Несколько недель назад разработчики проекта «Ray of Hope» провели строгий набор на второй этап закрытого бета тестирования. Тогда свои заявки отправило свыше восьми сотен человек. От этого числа к этапу собеседования подошло только 65 человек, из которых было отобрано 35 тестеров. Именно они и занимаются поиском багов и недочетов модификации на протяжении последних двух недель. Как рассказывают разработчики, они вполне довольны отобранными тестерами. Особенно им приятно отметить их инициативность. Участники тестирования организовываются в небольшие группки для похода в Зону, для поиска и проверки определенных багов. Подобная сплоченность положительно сказывается на эффективности тестирования.
Для удобной координации между модмейкерами и тестерами были созданы отдельные каналы общения, куда можно обращаться по любым вопросам о проекте. Также, ведется регулярный фид обновлений, так что участники теста всегда в курсе произошедших изменений.
На данный момент работа тестера в большей степени ориентирована на выявление багов и недочетов в существующих механиках, а так же тестирование стабильности игры. Тестирование геймплея не является первоочередным аспектом, так как проект еще развивается и в скором времени получит глобальные обновления, что сводит на «нет» актуальность теста данного аспекта прямо сейчас.
Насколько эффективен второй закрытый тест, лучше всего говорят цифры. За две недели удалось собрать более 150 новых карточек с различными багами и недочётами, создано более 40 баг-репортов, используя встроенную систему отлова багов, выпущено более 30 билд-релизов, а один из участников теста, используя свои технические знания и умения, смог обнаружить довольно критичные уязвимости в клиентской части проекта. Благодаря полученному фидбеку были довольно сильно переработаны статистики некоторых монстров.
Какие впечатления получили тестеры в процессе своей работы, модмейкеры предлагают узнать из их личных обзоров. Почитать это можно в оригинальном материале от разработчиков.
Оригинальный отчет от разработчиков
AP PRO, 2020 г.
Все что вы узнаете из так называемого "Отчета":
- Потенциал для РП (кал)
- Красивые скрины
- Проект стоит ждать, но не в ближайшее время это отметил один из тестеров.(до сталкера 2 подождем)
- Сервера на 40 человек падают, но в целом стабильны, опять же это отметил тестер.
- Вода
- Еще немного водички для вкуса.
В целом соглашусь по позиции о проведении ЗБТ, не понятно какие сейчас проблемы в игре (не считая падающих серверов, которых, как обещали не будет).
Если я вас правильно понял, то вот общий "Ray of Hope: ЗБТ #2. Отчёт."
а вот отчёты тестеров (ссылки на них есть также в общем отчёте):
от Necrogd
от Tomasnuclear
от Vitaliy Dinozov
от Micha_Pulemiot
от DmitrijBF
А тут все скрины по данной тематике.
Я думаю, что если есть цель (как в сингле сталкера) и есть обстоятельства, заставляющие действовать и вести себя определенным образом (как в сингле сталкера), то и РП - выдумывать не придётся, всё будет происходить само собой. Думаю, что потому разработка и происходит так долго - потому что отрабатывается стратегия по "внедрению" этих целей и обстоятельств, которые, в свою очередь, и заставят нас действовать определенным образом, что благоприятно будет отражаться на общем антураже для других игроков, наблюдающих события в зоне.
Разрабы: делают что-то новое и уникальное, пытаясь принести в Сталкер нормальный мультиплеер.
Игроки: "Смысла в этом не вижу"
Грустно, это ведь тоже труд.
Если же, отбор для данных игр, с РП направлением будет жёстким, к примеру через обзвон (просто к примеру), то и игра будет идти по правильному направлению.
Ну и нет ничего плохого в кооп режиме, в некотором смысле, он даже лучше.
Предлагаю сделать всё более "естественным" образом:
на территорию зоны вы попадаете как? правильно - через кардон с военными внешнего круга (ну или "внешний кардон" - как вам будет угодно). так вот, чтобы всяким любителям пострелять куда-нибудь по мелочам и без повода хотелось более ответсвенно относиться к происходящему мероприятию в зоне, нужно просто сделать "проход в зону", так сказать - стартовый квест, который мало того, что нужно будет проходить минут 10-15, так ещё и нужно будет делать это тихо и аккуратно, чтобы не подорваться на минах и чтобы тебя не заметили военные при попытке попасть в зону (ползти на кортах). "серьёзные дяди" (ну или "серьёзные школьники" - да, такие тоже бывают, лично встречал) с серьёзными намерениями без проблем смогут преодолеть этот квест, и любой, кто будет его проходить - не будет уже так опрометчиво относиться к игре уже в самой зоне, потому что когда пристрелят за неадекватное поведение - начинаешь сначала... ну а кому интересно потом опять 10 минут прятаться по кустам от военных, проходя минное поле, чтобы опять через 5-10 минут после появления в саомй зоне сдохнуть от собственного неадекватного поведения, чтобы потом опять тратить время и силы на "вход в зону"? тут, разве что, только мазохист будет это делать. А нормальные ребята это будут делать максимум раз в неделю, если они, конечно, не идиоты, которые сперва куда-то наступают и умирают, прежде чем проверить место болтами, - такми в зону отчуждения точно "путь заказан". Заодно и адекватным этот квест будет уроком - чтобы в следующий раз были аккуратнее в зоне.
Чтобы не было "тайных троп" для фаст-тревела, дабы облегчить себе (тупому "школьнику") жизнь - нужно рандомизировать места мин (по легенде: военные их "типа" проверяют (реализовывать это не нужно, посылая "физически" бота-военного по минному полю, просто написать скрипт, который будет менять места мин) и устанавливают новые в новых местах, вместо старых, на которых подорвались сталкеры, не преодолевшие минное поле) - смена мест раз в пол часа, думаю, нормально будет. Как узнать где мины? Тут всё просто - кидай болт и слушай знакомый всем звук "чи-пок" - услышал этот звук, запомнил позицию - обошел мину. И так до самого забора зоны. Дошел до забора, в котором уже будет дыра, нырнул в неё и загружается уже сама зона (ну или можно сделать бесшовный проход - тут на выбор разрабов).
Правила, как я считаю, должны в зоне образовываться и регулироваться от естественного взаимодействия в зоне. Ведь что для одного "белое", то для другого - "черное". Если будут введены правила в зоне, то обязательно найдутся нечестные манипуляторы, которые будут "делать мозг" своими манипуляциями и админам и игрокам. А так - всем и так всё понятно: "выстрелишь в меня - выстрелят в тебя", "украдёшь у меня - не доживёшь до утра", "сегодня ты помог мне - завтра я услышал твой "SOS" по общему радио и прибежал с ребятами на помощь к тебе" и тд. Тут всё просто: гадишь ты - гадят тебе, помогаешь ты - помогают и тебе. Конечно же, иногда могут и не нагадить в ответ, или не помочь в ответ - но ведь согласись, что это только добавляет рандома и реализма в отношениях?! Друг, если ты кому-то помешаешь - ты об этом сразу узнаешь, получив и расписавшись кровью за маслину, так же и ты - точно так же накажешь нарушителей, раздав маслин всем этим "тупым школьникам". Даже по поводу нон-РП фраз можно не бояться, т.к., во-первых, игра максимально приближена к реализму, а во вторых - вы всё равно будете сбиваться в группы, в которых сами сможете регулировать отношения через правила, а если кто-то будет их нарушать или не согласен с правилами группы - может всегда покинуть группу и найти ту, в которой будут установлены другие правила, которые всех будут устраивать. Всё проще нЕкуда.
Ибо Сталкер, как и подобные ему игры, суть последнее пристанище отчаявшегося задрота-мизантропа (давайте будем честны, господа: таких тут минимум половина, включая меня), которого в край задрал окружающий мир и его обитатели, и который желает отрешиться от всего плохого в виртуальной Зоне, где нет ни одного живого человеческого существа, но есть уникальная атмосфера, дух авантюризма и куча плюшек. А любые многопользовательские игры/моды лишены этого шарма "идеального мирка на одну персону" от слова совсем. По определению.
Поэтому у меня нет ни капли желания играть, например, в Rust. Хотя задумка и исполнение - что надо.
К чему тут раст приплетён я вообще не понимаю, абсолютно другой жанр игр. Если говорить о нём, как о проекте который появился и выстрелил в своё время? Ну да, ну так же можно и про DayZ сказать, и про Destiny 2, и про много что ещё. Причём последние два примера, больше будут иметь общего со сталкером, чем тот же rust.
Сказать что жду, как тот же Dead air 1.0 - не могу, делается - пилится, ну и не хай..
Посмотрим, может новости о разработке по интереснее будут.