В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.
Не флудить
Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Конфиг компа. 5. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.
Как минимум расставить пути, при этом правильно их "обозвав".
Цитата (РСФСР)
Влияет ли это ... на что-нибудь?
Это в большей степени рудимент. Вот что об этом параметре написали разработчики:
Отряд (squad) Описывает принадлежность сталкеров из одной команды к разным группам внутри одного уровня. Это разделение существует внутри каждого уровня. Для каждой команды это разделение тоже особое. Более подробно распределение отрядов смотри в приложении Значение отряда должно находится в пределах от 0 до 31.
Группа (group) Описывает разбиение больших отрядов на более мелкие структурные единицы. Если такое разделение не нужно – дублирует отряд. Сталкерам одиночкам лучше давать уникальные группы. Значение группы должно находится в пределах от 0 до 31.
Распределение по сквадам и группам. Сквад сталкера ставится в зависимости от уровня, на котором он спавнится. Группа ставится каждому человеку своя отдельная. Получается что на одном уровне не может быть больше чем 32 сталкеров одиночек в каждой команде. Итого 32 нейтральных, 32 злых. Если, скажем, необходимо поставить группу из трех бандитов – то всем им нужно ставить одинаковую группу. Тогда общее число сталкеров увеличится. Вообщем думаю что хватит с головой. 0: Escape 1: Garbage 2: Agroprom 3: DarkDolina 4: RostokBar 5: ... 10: 11-31: Reserved Примеры: Все военные на эскейпе будут иметь команду 2 и сквад 0. Группа будет различаться в зависимости от принадлежности. Так допустим блокпост иметь 0 группу, патруль, выходящий с блокпоста – 1 группу. Трое солдат у входа в зону – 5 группу. Рейды – 6,7,8 группу. Несколько военных под мостом 10 группу, Патруль во второй половине уровня – 11 группу, охранники второго кордона – 12 группу. Такое вот расписание необходимо будет составлять на каждый уровень и более детально, и потом следовать ему.
Цитата (РСФСР)
И что означает содержимое этих строчек ... насколько я понял, это логика для атаки на лагерь сталкеров
Нет, совсем не это. Данные параметры задают условия переключения гулага между его состояниями. Т.е. это аналог функции load_states в скриптах, где и задаются данные условия, только уже напрямую скриптами. Часто, при помощи состояний задают ночные и дневные работы, но при развитой фантазии, при помощи данного параметра можно сделать гораздо больше. ins33, это сохранение делается движком автоматически.
ColR_iT, пути для гулага были созданы, он работал, но если собаки погонятся за актером, то бегут до конца уровня. Как это исправить? И разве не надо прописывать гулаг в scripts\level_gulag.script и config\misc\level_gulag.ltx? хотел сделать по аналогии, но не понял как прописывать - в этих файлах вообще ничего непонятно, даже названий смартов нет
РСФСР, универсальные гулаги не поддаются такой настройке как обычные и прописывать их нигде не нужно, игра сама подхватит пути и создаст из них работы (естественно, если путей будет меньше чем, указанное количество мест, ничем хорошим это не закончится). P.S. И кстати таких файлов (scripts\level_gulag.script и config\misc\level_gulag.ltx) лично я нигде не нашёл.
и есть два пути для этого лагеря esc2_dogs_kladbiche_home_1 - там где собаки сидят, и esc2_dogs_kladbiche_raid_1 - это куда они идут. Что неправильно тут? а насчет файлов - называются они например gulag_escape.script
Сообщение отредактировал РСФСР - Среда, 24.04.2013, 00:43
РСФСР, гораздо проще разобраться в создании нормальных гулагов, чем "воротить" с путями и задавать состояния через всё эти же пути.
Схема работы универсального лагеря для мобов всегда одна и та же. В универсальном гулаге мобы всегда находятся под управлением схемы mob_home. Если в пути указано слово home, то схема будет выглядеть так:
Код
[logic@полное_имя_пути] active = mob_home@полное_имя_пути
Если же в пути указано слово "raid", то к точно такой же схеме будет добавлен параметр aggressive_home, который заставляет мобов бежать в точку path_home. Другого варианта развития событий не предусмотрено.
Почему у тебя монстры бегут на за ГГ до конца уровня я не знаю. Может где-то ошибся буквой, может сама схема даёт сбой при каких-то обстоятельствах.
ins33, Самый умный? СДК свой, в ---- засунь. Здесь все такие "приветливые"?! Спрашиваешь в специальной теме, даже в вежливой форме, ожидаешь развёрнутого ответа, а на деле оказывается, что здесь лишь указывают "Высокие, всезнающие, но не раскрывающие все свои секреты, пользователи" (о всех я не говорю, те кто понял - себя узнали) Я попробую ещё раз: допустим, я прописал вейпоинт и в логике дописал нужную строку, но, как именно нужно в диалоги поставить акшин (или прединкоршень, а может ещё, что-то), чтобы после определённых слов НПС, пошёл по мною, заданному пути? Пожалуйся, снизойдите с небес и дайте ответ, мне - бездарности, который не разбирается в "элементарных" вещах...
допустим, я прописал вейпоинт и в логике дописал нужную строку, но, как именно нужно в диалоги поставить акшин (или прединкоршень, а может ещё, что-то), чтобы после определённых слов НПС, пошёл по мною, заданному пути?
РСФСР, да не нужно это никуда писать! Я тебе показал, как игра сама разбирает точки пути и исходя из его названия задаёт ту или иную схему поведения. В случае мобов (монстров) это всего схема mob_home. Если "дружишь" со скриптами, то можешь заглянуть в gulag_general.script (начиная с 298 строки в оригинале ТЧ), то убедишься в этом сам. mmihaill, я конечно дико извиняюсь, но с какой это радости, кто-то что-то тебе должен объяснять, да ещё и то, что давным давно разжёвано!? Твои вопросы из программы 5 класса по моддингу, это при том, что на сегодня программа уже, как минимум, на техникум рассчитана. Вот здесь: >>ClicK Me<< есть всё, что тебе нужно и понадобиться в ближайшее время. Так что сейчас, не кому-то нужно тебе что-то объяснять, а тебе сесть и почитать, дабы понять то, что ты делаешь.