Случайная подборка модов
Голос: Эпизод 1
4.1
Золотой Обоз 2
3.0
OGSE 0.6.9.2
4.1
Вариант "Омега"
4.0
История Борова
3.6
Nature Winter v2.0 «Квантовый скачок»
4.0
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Архив - только для чтения
Модострой:Вопросница
Российская Федерация  Wolfstalker
Понедельник, 22.10.2012, 14:58 | Сообщение # 1
Статус:
Легенда:
Сообщений: 2258
Награды: 15
Регистрация: 05.04.2010

В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.

  • Не флудить
  • Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
  • В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.





    У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.


    Архив

    Архив#2
  •   Злобная реклама
    Понедельник, 22.10.2012, 14:58
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 05.04.2010
    Российская Федерация  sedmoy23
    Вторник, 23.04.2013, 18:55 | Сообщение # 4921
    Статус:
    Отмычка:
    Сообщений: 133
    Награды: 3
    Регистрация: 29.03.2012

    mmihaill, Читай статью про логику НПС http://stalkerin.gameru.net/wiki....%D1%8C_ 1
    Это на много быстрее делать в сдк, но если элементарного не понимаешь, ничего не выйдет.
      Злобная реклама
    Вторник, 23.04.2013, 18:55
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 29.03.2012
    Российская Федерация  РСФСР
    Вторник, 23.04.2013, 19:15 | Сообщение # 4922
    Статус:
    Неопытный:
    Сообщений: 437
    Награды: 3
    Регистрация: 15.01.2012

    поставил через сдк гулаг с собаками
    Код
    [smart_terrain]
    type = general_lair
    capacity = 4
    groups = 5
    communities = dog

    switch_0 = {=gulag_empty(esc_lager)}
    switch_1 = {=gulag_population_comed_ge(esc2_dogs_kladbiche:4) !gulag_empty(esc_lager) =gulag_state(esc2_dogs_lair:0)}

    нужно ли его прописывать куда-либо? Влияет ли это:
    Код
    groups = 5
    на что-нибудь?
    И что означает содержимое этих строчек
    Код
    switch_0 = {=gulag_empty(esc_lager)}
    switch_1 = {=gulag_population_comed_ge(esc2_dogs_kladbiche:4) !gulag_empty(esc_lager) =gulag_state(esc2_dogs_lair:0)}
    насколько я понял, это логика для атаки на лагерь сталкеров, но последнее я не понял:
    Код
    !gulag_empty(esc_lager) =gulag_state(esc2_dogs_lair:0)}
      Злобная реклама
    Вторник, 23.04.2013, 19:15
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 15.01.2012
    Российская Федерация  BoDoRoD
    Вторник, 23.04.2013, 19:28 | Сообщение # 4923
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 237
    Награды: 4
    Регистрация: 28.05.2012

    Подскажите как в Чистом небе изменить начальную группировку и уровень опыта персонажа, ЧТО и КУДА вписывать.
      Злобная реклама
    Вторник, 23.04.2013, 19:28
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 28.05.2012
    Российская Федерация  OneTwo
    Вторник, 23.04.2013, 19:30 | Сообщение # 4924
    Сообщений: 17
    Регистрация: 19.12.2012

    кто знает как активировать фичу использования скриптов в MP для STCOP из мода Cut X-Ray project?
      Злобная реклама
    Вторник, 23.04.2013, 19:30
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.12.2012
    Российская Федерация  ins33
    Вторник, 23.04.2013, 22:18 | Сообщение # 4925
    Dream Reader Mod
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2269
    Награды: 1
    Регистрация: 17.01.2012

    Подскажите, как в ТЧ создаётся файл all.save? И где отменять это действие?
      Злобная реклама
    Вторник, 23.04.2013, 22:18
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 17.01.2012
    Украина  BozKurt
    Вторник, 23.04.2013, 22:58 | Сообщение # 4926
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1753
    Награды: 3
    Регистрация: 25.05.2012

    РСФСР
    Цитата (РСФСР)
    нужно ли его прописывать куда-либо?
    Как минимум расставить пути, при этом правильно их "обозвав".

