Случайная подборка модов
NZK MOD 1.3
3.2
Новый Арсенал 6. Революция
3.5
Припять. Точка отсчета
3.3
Обречённый город
4.2
История Борланда.Пролог
3.8
Сюжетное продолжение Чистого неба
4.1
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: Аdmin, Overfirst, Hardtmuth  
Доработки графики финалки [ТЧ 1.0006]
Российская Федерация  Deathdoor
Пятница, 15.02.2013, 12:00 | Сообщение # 1
OGSE Team [OGSE Mod]
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1846
Награды: 2
Регистрация: 06.10.2010

Дабы не потерялось в теме ОГСЕ.

Рады представить вам готовые к использованию наработки (OGSE 0.6.9.3) по графическому движку Теней Чернобыля 1.0006
Основная заслуга в этом принадлежит К.Д.

Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.

Что есть:
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.
так же включают в себя:
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)
- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)
- правильные тени от солнца (R2)
- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие)

Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора

скачать http://yadi.sk/d/hOVCqb2W2eH78

более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!

Сообщение отредактировал Deathdoor - Суббота, 16.02.2013, 20:35
  Злобная реклама
Пятница, 15.02.2013, 12:00
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.10.2010
Российская Федерация  Akcok
Суббота, 16.02.2013, 21:24 | Сообщение # 61
UNLEASHED Sidorovich Fury
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2438
Награды: 7
Регистрация: 31.07.2011

dPlayer, у меня такого не было.
  Злобная реклама
Суббота, 16.02.2013, 21:24
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 31.07.2011
Российская Федерация  Deathdoor
Суббота, 16.02.2013, 22:36 | Сообщение # 62
OGSE Team [OGSE Mod]
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1846
Награды: 2
Регистрация: 06.10.2010

аналогично

Добавлено (16.02.2013, 22:36)
---------------------------------------------

Цитата (dPlayer)
Не обижайся, K_D_, но зря вы с ДД поддались на провокации болтунов с геминатора и выложили творение. Его еще дорабатывать надо, вышел бы в составе 0963 никто бы не помер.

абсолютно не зря.

во-первых: лучше сейчас протестировать на максимально возможном количестве машин у игроков/модмейкеров и выявить все глюки, ибо у тестеров такого не наблюдается, чем потом клепать патчи для мода

во-вторых движковые и шейдерные наработки разные, т.е. можно спокойно использовать все плюшки правленных рендеров, временно отключив "глючный" шейдер
  Злобная реклама
Суббота, 16.02.2013, 22:36
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.10.2010
Российская Федерация  dPlayer
Суббота, 16.02.2013, 22:36 | Сообщение # 63
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1196
Награды: 2
Регистрация: 06.09.2011

Ну можете начать меня подозревать в ковырянии dry
  Злобная реклама
Суббота, 16.02.2013, 22:36
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.09.2011
Российская Федерация  kv0
Суббота, 16.02.2013, 22:40 | Сообщение # 64
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2101
Награды: 8
Регистрация: 01.07.2012

Странно, у меня с лампочкой и светом у Сидора всё норм.
  Злобная реклама
Суббота, 16.02.2013, 22:40
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.07.2012
Российская Федерация  dPlayer
Суббота, 16.02.2013, 22:46 | Сообщение # 65
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1196
Награды: 2
Регистрация: 06.09.2011

Может быть такое, что разные видеокарты и наборы библиотек дх по разному компилят шейдеры?
  Злобная реклама
Суббота, 16.02.2013, 22:46
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.09.2011
Российская Федерация  Deathdoor
Суббота, 16.02.2013, 23:10 | Сообщение # 66
OGSE Team [OGSE Mod]
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1846
Награды: 2
Регистрация: 06.10.2010

теоретически да. Вроде как для нвидии и ати шейдеры работаю по разному в сталке.
  Злобная реклама
Суббота, 16.02.2013, 23:10
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.10.2010
Российская Федерация  K_D_
Воскресенье, 17.02.2013, 01:24 | Сообщение # 67
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 537
Награды: 2
Регистрация: 30.06.2012

Цитата (Deathdoor)
теоретически да. Вроде как для нвидии и ати шейдеры работаю по разному в сталке.

ну не настолько biggrin Максимум - разные технологии юзаются. Дело не в производительности. У меня такое наблюдалось, у Shadows - нет. У обоих джифорсы. Может, дело в локации?

Цитата (kv0)
Ага, тоже заметил. С саншафтами далёкие объектты словно густым туманом закрашиваются.

Ну это решаемо.
Сообщение отредактировал K_D_ - Воскресенье, 17.02.2013, 01:26
  Злобная реклама
Воскресенье, 17.02.2013, 01:24
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 30.06.2012
Российская Федерация  dPlayer
Воскресенье, 17.02.2013, 07:54 | Сообщение # 68
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1196
Награды: 2
Регистрация: 06.09.2011

Упс, насчет двери я ошибся. Это не от лампочки свет сквозь дверь проходит, а от солнца wacko
  Злобная реклама
Воскресенье, 17.02.2013, 07:54
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.09.2011
Российская Федерация  xuyc
Воскресенье, 17.02.2013, 08:08 | Сообщение # 69
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 593
Награды: 12
Регистрация: 09.06.2011

Такая же фигня с солнцем в бункере Сидоровича. HD 5770. (исчезло после перезагрузки, ковыряния настроек)
Скажите, а эти шейдеры можно запихнуть в другие? Например в Shader Max?
Сообщение отредактировал xuyc - Воскресенье, 17.02.2013, 08:33
  Злобная реклама
Воскресенье, 17.02.2013, 08:08
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 09.06.2011
Российская Федерация  Deathdoor
Воскресенье, 17.02.2013, 09:28 | Сообщение # 70
OGSE Team [OGSE Mod]
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1846
Награды: 2
Регистрация: 06.10.2010

про солнце в бункере сидоровича. а не происходит это случайно ранним утором и поздним вечером когда солце скрываеться за горизонтом? т.е. опускается ниже уровня?
вообще мапперам стоит всегда озаботиться по скрыванию подземелий в двусторонне непрозрачные боксы. плюс к ним HOM и SOM
  Злобная реклама
Воскресенье, 17.02.2013, 09:28
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.10.2010
Российская Федерация  K_D_
Воскресенье, 17.02.2013, 15:48 | Сообщение # 71
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 537
Награды: 2
Регистрация: 30.06.2012

Цитата (xuyc)
Скажите, а эти шейдеры можно запихнуть в другие? Например в Shader Max?

При грамотном совмещении - да. Совмещать надо combine_2_naa.ps/combine_2_aa.ps. Ну может common.h еще.

Цитата (Deathdoor)
а не происходит это случайно ранним утором и поздним вечером когда солце скрываеться за горизонтом? т.е. опускается ниже уровня?

Именно так. Это происходит из-за правильных теней, а не из-за шейдеров. Подозреваю, это одна из причин, почему в ТЧ неправильные тени. Солнце настраивалось уже перед релизом (конец января-февраль), так что тупо поставили затычку вместо перекомилирования локаций, как объяснил Deathdoor.
Сообщение отредактировал K_D_ - Воскресенье, 17.02.2013, 15:49
  Злобная реклама
Воскресенье, 17.02.2013, 15:48
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 30.06.2012
Российская Федерация  dPlayer
Воскресенье, 17.02.2013, 16:19 | Сообщение # 72
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1196
Награды: 2
Регистрация: 06.09.2011

А, ну теперь понятно. Интересно, если поставить сглаживание 32 CSAA и всякие сглаживания прозрачности и прочие фильтрации текстур на максимум получившиеся тормоза это тормоза компа или самого движка smile
  Злобная реклама
Воскресенье, 17.02.2013, 16:19
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.09.2011
Российская Федерация  Deathdoor
Воскресенье, 17.02.2013, 16:57 | Сообщение # 73
OGSE Team [OGSE Mod]
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1846
Награды: 2
Регистрация: 06.10.2010

а мне другое интересно. если в ТЧ и далее был кривотенный костыль, то во что они ещё вляпались с солнцем за горизонтом, что в ЧН/ЗП пришлось приделывать no_sun юбку к локациям?!

Сообщение отредактировал Deathdoor - Воскресенье, 17.02.2013, 17:01
  Злобная реклама
Воскресенье, 17.02.2013, 16:57
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.10.2010
Российская Федерация  K_D_
Понедельник, 18.02.2013, 00:28 | Сообщение # 74
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 537
Награды: 2
Регистрация: 30.06.2012

Цитата (dPlayer)
Интересно, если поставить сглаживание 32 CSAA

Если речь про выставление настроек драйвера видеокарты (или использование инжекторов), то это тормоза видеокарты.
  Злобная реклама
Понедельник, 18.02.2013, 00:28
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 30.06.2012
Украина  DEM
Понедельник, 18.02.2013, 11:28 | Сообщение # 75
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1375
Награды: 3
Регистрация: 26.08.2012

Поделитесь кто и как совмещал новые саншафты с погодой? При какой погоде появляются, с какой плотностью?
  Злобная реклама
Понедельник, 18.02.2013, 11:28
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 26.08.2012
Поиск: