Случайная подборка модов
Начало. Пролог Проекта Отступник
3.2
Секрет Дианы
2.2
Время перемен v2.0
4.1
Ночь Перед Рождеством 3
4.4
Сталкер: Конец Света
3.0
Первые Дни Зоны:Создание в тумане
2.8
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: Аdmin, Overfirst, Hardtmuth  
Форум » S.T.A.L.K.E.R. Модификации » Прочие модификации » Мини дополнения » Доработки графики финалки [ТЧ 1.0006]
Доработки графики финалки [ТЧ 1.0006]
Российская Федерация  Deathdoor
Пятница, 15.02.2013, 12:00 | Сообщение # 1
OGSE Team [OGSE Mod]
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1846
Награды: 2
Регистрация: 06.10.2010

Дабы не потерялось в теме ОГСЕ.

Рады представить вам готовые к использованию наработки (OGSE 0.6.9.3) по графическому движку Теней Чернобыля 1.0006
Основная заслуга в этом принадлежит К.Д.

Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.

Что есть:
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.
так же включают в себя:
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)
- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)
- правильные тени от солнца (R2)
- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие)

Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора

скачать http://yadi.sk/d/hOVCqb2W2eH78

более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!

Сообщение отредактировал Deathdoor - Суббота, 16.02.2013, 20:35
  Злобная реклама
Пятница, 15.02.2013, 12:00
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.10.2010
Российская Федерация  Akcok
Суббота, 16.02.2013, 21:24 | Сообщение # 61
UNLEASHED Sidorovich Fury
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2438
Награды: 7
Регистрация: 31.07.2011

dPlayer, у меня такого не было.
  Злобная реклама
Суббота, 16.02.2013, 21:24
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 31.07.2011
Российская Федерация  Deathdoor
Суббота, 16.02.2013, 22:36 | Сообщение # 62
OGSE Team [OGSE Mod]
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1846
Награды: 2
Регистрация: 06.10.2010

аналогично

Добавлено (16.02.2013, 22:36)
---------------------------------------------

Цитата (dPlayer)
Не обижайся, K_D_, но зря вы с ДД поддались на провокации болтунов с геминатора и выложили творение. Его еще дорабатывать надо, вышел бы в составе 0963 никто бы не помер.

абсолютно не зря.

во-первых: лучше сейчас протестировать на максимально возможном количестве машин у игроков/модмейкеров и выявить все глюки, ибо у тестеров такого не наблюдается, чем потом клепать патчи для мода

во-вторых движковые и шейдерные наработки разные, т.е. можно спокойно использовать все плюшки правленных рендеров, временно отключив "глючный" шейдер
  Злобная реклама
Суббота, 16.02.2013, 22:36
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.10.2010
Российская Федерация  dPlayer
Суббота, 16.02.2013, 22:36 | Сообщение # 63
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1196
Награды: 2
Регистрация: 06.09.2011

Ну можете начать меня подозревать в ковырянии dry
  Злобная реклама
Суббота, 16.02.2013, 22:36
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.09.2011
Российская Федерация  kv0
Суббота, 16.02.2013, 22:40 | Сообщение # 64
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2101
Награды: 8
Регистрация: 01.07.2012

Странно, у меня с лампочкой и светом у Сидора всё норм.
  Злобная реклама
Суббота, 16.02.2013, 22:40
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.07.2012
Российская Федерация  dPlayer
Суббота, 16.02.2013, 22:46 | Сообщение # 65
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1196
Награды: 2
Регистрация: 06.09.2011

Может быть такое, что разные видеокарты и наборы библиотек дх по разному компилят шейдеры?
  Злобная реклама
Суббота, 16.02.2013, 22:46
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.09.2011
Российская Федерация  Deathdoor
Суббота, 16.02.2013, 23:10 | Сообщение # 66
OGSE Team [OGSE Mod]
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1846
Награды: 2
Регистрация: 06.10.2010

теоретически да. Вроде как для нвидии и ати шейдеры работаю по разному в сталке.
  Злобная реклама
Суббота, 16.02.2013, 23:10
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.10.2010
Российская Федерация  K_D_
Воскресенье, 17.02.2013, 01:24 | Сообщение # 67
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 537
Награды: 2
Регистрация: 30.06.2012

Цитата (Deathdoor)
теоретически да. Вроде как для нвидии и ати шейдеры работаю по разному в сталке.

ну не настолько biggrin Максимум - разные технологии юзаются. Дело не в производительности. У меня такое наблюдалось, у Shadows - нет. У обоих джифорсы. Может, дело в локации?

Цитата (kv0)
Ага, тоже заметил. С саншафтами далёкие объектты словно густым туманом закрашиваются.

Ну это решаемо.
Сообщение отредактировал K_D_ - Воскресенье, 17.02.2013, 01:26
  Злобная реклама
Воскресенье, 17.02.2013, 01:24
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 30.06.2012
Российская Федерация  dPlayer
Воскресенье, 17.02.2013, 07:54 | Сообщение # 68
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1196
Награды: 2
Регистрация: 06.09.2011

Упс, насчет двери я ошибся. Это не от лампочки свет сквозь дверь проходит, а от солнца wacko
  Злобная реклама
Воскресенье, 17.02.2013, 07:54
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.09.2011
Российская Федерация  xuyc
Воскресенье, 17.02.2013, 08:08 | Сообщение # 69
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 593
Награды: 12
Регистрация: 09.06.2011

Такая же фигня с солнцем в бункере Сидоровича. HD 5770. (исчезло после перезагрузки, ковыряния настроек)
Скажите, а эти шейдеры можно запихнуть в другие? Например в Shader Max?
Сообщение отредактировал xuyc - Воскресенье, 17.02.2013, 08:33
  Злобная реклама
Воскресенье, 17.02.2013, 08:08
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 09.06.2011
Российская Федерация  Deathdoor
Воскресенье, 17.02.2013, 09:28 | Сообщение # 70
OGSE Team [OGSE Mod]
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1846
Награды: 2
Регистрация: 06.10.2010

про солнце в бункере сидоровича. а не происходит это случайно ранним утором и поздним вечером когда солце скрываеться за горизонтом? т.е. опускается ниже уровня?
вообще мапперам стоит всегда озаботиться по скрыванию подземелий в двусторонне непрозрачные боксы. плюс к ним HOM и SOM
  Злобная реклама
Воскресенье, 17.02.2013, 09:28
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.10.2010
Российская Федерация  K_D_
Воскресенье, 17.02.2013, 15:48 | Сообщение # 71
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 537
Награды: 2
Регистрация: 30.06.2012

Цитата (xuyc)
Скажите, а эти шейдеры можно запихнуть в другие? Например в Shader Max?

При грамотном совмещении - да. Совмещать надо combine_2_naa.ps/combine_2_aa.ps. Ну может common.h еще.

Цитата (Deathdoor)
а не происходит это случайно ранним утором и поздним вечером когда солце скрываеться за горизонтом? т.е. опускается ниже уровня?

Именно так. Это происходит из-за правильных теней, а не из-за шейдеров. Подозреваю, это одна из причин, почему в ТЧ неправильные тени. Солнце настраивалось уже перед релизом (конец января-февраль), так что тупо поставили затычку вместо перекомилирования локаций, как объяснил Deathdoor.
Сообщение отредактировал K_D_ - Воскресенье, 17.02.2013, 15:49
  Злобная реклама
Воскресенье, 17.02.2013, 15:48
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 30.06.2012
Российская Федерация  dPlayer
Воскресенье, 17.02.2013, 16:19 | Сообщение # 72
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1196
Награды: 2
Регистрация: 06.09.2011

А, ну теперь понятно. Интересно, если поставить сглаживание 32 CSAA и всякие сглаживания прозрачности и прочие фильтрации текстур на максимум получившиеся тормоза это тормоза компа или самого движка smile
  Злобная реклама
Воскресенье, 17.02.2013, 16:19
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.09.2011
Российская Федерация  Deathdoor
Воскресенье, 17.02.2013, 16:57 | Сообщение # 73
OGSE Team [OGSE Mod]
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1846
Награды: 2
Регистрация: 06.10.2010

а мне другое интересно. если в ТЧ и далее был кривотенный костыль, то во что они ещё вляпались с солнцем за горизонтом, что в ЧН/ЗП пришлось приделывать no_sun юбку к локациям?!

Сообщение отредактировал Deathdoor - Воскресенье, 17.02.2013, 17:01
  Злобная реклама
Воскресенье, 17.02.2013, 16:57
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.10.2010
Российская Федерация  K_D_
Понедельник, 18.02.2013, 00:28 | Сообщение # 74
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 537
Награды: 2
Регистрация: 30.06.2012

Цитата (dPlayer)
Интересно, если поставить сглаживание 32 CSAA

Если речь про выставление настроек драйвера видеокарты (или использование инжекторов), то это тормоза видеокарты.
  Злобная реклама
Понедельник, 18.02.2013, 00:28
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 30.06.2012
Украина  DEM
Понедельник, 18.02.2013, 11:28 | Сообщение # 75
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1375
Награды: 3
Регистрация: 26.08.2012

Поделитесь кто и как совмещал новые саншафты с погодой? При какой погоде появляются, с какой плотностью?
  Злобная реклама
Понедельник, 18.02.2013, 11:28
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 26.08.2012
Форум » S.T.A.L.K.E.R. Модификации » Прочие модификации » Мини дополнения » Доработки графики финалки [ТЧ 1.0006]
Поиск: