В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.
Не флудить
Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Конфиг компа. 5. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.
World_Stalker, дело в том, что в ТЧ функции get_story_object просто не существует, на что тебе деликатно намекает лог вылета. Зато она есть в ЗП, но автору наплевать на такие "мелочи" поэтому он не стал упоминать этого. Вот здесь: >>ClicK Me<<, есть несколько вариантов функций для того, чтобы определить количество одинаковых предметов в инвентаре.
ColR_iT, привет!!! Очередное спасибо тебе!!! Мне нужно сделать проигрывание видео в "устройстве" (типа КПК, но только типа...) с возможностью выбора видео/аудио файла (например видео-отчеты военных, ученных...) и проигрыванием его в "окне" устройства (хотя бы на подобии МП3 плеера, компьютера на кордоне и телевизора...). Хотел почитать про возможные реализации, ограничения и нюансы, не нашел... Может плохо искал или не правильно, но все же...
Expression : data Function : CVirtualFileReader::CVirtualFileReader File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\FS.cpp Line : 545 Description : d:\games\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\textures\ui\ui_actor_portrets.dds Arguments : Not enough storage is available to process this command.
World_Stalker, оно то во всех частях работает, вот только что тебе мешало это проверить? Uyman358, боюсь, что автору вопроса не это нужно было. Он спрашивал именно название диалога, которое автоматически начинается и состоит из одной фразы НПС, аля "Привет!", когда начинаешь с ним диалог.
Если у тебя не будет инфопорции dont_speak, то будет махать рукой, если уже есть (например выдал в диалоге), то будет... а вот возьми и посмотри что будет
Сообщение отредактировал ColR_iT - Пятница, 19.04.2013, 16:47
zurauel2003, это делается с помощью СДК. Небольшой тутор, который я когда-то написал по вырезанию и вставке локаций в мод
Для этого нам понадобятся СДК и инструменты от Бардака, в частности aiwrapper, после настройки СДК можно приступать. Попутно расскажу как вырезать локации из других модов. Из чужого мода копируем папки: gamedata/levels/warlab(на месте warlab ваша локация) и gamedata/textures(полностью всю папку textures), и вставляем их в корневую папку СДК и соглашаемся с заменой файлов. Далее делаем батник на декомпиляцию локации(на примере я взял Варлаб):
converter -level warlab -out warlab -mode le -with_lods pause
На месте warlab – ваша локация Заходим в СДК, открываем нашу Декомпилированную локацию, ждём, пока она загрузиться, и потом внизу, слева нажимаем на клавишу log. Выделяем всё, что там написано клавишами Ctr+A. Создаем какой-нибудь текстовый документ и вставляем Ctr+V. Удаляем ненужное, оставляем лишь названия текстур: К примеру в Microsoft Word загружаем наш текстовый файл и расставляем записи в алфавитном порядке. Далее копируем эти самые текстурные файлы в свой мод в соответствующие папки.
Теперь подключим нашу локацию к моду. Работа с текстовыми файлами. X:\gamedata\config в game_graphs пишем по аналогии: 022 = "warlab" Вместо warlab – ваша локация.
В game_levels дописываем по аналогии: level26 - ид локации ниже: [level26] - ид локации name = warlab caption = "warlab" offset = 1000.0, 800.0, 6000.0 id = 26
26 – это айди(порядковый номер локации, не должен повторяться).
в game_maps_single по аналогии: [warlab] bound_rect = -317.164, -633.718, 404.880, 811.627 global_rect = 200.0,500.0, 202.0, 502.0 weathers = x16_ugrnd ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
Bound_rect и global_rect – расположение нашей локации. Weathers – погода(лучше поставить default)
Теперь работаем с аивраппером. Если ничего не делали на локации(не удаляли граф_поинты), то делаем батник:
aiwrapper -m
Это у нас скомпилировался game.graph - он "склеивает" уровни между собой, без него нельзя будет делать переходы между локациями. На этом этапе может возникать множество ошибок, поэтому папку levels скопируйте из оригинальной игры(только при компиляции спавна не забываем вернуть файлы level.spawn и level.game, если уже успели что-то заспавнить на других локациях) Теперь компилируем all.spawn. Опять же делаем батник:
aiwrapper -s
Теперь из геймдаты СДК копируй файлы: game.graph all.spawn level.gct из каждой локации(и своей тоже) из папки X:\gamedata\config копируем наши изменённые текстовые файлы: game_graphs game_maps_single game_levels
На этом всё. Теперь заходим в игру и радуемся нашей локации. Чтобы сразу заспавниться на новой локации, спавним через СДК актора. Или же левел-ченжер. На новых локациях могут возникать вылеты, ссылающиеся на шейдеры. Такие вылеты чаще всего бывают на билдовских локациях.