочие незначительные изменения.
Реализованные GUI-фичи:
- два вида сухпайков ИРП-Б, ИРП-П - два вида армейских аптечек АИ-2, АИ-4 - конвертер артефактов для создания сборок - специальный медицинский комплект - кодграббер - аналоговый осциллограф - портативная химическая лаборатория - многоканальная рация - персональная паяльная установка - новый класс тайников (на основе оригинальных) - КПК у квестовый НПС, возможность перекопирования с него информации - установка тайников, снятие электронных плат с бортовых самописцев и прочего оборудования - ВПХР - энциклопедия вооружения - записки, дневники и прочая текстовая информация
Геймплейное видео:
Готовность первой версии модификации: 95%
Статус: Тестирование и доработка первой версии.
Сообщение отредактировал GEONEZIS - Воскресенье, 23.12.2012, 21:38
Сталкер2000, мне больше нехреном заняться, как тебе ссылки искать. Не веришь - флаг тебе в руки, ничего доказывать не собираюсь. Привычки выдумывать в голове что попало и тут же постить где попало не имею в принципе. И если у тебя боль в одном месте только потому, что кому то твоя любимая фракция кажется бесполезной - твои проблемы.
ClearVall, дело в том, что "Свободу" необязательно удалять - ее можно переосмыслить, изменить и преподнести в новом свете. Я мог бы предложить свою концепцию Свободы, она как раз подходит для Зова Припяти. Заодно можно обсудить вопросы Долга - он тоже в Сталкере ни шатко, ни валко. Причем во всех трех частях. Даже в ТЧ. Достаточно вспомнить, что знаменитый Барьер на Военных складах охраняется и поддерживается почему то Свободой, а Долг - непримиримый борец с порождениями Зоны, на расслабоне оттягивается на Барменовских харчах, квартируясь в безопасном Баре. То есть тоже, благодаря ошибкам ГСК, "мимо кассы". В ЗП, как ты правильно заметил, на Янове и тех, и других можно заменить одиночками - и никто разницы не заметит. А в ЧН все фракции - по сути своей одинаковы, никакой индивидуальности нет.
что "Свободу" необязательно удалять - ее можно переосмыслить, изменить и преподнести в новом свете.
А смысл? Плодить группировки? На мой взгляд сталкеров, Долга, Монолита, бандитов и военных с определёнными подразделениями (как Военные Сталкеры) с их концепциями и основами вполне хватит. За глаза. Только углубляй смысл и расширяй данные.
В ЗП, как ты правильно заметил, на Янове и тех, и других можно заменить одиночками - и никто разницы не заметит.
Эээ неет, тут уже совсем другое дело. С Долговцами связан квест "На Градирне", который, в свою очередь, проливает свет на одну из версий о становлении группировки, которая, в свою очередь, связана с историей о первой военной экспедиции в Зоне, о которой, опять таки, в свою очередь, говорится ещё в Тени Чернобыля. Так что нет, тут как раз есть крепкая связь и нить, которая идёт через все три части.
И если у тебя боль в одном месте только потому, что кому то твоя любимая фракция кажется бесполезной - твои проблемы.
Никаких проблем нет. Просто я так и не понял, в чем заключается бесполезность Свободы. В любом случае, лишних конфликтов не ищу и считаю вопрос исчерпанным.
P.S. Skyff, можно поподробней про вашу переосмысленную концепцию?
Сообщение отредактировал Сталкер2000 - Четверг, 30.08.2012, 21:41
Я так и думал что на идею с ядом отреагируют примерно таким образом. И смысл в этих словах безусловно есть. Да, так проще. Выстрелил и забыл. Но есть несколько "но".
- Уничтожить неугодного нужно именно незаметно. В прямом смысле этого слова. То есть остальное окружение не должно иметь представления отчего и почему погиб их лидер или соклановец. Он просто умер- банальный сердечный приступ. Или обострение старой болезни. Или какая- нибудь неизученная аномалия- все что угодно, только не разнесенная разрывной пулей черепушка. Если противник устранен таким способом (работал снайпер) то сразу ясен факт убийства- следовательно он кому-то перешел дорогу, кто-то готовил покушение. И этого заказчика нужно искать. Рыть по каналам в группировках, сопоставлять факты кому это выгодно- Долгу, Свободе. И конце- концов зацепка может всплыть. И если не конечный исполнитель, то хотя бы примерный круг заказчиков будет найден. И будет врублена возможная ответка. А оно надо? С ядом же практически никаких следов- бандиты врятли станут брать у умершего от якобы сердечного приступа пахана кровь и отправлять его на биохимическое исследование. - Банально уже надоели однотипные квесты на застрели, подай, принеси...
Ну а более логическое объяснение и сама легенда "почему яд" будет уже в игре.
Мне нравится идея с ядом реально что то новенькое,еще можно на типо яда сделать квесты с вирусами по такомуже принципу, свободу не надо удалять без нее будет вырезан кусок игры отлично вписывающийся в атмосферу
Сообщение отредактировал zaraz - Четверг, 30.08.2012, 21:51
ClearVall, это все никак не закреплено в основном сюжете, и поэтому может остаться за бортом не слишком внимательного или не слишком вьедливого игрока. Согласись - Долг далеко не всем нравится. Да и цепочка эта никуда не развивается. А могла бы - целую детективную линию можно было развить, но все остановилось на завязке - появлении мертвой партии долговцев-первооткрывателей. Не развили именно потому, что это не привязывалось к центральному сюжету, а в плане побочки такой вот куцый хвостик подходил идеально - напомнить геймерам о Долге.
Что же касается переработки и "пложения" фракций - по сути неважно, что убирать. Можно вообще убрать группировки, оставив 4 основных фракции, которые могут быть разбиты на более мелкие группы, причем 4ая - вообще неиграбельна: 1. Военные и ученые (армия, ученые, военные сталкеры, агенты СБУ :)). 2. Сталкеры (сталкеры-одиночки, сталкерские кланы разной направленности, мародеры и бандиты, наемники). 3. Полусверхестественные силы Зоны (О-Сознание, Монолит, Темные сталкеры и т.д.). 4. Торговцы Зоны. Конечно, можно поизвращаться, и придумать что-нибудь этакое, но, согласись - это основа, из которой можно налепить что угодно. - Из армии - наши войска, части НАТО, наблюдатели ООН и т.д. - Ученые - опять же наши, зарубежные и т.д. - Военные сталкеры - враждебные и невраждебные, отряды добычи или отряды охраны. - сталкеры - охотники за артами, охотники за мутантами, охотники за загадками Зоны; кланы, борющиеся за влияние в Зоне; бандиты по понятиям и отморозки, а может быть те же сталкеры, но охраняющие свои территории и берущие плату за проход/поиск артов; наемники - охотники за головами, охранники, охотники за информацией. - сверхестественные силы могут быть вовсе какие угодно. - торгаши и в африке торгаши, без них все уйдет в голимый бартер, скучный и надоедливый.
Здесь можно хоть два десятка фракций налепить - все эти Долги, Свободы, Грехи, Последние дни, Архангелы анальной деструктивности, Последователи розовых пони и т.д.
Вопрос в другом - какой концепции изначально придерживается Геонезис. Если это классика, то Свобода и Долг могут остаться, подвергнувшись переработке. Если это "пустынная Зона" - чем меньше групп, тем лучше. Если это "аля ЧН" - можно клепать с десяток мелких сталкерских кланов, три-четыре конкурирующих банды мародеров, несколько сверхестественных сил.
Добавлено (31.08.2012, 06:53) --------------------------------------------- Сталкер2000, ок, согласен, конфликт на пустом месте. Концепцию же описать не проблема, только чуть позже.
Сообщение отредактировал Skyff - Пятница, 31.08.2012, 06:53
Например я вижу группировки Зоны таким образом: 1. Долг - группировка, образовавшаяся в Зоне одной из первых. Её предыстория не так жизнерадостна, как хотелось бы думать: При возникновении Зоны, многие люди задавались вопросами: Что есть Зона? Откуда она появилась? Какие тайны она хранит? Что за аномалии? Первые сталкеры были как раз основатели группировки Долг. Это были обычные люди, которых заинтересовала тайна Зоны. Они попытались разузнать в чём суть всех событий. Собралась небольшая группа людей на кардоне, и они выдвинулись вперёд, вглубь. Первые сталкеры, кто рискнул пройти дальше. Но, чем дальше они уходили и приближались к ЧАЭС, тем больше невиданного они узнали. Это Долг узнал про аномалии... Они проходили через них потом и кровью... оставляя своих друзей погибать, сами не понимая что происходит... Это Долг увидел первых невиданных ранее существ Зоны, с которыми им пришлось бороться. Долг был первопроходцем, а выжили с той экспедиции только несколько человек. Эти люди поклялись отомстить за своих друзей. Эти люди осознали страх и ужас Зоны, и какие беды она может принести, если охватит всю планету. Эти люди поклялись защитить своих близких и родных, даже ценой собственной жизни. Главное чтобы близких не коснулась судьба их друзей. Отсюда и название - Долг. Эти люди оказались Должны своим друзьям... Они делают всё, лишь бы искупить свою вину перед ними и остановить ужасы Зоны. Поэтому они ненавидят всё что с Зоной связанно - артефакты, мутанты, аномалии и прочие чудеса ...
2. Свобода. Группировка антипод Долгу. Образовалась спустя несколько лет, после первого похода сталкеров в Зону. На момент образования были уже известны большинство видов аномалий, были известны различные монстры и как от них защищаться. Во всю велась торговля артефактами. Группа сталкеров создала группировку, которая оказалась приютом для многих людей, кто искал своё Я. В её составе оказались те, кто не нашёл своего места в этой жизни - бездомные, люди потерявшие своих родных и близких, потерявшие работу, потерявшие смысл жизни, потерявшие "самого себя". Отсюда и название группировки - Свобода. Эти люди в Зоне оказались Свободными от тягостей и ужасов современной жизни. Ведь на всей земле нет уже такого уголка, где можно было бы скрыться от этого извращённого общественного сознания, которое направленно лишь на то, как заработать больше денег... Эти люди бежали, как они считают, из 10 круга Ада, которым является наша Земля. В Зоне они чувствуют властными над собственной жизнью, что ни какой дядя не отнимет у тебя последнюю копейку и не бросит тебя подыхать. Свобода символизирует свободу человеческой жизни, таким образом, какой она должна быть. Группировка Свобода - это жители зоны. Зона - их дом. А как известно: Мой дом - моя крепость. Каждый человек будет защищать свой дом до последней капли крови, это ведь самое дорогое, что есть у нас.
И вот отсюда и противостояние Долга против Свободы. Одни хотят уничтожить Зону, другие сохранить её как свой Дом.
Только в моём понимании есть различие с основным принципом группировок у GSC: Свобода как раз не за гласность всех тайн Зоны, а наоборот - они пытаются сохранить тайны своего дома. Они очень много знают о Зоне, но никому ничего не рассказывают, дабы избежать толп мародёров. Вы же в свой дом не пускаете каждый день по 5 незнакомых людей, не даёте им покушать и по 5 тысяч рублей на дорожку (артефакты)? Вот и они не пускают никого в свой дом и охраняют свои тайны Долг же наоборот, пытается разгадать все тайны Зоны и придать им огласку. Чем больше ужасов они смогут представить Миру, тем больше вероятность того, что Зону уничтожат всеми возможными средствами.
GEONEZIS, идея с Ядом просто чудесна. Главное реализовать на должном уровне как квестовую составляющую. Да, еще хотелось бы видеть в квестах моральный выбор, когда приходится выбирать - помочь этому человеку, и бросить на произвол второго, либо наоборот (обоим сразу никак не помочь). Это очень может добавить атмосферности в игре.
Сообщение отредактировал KripT - Пятница, 31.08.2012, 09:13
Доброго времени суток. Я вот обходил вашу тему стороной, но всё же решил высказаться. Ваш проект я очень уважаю. Но здесь меня смущает одна вещь.
Я привык делить проекты условно на две категории - новаторские и староверческие. Новаторские (ваш, фроузен Зоун и пр.) врезают новые фичи, делают РПГ составляющую и пр. Староверы - это те, кто бережно холят и лелеят ТСС. Они не придумывают ничего нового и идут по старым рельсам.
Проблема ТСС-ников - в их консервативности.
А вот ваша проблема куда серьёзней - вы отходите от концепции.
У меня к вам такой вопрос - не боитесь ли вы в погоне за нелинейным сюжетом и ещё 1000ю фич потерять атмосферу и превратить игру в фоллаут? Ведь если глянуть мод уже похож на фоллаут на движке 1.6. Не забудете ли атмосферу и не повторите ли ошибку СГМ в этом плане?
SibireaStalker, ЗП сам по себе больше похож на фоллаут, нежели ТЧ/ЧН. К тому же автор не обещает полной нелинейности сюжета - она будет лишь в некоторых местах (а это больше походит на ТЧ). P.S. Я так понял. Если не прав - поправьте. P.P.S. GEONEZIS не автор фроузен зон.
SibireaStalker, закрученный, крутой и нелинейный сюжет с долей мистики, наполненный таинственными загадками Зоны, о которых шепотом рассказывают друг другу сталкеры у костров (я сейчас не про Осознание, Монолит и прочее, а про нечто новое), выполненный в форме сайд-квестов ЗП и даже лучше - это как раз то, что позволит игрокам влиться в игру, проникнуться атмосферой, понять, что в Зоне бесчисленное количество вопросов, не на каждый из которых можно найти ответы. Это возможность дать игроку решать за себя - как он поступит, что он сделает, какой путь выберет и какими моральными принципами будет руководствоваться. Это возможность отыгрывать свою роль - жесткого, но справедливого сталкера; или пронырливого любителя халявы и легкой наживы, предпочитающего договариваться, покупать и продавать; или кровожадного отморозка, решающего все вопросы оружием. Зона - одна сплошная загадка, а люди, пришедшие в нее - не способны различать черное и белое, только разные оттенки серого. Ведь у каждого своя правда и свой путь.
Всего этого можно добиться только нелинейным, сложным и многоступенчатым в плане квестов сюжетом. Вы все еще думаете, что хорошим сценарием и хорошим же его выполнением можно превратить Сталкер в неатмосферное дерьмо навроде Сексопатогенной Зоны?
Сталкер2000, не согласен с тобой. ИМХО, в плане атмосферы больше всего исколечен ЧН. В ЗП доля атмосферности была, хоть и не такая сильная.. О том, что Фроузен Зоун Геонозис не делает я в курсе, я говорил о том, что это тоже новаторский проект.
Skyff, ну то что ты рассказал это конечно хорошо. Но даже если это так, ты с ног на голову перевернёшься, изберёшь, как ты там говоришь, свой путь. Но Зона ведь не в этом. Зона - это баланс хоррора, фриплея, фич и РПГ, так скажем. Я боюсь за утрату как раз таки хоррора. В погоне за интересным сюжетом можно про это забыть. И хоть ты там зареализуйся нелинейным сюжетом - уже не та Зона будет.
Ну скажем препарат, который притупляет болевой порог, при этом еще и адреналин вырабатывается.
Неплохая идея. Посмотрим что можно будет сделать. Пока в планах реализация дефибриллятора или подобного прибора для применения в задании на лечении раненного. А то как-то банальная передача аптечки не смотриться. Сам сейчас лежу в больнице и как-то пациентам не удается ставить самим себе капельницы или делать уколы. Собственно отсюда и идея возможного задания не лечении тяжело раненного сталкера, который не в состоянии самостоятельно оказать себе мед. помощь. Поэтому после своей выписки попробую реализовать подобную особенность в моде.
По поводу группировок. Стандартные группировки я вырезать не буду. Постараемся раскрыть их концепции более полно в ключе новой сюжетной линии, а не так как это было в ЗП, по одному вне сюжетному заданию каждому клану. К примеру уже сейчас на Затоне будет база Свободы (на Лестничестве) и довольно крупный отряд Долга (на Шевченко). В первоначальном этапе прохождения они играют довольно значимую роль.
Quote (SibireaStalker)
А вот ваша проблема куда серьёзней - вы отходите от концепции.
По вопросу концепции можно развести холивар на пару сотен страниц. Думаю это никому не нужно. Каждая модификация делается согласно предпочтениям авторов и не подвергается стандартизации и придерживания каким-либо ГОСТам. И поэтому проблем- как вы сказали я не вижу. Некоторые проблемы можно обернуть и предоставить в качестве достоинств. Общая сталкерская концепция будет сохранена. Делать Фоллаут, Кол оф Дьюти или же полный полет (так хочется сказать больной) фантазии по типу серии Реборна никто не собирается. Из крайности в крайность бросаться последнее дело. Но если вы фанат единственной истинности ТРУ ТТС, то все же ищите и ждите другие моды. Я не вижу смысла блюсти эти рамки и делать моды по стандартам, только из-за того что кто-то там сказал что это ТРУ. Модинг должен эволюционировать, а не топтаться в вечном поиске чего-то того. Впрочем это только мое мнение. Но его я менять не собираюсь. Поэтому основной упор- закрученный сюжет, интересные задания, детективные истории, новые квестовые фичи. А атмосфера, которую вы представляете- она все-равно так или иначе присутствует. Только не будет настолько ярко выражена как в ТЧ и уйдет на второй план.
Сообщение отредактировал GEONEZIS - Понедельник, 03.09.2012, 20:28