Случайная подборка модов
Another Zone Mod. Пролог
4.2
Пространственная аномалия (Update 3)
4.0
Путь во мгле
4.5
Конец Света 2: Последний Восход
3.2
Lost World Troops of Doom
4.1
Krovosos mod v. 3.8
4.0
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Архив - только для чтения
Модострой:Вопросница
Российская Федерация  Wolfstalker
Понедельник, 22.10.2012, 14:58 | Сообщение # 1
Статус:
Легенда:
Сообщений: 2258
Награды: 15
Регистрация: 05.04.2010

В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.

  • Не флудить
  • Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
  • В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.





    У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.


    Архив

    Архив#2
  •   Злобная реклама
    Понедельник, 22.10.2012, 14:58
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 05.04.2010
    Российская Федерация  RICK
    Понедельник, 22.04.2013, 23:04 | Сообщение # 4951
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1205
    Награды: 4
    Регистрация: 10.05.2011

    Вопрос по зп

    сделать сквад из 7 снорков все есть написал свою функцию спавна но спавнится один снорк, а остальные 6 непоявляются вот что я писал в скрипте xr_effect

    function spawn_monstr(actor, obj, p)
    --' p[1]
    --' p[2]
    local spawn_sect = p[1]
    if spawn_sect == nil then
    abort("Wrong spawn section for 'spawn_monstr' function %s. For object %s", tostring(spawn_sect), obj:name())
    end

    local path_name = p[2]
    if path_name == nil then
    abort("Wrong path_name for 'spawn_monstr' function %s. For object %s", tostring(path_name), obj:name())
    end

    if not level.patrol_path_exists(path_name) then
    abort("Path %s doesnt exist. Function 'spawn_monstr' for object %s ", tostring(path_name), obj:name())
    end
    local ptr = patrol(path_name)
    local index = p[3] or 0

    local se_obj = alife():create(spawn_sect,
    ptr:point(index),
    ptr:level_vertex_id(0),
    ptr:game_vertex_id(0))

    end

    в логике пишим так

    [logic]
    active= sr_idle@start

    [sr_idle@wait]
    on_info={=actor_on_level(l05_agroprom_katakomb) +new_info -new_info2} sr_idle@spawn, sr_idle@start

    [sr_idle@start]
    on_actor_in_zone = l05_agr_und_rest_story|sr_idle@spawn %=give_task(task_l05_ystanovka_nasos)%

    [sr_idle@nil]

    [sr_idle@spawn]
    on_info= %=spawn_monstr(l05_agr_und_mob_snork_snork_1_walk)%
    on_info2= %=spawn_monstr(l05_agr_und_mob_snork_snork_2_walk)%
    on_info3= %=spawn_monstr(l05_agr_und_mob_snork_snork_3_walk)%
    on_info4= %=spawn_monstr(l05_agr_und_mob_snork_snork_4_walk)%
    on_info5= %=spawn_monstr(l05_agr_und_mob_snork_snork_5_walk)%
    on_info6= %=spawn_monstr(l05_agr_und_mob_snork_snork_6_walk)%
    on_info7= %=spawn_monstr(l05_agr_und_mob_snork_snork_7_walk)%
      Злобная реклама
    Понедельник, 22.04.2013, 23:04
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 10.05.2011
    Украина  Gun12
    Понедельник, 22.04.2013, 23:44 | Сообщение # 4952
    Статус:
    Гость:
    Сообщений: 50
    Награды: 0
    Регистрация: 08.07.2012

    ins33
    Функцию желательно сделать универсальной. Показанная тобой одноразовая. Не так ли?
    Знать бы побольше условий...но исходя из тех что есть можно оформить как-то так :

    При вызове функции name аргументы in_object и out_object могут быть как числами(sid-ами), так и объектами(userdata). Функция сама разберётся что на входе. Заодно и не допустит выполнения при отсутствии объекта.
    В переменном числе аргументов (...) передаются названия исключаемых вещей.
      Злобная реклама
    Понедельник, 22.04.2013, 23:44
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.07.2012
    Российская Федерация  Neptun
    Вторник, 23.04.2013, 16:39 | Сообщение # 4953
    Связной
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 672
    Награды: 9
    Регистрация: 25.03.2012

    Как заставить НПС (именно его одного), провести в определённое место?
      Злобная реклама
    Вторник, 23.04.2013, 16:39
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 25.03.2012
    Российская Федерация  sedmoy23
    Вторник, 23.04.2013, 16:56 | Сообщение # 4954
    Статус:
    Отмычка:
    Сообщений: 133
    Награды: 3
    Регистрация: 29.03.2012

    Возможно ли сделать так, чтобы патроны не сгруппировывались в инвентаре (или другие предметы)?

    Добавлено (23.04.2013, 16:56)
    ---------------------------------------------
    mmihaill, Писать ему вейпоинты по которым он будет идти. Или же добавить скриптовую функцию в диалог, которая будет перекидывать ГГ подобно телепорту.

      Злобная реклама
    Вторник, 23.04.2013, 16:56
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 29.03.2012
    Российская Федерация  Neptun
    Вторник, 23.04.2013, 17:20 | Сообщение # 4955
    Связной
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 672
    Награды: 9
    Регистрация: 25.03.2012

    sedmoy23, Так я и спрашиваю, как это сделать!
    Вот, как вейпоинт прописать?
      Злобная реклама
    Вторник, 23.04.2013, 17:20
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 25.03.2012
    Российская Федерация  sedmoy23
    Вторник, 23.04.2013, 18:55 | Сообщение # 4956
    Статус:
    Отмычка:
    Сообщений: 133
    Награды: 3
    Регистрация: 29.03.2012

    mmihaill, Читай статью про логику НПС http://stalkerin.gameru.net/wiki....%D1%8C_ 1
    Это на много быстрее делать в сдк, но если элементарного не понимаешь, ничего не выйдет.
      Злобная реклама
    Вторник, 23.04.2013, 18:55
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 29.03.2012
    Российская Федерация  РСФСР
    Вторник, 23.04.2013, 19:15 | Сообщение # 4957
    Статус:
    Неопытный:
    Сообщений: 437
    Награды: 3
    Регистрация: 15.01.2012

    поставил через сдк гулаг с собаками
    Код
    [smart_terrain]
    type = general_lair
    capacity = 4
    groups = 5
    communities = dog

    switch_0 = {=gulag_empty(esc_lager)}
    switch_1 = {=gulag_population_comed_ge(esc2_dogs_kladbiche:4) !gulag_empty(esc_lager) =gulag_state(esc2_dogs_lair:0)}

    нужно ли его прописывать куда-либо? Влияет ли это:
    Код
    groups = 5
    на что-нибудь?
    И что означает содержимое этих строчек
    Код
    switch_0 = {=gulag_empty(esc_lager)}
    switch_1 = {=gulag_population_comed_ge(esc2_dogs_kladbiche:4) !gulag_empty(esc_lager) =gulag_state(esc2_dogs_lair:0)}
    насколько я понял, это логика для атаки на лагерь сталкеров, но последнее я не понял:
    Код
    !gulag_empty(esc_lager) =gulag_state(esc2_dogs_lair:0)}
      Злобная реклама
    Вторник, 23.04.2013, 19:15
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 15.01.2012
    Российская Федерация  BoDoRoD
    Вторник, 23.04.2013, 19:28 | Сообщение # 4958
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 237
    Награды: 4
    Регистрация: 28.05.2012

    Подскажите как в Чистом небе изменить начальную группировку и уровень опыта персонажа, ЧТО и КУДА вписывать.
      Злобная реклама
    Вторник, 23.04.2013, 19:28
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 28.05.2012
    Российская Федерация  OneTwo
    Вторник, 23.04.2013, 19:30 | Сообщение # 4959
    Сообщений: 17
    Регистрация: 19.12.2012

    кто знает как активировать фичу использования скриптов в MP для STCOP из мода Cut X-Ray project?
      Злобная реклама
    Вторник, 23.04.2013, 19:30
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.12.2012
    Российская Федерация  ins33
    Вторник, 23.04.2013, 22:18 | Сообщение # 4960
    Dream Reader Mod
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2269
    Награды: 1
    Регистрация: 17.01.2012

    Подскажите, как в ТЧ создаётся файл all.save? И где отменять это действие?
      Злобная реклама
    Вторник, 23.04.2013, 22:18
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 17.01.2012
    Украина  BozKurt
    Вторник, 23.04.2013, 22:58 | Сообщение # 4961
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1753
    Награды: 3
    Регистрация: 25.05.2012

    РСФСР
    Цитата (РСФСР)
    нужно ли его прописывать куда-либо?
    Как минимум расставить пути, при этом правильно их "обозвав".

    Цитата (РСФСР)
    Влияет ли это ... на что-нибудь?
    Это в большей степени рудимент. Вот что об этом параметре написали разработчики:

    Цитата (РСФСР)
    И что означает содержимое этих строчек ...
    насколько я понял, это логика для атаки на лагерь сталкеров
    Нет, совсем не это.
    Данные параметры задают условия переключения гулага между его состояниями. Т.е. это аналог функции load_states в скриптах, где и задаются данные условия, только уже напрямую скриптами. Часто, при помощи состояний задают ночные и дневные работы, но при развитой фантазии, при помощи данного параметра можно сделать гораздо больше. smile


    ins33, это сохранение делается движком автоматически.
      Злобная реклама
    Вторник, 23.04.2013, 22:58
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 25.05.2012
    Российская Федерация  РСФСР
    Вторник, 23.04.2013, 23:09 | Сообщение # 4962
    Статус:
    Неопытный:
    Сообщений: 437
    Награды: 3
    Регистрация: 15.01.2012

    ColR_iT, пути для гулага были созданы, он работал, но если собаки погонятся за актером, то бегут до конца уровня. Как это исправить? И разве не надо прописывать гулаг в scripts\level_gulag.script и config\misc\level_gulag.ltx? хотел сделать по аналогии, но не понял как прописывать - в этих файлах вообще ничего непонятно, даже названий смартов нет
      Злобная реклама
    Вторник, 23.04.2013, 23:09
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 15.01.2012
    Украина  BozKurt
    Среда, 24.04.2013, 00:07 | Сообщение # 4963
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1753
    Награды: 3
    Регистрация: 25.05.2012

    РСФСР, универсальные гулаги не поддаются такой настройке как обычные и прописывать их нигде не нужно, игра сама подхватит пути и создаст из них работы (естественно, если путей будет меньше чем, указанное количество мест, ничем хорошим это не закончится).
    P.S. И кстати таких файлов (scripts\level_gulag.script и config\misc\level_gulag.ltx) лично я нигде не нашёл.
      Злобная реклама
    Среда, 24.04.2013, 00:07
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 25.05.2012
    Российская Федерация  РСФСР
    Среда, 24.04.2013, 00:27 | Сообщение # 4964
    Статус:
    Неопытный:
    Сообщений: 437
    Награды: 3
    Регистрация: 15.01.2012

    ColR_iT, как же тогда сделать так, чтобы собаки в гулаге не разбредались и совершали рейды в сталкерский лагерь? Вот содержимое гулага
    Код
    [smart_terrain]
    type = general_lair
    capacity = 4
    groups = 5
    communities = dog

    switch_0 = {=gulag_empty(esc_lager)}
    switch_1 = {=gulag_population_comed_ge(esc2_dogs_kladbiche:4) !gulag_empty(esc_lager) =gulag_state(esc2_dogs_lair:0)}
    у собак прописано это
    Код
    [smart_terrains]
    esc2_dogs_kladbiche = true
    и есть два пути для этого лагеря esc2_dogs_kladbiche_home_1 - там где собаки сидят, и esc2_dogs_kladbiche_raid_1 - это куда они идут. Что неправильно тут?
    а насчет файлов - называются они например gulag_escape.script
    Сообщение отредактировал РСФСР - Среда, 24.04.2013, 00:43
      Злобная реклама
    Среда, 24.04.2013, 00:27
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 15.01.2012
    Украина  BozKurt
    Среда, 24.04.2013, 01:04 | Сообщение # 4965
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1753
    Награды: 3
    Регистрация: 25.05.2012

    РСФСР, гораздо проще разобраться в создании нормальных гулагов, чем "воротить" с путями и задавать состояния через всё эти же пути.

    Схема работы универсального лагеря для мобов всегда одна и та же.
    В универсальном гулаге мобы всегда находятся под управлением схемы mob_home. Если в пути указано слово home, то схема будет выглядеть так:
    Если же в пути указано слово "raid", то к точно такой же схеме будет добавлен параметр aggressive_home, который заставляет мобов бежать в точку path_home.
    Другого варианта развития событий не предусмотрено.

    Почему у тебя монстры бегут на за ГГ до конца уровня я не знаю. Может где-то ошибся буквой, может сама схема даёт сбой при каких-то обстоятельствах.
      Злобная реклама
    Среда, 24.04.2013, 01:04
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 25.05.2012
    Поиск: