У меня складывается впечатление, что люди тестируют не мою сборку. Потому как на gog-издании и на таком репаке: http://torrent-games.net/news....4-35282 всё прекрасно работает. Нет ни вылетов, ни лагов.
buka, скачивали отсюда, сталкер версии 1.0006 - ничего не знаем (: И да, именно НА ЭТОМ, репаке я ставлю все моды на ТЧ, и они у меня работают хорошо. Не знаю тогда, в чём дело...
Сообщение отредактировал _professor_Sakharov_ - Среда, 29.03.2017, 07:56
У кого были проблемы - попробуйте поставить вот такой фикс и начать новую игру: https://yadi.sk/d/7DLE2Mjm3GTBic И настоятельно рекомендую устанавливать ВСЕ файлы сборки и не шариться шаловливыми ручками где не нужно. =========================== Добавлено (29.03.2017, 15:26)
ЦитатаPanda19 ()
Интересует как убрать всю "халяву" в игре.
Какую халяву?
ЦитатаYTroll ()
а можешь указать какую секцию и как править? у себя хочу тоже глянуть
Напишу в ЛС завтра.
Сообщение отредактировал buka - Среда, 29.03.2017, 15:26
Либо: 1. Поудалять всё скриптом. 2. Редактировать аллспавн и удалять вручную.
У меня стоит Artefact Respawn Script (от kstn), содержащий в себе функцию удаления (по умолчанию отключена). Для адаптации под чистую игру тебе придётся выдёргивать функцию оттуда. Ну или написать свой скрипт, там не сложно.
buka , посмотрел скайкубы от Panoramic_Mod_2.1 final - в игре, могу сказать следующее, это конечно интересно когда видна земля на текстуре, но когда стоит модифицированный движок от К.Д. где лоды ставятся на 3.0(как я и поставил) - тут оригинальная текстура неба смотрится не айс, впрочем если сильно не приглядываться - можно потерпеть, но с текстурой земли на скайкубе - это жесть как эта текстура выглядит убого, особенно когда забираешься на возвышенность и смотришь на нее в бинокль, ну т.е. скайкубы неба должны быть гораздо лучше качеством - если на них ставить текстуру земли, т.к. на этом движке с его возможностями они смотрятся уже некрасиво
а кто знает можно ли как-то отрегулировать расстояние между идущими долгое время друг за другом НПС(типо выставить что бы между ними всегда было расстояние минимум метр), а то бывает замечаю как они ходят впритык друг к другу, ну прям как лица с очень толерантными наклонностями, особенно это заметно бывает на АС когда Свобода идет зачищать долговцев Черепа?
Добавлено (03.04.2017, 18:12) --------------------------------------------- buka , нашел на АМК в теме раритетов такое, глянь может пригодится - Оригинальные стволы
alex5773 Для любителей оригинального оружия игры. Оригинальные стволы-1 Настроено правильное прицеливание у всего оружия. Изменено положение оружие в руках(взято с Лост Альфы). На всё оружие ставятся аддоны. Перенастроены ТТХ оружия и патронов, теперь бронебойные патроны,- это бронебойно-трассирующие, наносят больше урона в 1.5 раза, но быстрее повреждают ствол при стрельбе. Простые патроны не имеют трассеров. Спас и винчестер с госуке мода, с изменённой анимацией перезарядки(гильзы не залетают обратно). У ЛР-300 теперь диоптрический прицел. СВУ теперь с полноценным глушителем(вспышки нет, и звук выстрела с глушителем). Ссылка http://www.fayloobmennik.net/6362762
Оригинальные стволы-2 Настроено правильное прицеливание у всего оружия. Изменено положение оружие в руках(взято с Лост Альфы). На всё оружие ставятся аддоны. Перенастроены ТТХ оружия и патронов, теперь бронебойные патроны,- это бронебойно-трассирующие, наносят больше урона в 1.5 раза, но быстрее повреждают ствол при стрельбе. Простые патроны не имеют трассеров. Спас и винчестер с госуке мода, с изменённой анимацией перезарядки(гильзы не залетают обратно). У ЛР-300 теперь диоптрический прицел. СВУ теперь с полноценным глушителем(вспышки нет, и звук выстрела с глушителем). Обрез заменён на полноценное ружьё.(особенность версии 2) Ссылка http://www.fayloobmennik.net/6362764
Особенностью трассирующих пуль является изменение веса и перемещение центра тяжести пули по мере выгорания трассера. Изменение веса и продольное смещение центра тяжести не оказывают вредного влияния на характер полета пули. Но поперечное смещение центра тяжести, вызванное односторонним выгоранием трассирующего состава, делает пулю динамически неуравновешенной и вызывает значительное увеличение рассеивания. Кроме того, при горении трассера выделяются химически агрессивные продукты горения, которые разрушающее действуют на канал ствола. Поэтому не злоупотребляйте трассирующей стрельбой.
Сообщение отредактировал YTroll - Понедельник, 03.04.2017, 18:13
buka , понятно, я вот присматриваюсь к анимациям дробовиков оттуда и моделькам кабанов из OGSM_CS_1.8_CE_compilation_fixes, кстати а ты не смотрел вот этот мод(тоже из тема АМК раритетов)? , просто интересно что он себя представляет(как я понял там работа по созданию бампов большая) - New Improved Bump Maps
Разработчик: YoJimbO Требуется: S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl любой версии Занимает места на жестком диске: 1.66 GB
Описание от ЛКИ: Графическая модификация, заменяющая почти все текстуры в игре, исключая оружие. Изменения вносятся только в рельеф поверхностей — автором была проведена работа, поднимающая их качество на новый уровень, теперь они выглядят более реалистично. Как ни странно, скриншоты не могут передать всей прелести модификации. Если сравнивать картинки "до" и "после", то разница заметна мало. Но при передвижении по обновленным игровым уровням изменения начинают чувствоваться.
Конечно, за такую радость приходится платить системными ресурсами: игра становится более требовательной. Но если в "Сталкера" вы играете не на самых низких графических настройках, повода для беспокойств нет.
и еще нашел в объяснениях Artos(на АМК) - как сделать что бы спавн монстров и НПС был онлайн, но вне алайфа ГГ(чтобы не появлялись под носом), не знаю совместимо ли это с Respawn_Adjuste, но попробовать протестировать можно
se_respawn.script
1. В корне скрипта создает константу, которая не даст спавниться объектам перед глазами игрока: local RESPAWN_RADIUS = utils.cfg_get_number(system_ini(), "alife", "switch_distance", nil, false, 150) --/ радиус респауна - т.е. спавн будем разрещать только тогда, когда игрок находится от респавнера далее чем дистанция алайфа в игре.
2. Вносим правки в онлайн-апдейт:
-- Обновление в онлайне function se_respawn:update_online() --'cse_alife_smart_zone.update( self ) --'printf("RESPAWN: [%s] se_respawn update_online", tostring(self:name()))
--[[ --/ закомментировали запрет спавна для респавнеров без параметра "respawn_radius" if self.respawn_radius == -1 then sim_statistic.respawn_enabled(self, false) return end --]]
local iDist = (db.actor and db.actor:position():distance_to(self.position)) or 0 --/ дистанция до респавнера if (self.respawn_radius or -1) ~= -1 then --/ еcли задан радиус спавна if iDist >= self.respawn_radius then --/ еали задан радиус и актор далеко - разрещаем спавн self:execute() end elseif iDist >= RESPAWN_RADIUS then --/ еали НЕ задан радиус и актор далеко - разрещаем спавн
self:execute() else sim_statistic.respawn_enabled(self, false) end end
Сообщение отредактировал YTroll - Понедельник, 03.04.2017, 20:16
кстати а ты не смотрел вот этот мод(тоже из тема АМК раритетов)?
Нет, не пробовал. Знаю только, что если мне захочется графония, то можно соединить Фотозону, Absolute Nature (только текстуры растительности), Панорамик и ТЧ-версию OWR. OWR, кстати, к своей сборке я уже адаптировал.
ЦитатаYTroll ()
как сделать что бы спавн монстров и НПС был онлайн, но вне алайфа ГГ
Добавлено (04.04.2017, 08:07) --------------------------------------------- В этом году будут переиздания: Bulletstorm, StarCraft, Full Throttle, Chip ‘n Dale Rescue Rangers (1 и 2 части), Darkwing Duck, DuckTales, Planescape Torment. И это только так, навскидку. Call of Duty 4 и первый BioShock (ровесники ТЧ) уже давно переизданы. Где же Григорович со своим Сталкером? Неужели он и дальше будет клепать тонны патчей к Казаки 3? Мне кажется, отполированный Сталкер ТЧ в full-hd был бы более востребован, чем стратегия с устаревшим геймплеем. Просто мысли вслух...
ну я думаю да надо, это же правка - что бы вдруг на только что зачищенном АТП под носом вдруг не заспавнились бандиты,
Цитатаbuka ()
Где же Григорович со своим Сталкером? Неужели он и дальше будет клепать тонны патчей к Казаки 3? Мне кажется, отполированный Сталкер ТЧ в full-hd был бы более востребован, чем стратегия с устаревшим геймплеем.
команда которая делала Сталкер ушла полностью или почти полностью, думаю чем ждать официальной ремейк версии, ее лучше сделать самим, вон кто-то же переклепывает движок ТЧ на рельсы DX11.2 с соотвествующей графикой - сам себе ремейк
ну я думаю да надо, это же правка - что бы вдруг на только что зачищенном АТП под носом вдруг не заспавнились бандиты,
Но они и так не спавнятся под носом.
ЦитатаYTroll ()
команда которая делала Сталкер ушла полностью или почти полностью
Для доработки движка и текстур сгодится и другая команда. Лишь бы им заплатили за это.
ЦитатаYTroll ()
вон кто-то же переклепывает движок ТЧ на рельсы DX11.2 с соотвествующей графикой - сам себе ремейк
Ну и смысл? Это будет всё тот же однопоточный движок с багами 2007 года. Хвалёный DX11 не прибавил красоты даже официальному ЗП. Размытые шрифты, идеально-круглая лысина Бороды, да закруглённые фильтры противогазов - вот и весь DX11. Зато хороший пиар, ведь ЗП была одна из первых игр с поддержкой нового API. Хорошей картинки можно добиться и на DX8. В этом можно убедиться, посмотрев некоторые билды ТЧ.
Как ни крути, а на добровольно-безвозмездной основе качественный проект сделать практически нереально. Особенно в СНГ. И особенно в сталкер-комьюнити, где каждый тянет одеяло в свою сторону.
Для доработки движка и текстур сгодится и другая команда. Лишь бы им заплатили за это.
тоже верно, кстати и мое больное место - локации тоже можно было бы поправить, но что-то мне подсказывает с вероятностью в 95% что этого не будет(
Цитатаbuka ()
Это будет всё тот же однопоточный движок с багами 2007 года. Хвалёный DX11 не прибавил красоты даже официальному ЗП. Размытые шрифты, идеально-круглая лысина Бороды, да закруглённые фильтры противогазов - вот и весь DX11. Зато хороший пиар, ведь ЗП была одна из первых игр с поддержкой нового API. Хорошей картинки можно добиться и на DX8. В этом можно убедиться, посмотрев некоторые билды ТЧ.
если не ошибаюсь там будет как раз таки правка работы с многопоточьностью и картинка визуально лучше, меня другое беспокоит, будет ли этот сталкер, похож на Сталкер или он будет больше похож на Крайзис(всмысле не будет похож на ТСС окончательно), ну а то что картинку реально нужно было дорабатывать еще на ЗП - я не спорю, там для этого был и есть широкий потенциал, достаточно вспомнить возможности - Ganslanger mod - а ведь это только оружие, без растительности, монстров, НПС, физики, освещения и т.д.,
Цитатаbuka ()
Как ни крути, а на добровольно-безвозмездной основе качественный проект сделать практически нереально. Особенно в СНГ. И особенно в сталкер-комьюнити, где каждый тянет одеяло в свою сторону.
не соглашусь, можно но это 1 должна быть узкая группа разработчиков 5-6 человек не более, 2 они не должны пытаться залезть на небо ибо иначе попадут в него пальцем, 3 они должны пользоваться широким кругом уже ранее реализованных наработок а их хватает, 4 и главное - свои амбиции нужно запихнуть глубоко в одно место, хотя бы лет на 5, как я понимаю самые провальные пункты 2 и 4 - но тут стоит вспомнить OGSE и СВ - все-таки смогли когда захотели, так что я думаю рано или поздно - количество перейдет в качество, мы увидим действительно ремейк Сталкера через пару нашими общими усилиями))