    Цитата (РСФСР)
    Влияет ли это ... на что-нибудь?
    Это в большей степени рудимент. Вот что об этом параметре написали разработчики:

    Цитата (РСФСР)
    И что означает содержимое этих строчек ...
    насколько я понял, это логика для атаки на лагерь сталкеров
    Нет, совсем не это.
    Данные параметры задают условия переключения гулага между его состояниями. Т.е. это аналог функции load_states в скриптах, где и задаются данные условия, только уже напрямую скриптами. Часто, при помощи состояний задают ночные и дневные работы, но при развитой фантазии, при помощи данного параметра можно сделать гораздо больше. smile


    ins33, это сохранение делается движком автоматически.
      Злобная реклама
    Вторник, 23.04.2013, 22:58
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 25.05.2012
    Российская Федерация  РСФСР
    Вторник, 23.04.2013, 23:09 | Сообщение # 4927
    Статус:
    Неопытный:
    Сообщений: 437
    Награды: 3
    Регистрация: 15.01.2012

    ColR_iT, пути для гулага были созданы, он работал, но если собаки погонятся за актером, то бегут до конца уровня. Как это исправить? И разве не надо прописывать гулаг в scripts\level_gulag.script и config\misc\level_gulag.ltx? хотел сделать по аналогии, но не понял как прописывать - в этих файлах вообще ничего непонятно, даже названий смартов нет
      Злобная реклама
    Вторник, 23.04.2013, 23:09
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 15.01.2012
    Украина  BozKurt
    Среда, 24.04.2013, 00:07 | Сообщение # 4928
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1753
    Награды: 3
    Регистрация: 25.05.2012

    РСФСР, универсальные гулаги не поддаются такой настройке как обычные и прописывать их нигде не нужно, игра сама подхватит пути и создаст из них работы (естественно, если путей будет меньше чем, указанное количество мест, ничем хорошим это не закончится).
    P.S. И кстати таких файлов (scripts\level_gulag.script и config\misc\level_gulag.ltx) лично я нигде не нашёл.
      Злобная реклама
    Среда, 24.04.2013, 00:07
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 25.05.2012
    Российская Федерация  РСФСР
    Среда, 24.04.2013, 00:27 | Сообщение # 4929
    Статус:
    Неопытный:
    Сообщений: 437
    Награды: 3
    Регистрация: 15.01.2012

    ColR_iT, как же тогда сделать так, чтобы собаки в гулаге не разбредались и совершали рейды в сталкерский лагерь? Вот содержимое гулага
    Код
    [smart_terrain]
    type = general_lair
    capacity = 4
    groups = 5
    communities = dog

    switch_0 = {=gulag_empty(esc_lager)}
    switch_1 = {=gulag_population_comed_ge(esc2_dogs_kladbiche:4) !gulag_empty(esc_lager) =gulag_state(esc2_dogs_lair:0)}
    у собак прописано это
    Код
    [smart_terrains]
    esc2_dogs_kladbiche = true
    и есть два пути для этого лагеря esc2_dogs_kladbiche_home_1 - там где собаки сидят, и esc2_dogs_kladbiche_raid_1 - это куда они идут. Что неправильно тут?
    а насчет файлов - называются они например gulag_escape.script
    Сообщение отредактировал РСФСР - Среда, 24.04.2013, 00:43
      Злобная реклама
    Среда, 24.04.2013, 00:27
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 15.01.2012
    Украина  BozKurt
    Среда, 24.04.2013, 01:04 | Сообщение # 4930
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1753
    Награды: 3
    Регистрация: 25.05.2012

    РСФСР, гораздо проще разобраться в создании нормальных гулагов, чем "воротить" с путями и задавать состояния через всё эти же пути.

    Схема работы универсального лагеря для мобов всегда одна и та же.
    В универсальном гулаге мобы всегда находятся под управлением схемы mob_home. Если в пути указано слово home, то схема будет выглядеть так:
    Если же в пути указано слово "raid", то к точно такой же схеме будет добавлен параметр aggressive_home, который заставляет мобов бежать в точку path_home.
    Другого варианта развития событий не предусмотрено.

    Почему у тебя монстры бегут на за ГГ до конца уровня я не знаю. Может где-то ошибся буквой, может сама схема даёт сбой при каких-то обстоятельствах.
      Злобная реклама
    Среда, 24.04.2013, 01:04
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 25.05.2012
    Российская Федерация  РСФСР
    Среда, 24.04.2013, 01:20 | Сообщение # 4931
    Статус:
    Неопытный:
    Сообщений: 437
    Награды: 3
    Регистрация: 15.01.2012

    ColR_iT, тоесть это
    Код
    [logic@полное_имя_пути]
    active = mob_home@полное_имя_пути

    [mob_home@полное_имя_пути]
    path_home = raid_(число_от_1_до_максимум_количество_мест)
    куда нужно прописать?
      Злобная реклама
    Среда, 24.04.2013, 01:20
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 15.01.2012
    Российская Федерация  Neptun
    Среда, 24.04.2013, 03:51 | Сообщение # 4932
    Связной
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 672
    Награды: 9
    Регистрация: 25.03.2012

    ins33, Самый умный? СДК свой, в ---- засунь.
    Здесь все такие "приветливые"?! Спрашиваешь в специальной теме, даже в вежливой форме, ожидаешь развёрнутого ответа, а на деле оказывается, что здесь лишь указывают "Высокие, всезнающие, но не раскрывающие все свои секреты, пользователи" (о всех я не говорю, те кто понял - себя узнали)
    Я попробую ещё раз: допустим, я прописал вейпоинт и в логике дописал нужную строку, но, как именно нужно в диалоги поставить акшин (или прединкоршень, а может ещё, что-то), чтобы после определённых слов НПС, пошёл по мною, заданному пути?
    Пожалуйся, снизойдите с небес и дайте ответ, мне - бездарности, который не разбирается в "элементарных" вещах...
      Злобная реклама
    Среда, 24.04.2013, 03:51
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 25.03.2012
    Российская Федерация  Kirk
    Среда, 24.04.2013, 08:01 | Сообщение # 4933
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 267
    Награды: 0
    Регистрация: 08.01.2012

    Цитата (mmihaill)
    допустим, я прописал вейпоинт и в логике дописал нужную строку, но, как именно нужно в диалоги поставить акшин (или прединкоршень, а может ещё, что-то), чтобы после определённых слов НПС, пошёл по мною, заданному пути?

    В диалог после нужной фразы:
    Код
    <give_info>твой_инфо<give_info>

    В активную схему логики:
    Код
    on_info = {+твой_инфо} walker@poshol
    [walker@poshol]
    path_walk = твой_путь
      Злобная реклама
    Среда, 24.04.2013, 08:01
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.01.2012
    Украина  BozKurt
    Среда, 24.04.2013, 10:28 | Сообщение # 4934
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1753
    Награды: 3
    Регистрация: 25.05.2012

    РСФСР, да не нужно это никуда писать! Я тебе показал, как игра сама разбирает точки пути и исходя из его названия задаёт ту или иную схему поведения. В случае мобов (монстров) это всего схема mob_home. Если "дружишь" со скриптами, то можешь заглянуть в gulag_general.script (начиная с 298 строки в оригинале ТЧ), то убедишься в этом сам.


    mmihaill, я конечно дико извиняюсь, но с какой это радости, кто-то что-то тебе должен объяснять, да ещё и то, что давным давно разжёвано!? Твои вопросы из программы 5 класса по моддингу, это при том, что на сегодня программа уже, как минимум, на техникум рассчитана. Вот здесь: >>ClicK Me<< есть всё, что тебе нужно и понадобиться в ближайшее время. Так что сейчас, не кому-то нужно тебе что-то объяснять, а тебе сесть и почитать, дабы понять то, что ты делаешь.
      Злобная реклама
    Среда, 24.04.2013, 10:28
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 25.05.2012
    Российская Федерация  DarkFace
    Среда, 24.04.2013, 10:37 | Сообщение # 4935
    Let it be
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 1169
    Награды: 2
    Регистрация: 26.03.2012


    никак это нельзя исправить? а то слишком странно
      Злобная реклама
    Среда, 24.04.2013, 10:37
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 26.03.2012
    Поиск: