В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.
Не флудить
Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Конфиг компа. 5. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.
Объяснить? Типа просить? А может умолять? А говоришь не гордый, а сам требуешь, чтобы я тут распинался, пытался что-то доказать. Я читал ту статью несколько раз, но там лишь было прописано про все сквады. Я пытался самим попробовать, что-то изменить: искал похожие файлы, вычислял через диалоги функции, но их не было. Ясно, что остальное находится в логике, а в какой, как найти этого НПС в файлах логике. Здесь с огромнейшим трудом узнал какие строки отвечают за эти действия, но они не рабочие. Дальше я стал искать конкретно, находил, подставлял, переделывал, чуть ли не копировал - а результат один и тот же. Теперь я опять пытаюсь хоть кого-нибудь попросить показать готовый код, но видимо я этого не дождусь. Ведь нужно с начало доказать, что я ТУПОЙ! И потом только получить ожидаемое. Странная инициатива, не так ли? Я не глуп, но не в этой сфере. Вообще всё, что связано с логикой НПС, мне трудно даётся, но это не значит, что я не могу попросить помощи и, в конце концов, попросить готовый код. Я вижу здесь Этих "ветеранов" модостроения, которые восседают и учат. Короче, этот цирк уже надоел: ColR_iT, можешь скинуть готовый код? Да? То выкладывай - я буду очень благодарен.
Тебе тут никто ничего не должен, если ты тугодум и не можешь разобрать елементарные вещи, тогда иди делать уроки... А если ты даже не можешь нормально обьяснить что тебе нужно тогда я вообще молчу, при том что для новичков в интернете есть много статей, которые все подробно обьясняют, из этого можно сделать вывод что перед тем как идти сюда, напрягать людей и задавать вопросы, нужно хорошенько погуглить!
А говоришь не гордый, а сам требуешь, чтобы я тут распинался, пытался что-то доказать.
Вообще-то это был риторический вопрос, на который я сам и ответил в том же предложении.
Цитата (mmihaill)
Я читал ту статью несколько раз, но там лишь было прописано про все сквады.
Какую "ту"? И ты не слова не обмолвился про сквады.
Цитата (mmihaill)
Я пытался самим попробовать, что-то изменить: искал похожие файлы, вычислял через диалоги функции, но их не было. Ясно, что остальное находится в логике, а в какой, как найти этого НПС в файлах логике. Здесь с огромнейшим трудом узнал какие строки отвечают за эти действия, но они не рабочие. Дальше я стал искать конкретно, находил, подставлял, переделывал, чуть ли не копировал - а результат один и тот же.
Т.е. ты что-то делал, пытался сделать сам - не получилось, и практически "требуешь" готового решения!? А может ты покажешь что ты делал и кто-то, возможно, тебе поможет исправить твои ошибки?
Цитата (mmihaill)
Странная инициатива, не так ли?
При чём здесь "инициатива"?
Цитата (mmihaill)
Вообще всё, что связано с логикой НПС, мне трудно даётся, но это не значит, что я не могу попросить помощи и, в конце концов, попросить готовый код.
Не значит. Но видишь ли в чём дело, я имею ровно такое же право давать наводящие ответы, как и ты задавать подобные вопросы. Разве не так?
Цитата (mmihaill)
А как учат? Правильно! Личным примером! Не объясняй, - показывай!
В силу своего педагогического образования, смею тебя заверить - данный метод не работает на отдачу. Его полезно применять тогда, когда иного выхода просто нет. Я же придерживаюсь тенденции научить на ошибках того, кому объясняю, посредственно либо явно указывая на них. Это гораздо действеннее нежели давать готовое.
MesnikAnd
Спасибо. Прямо как сам разрядился.
Сообщение отредактировал ColR_iT - Среда, 24.04.2013, 16:13
Всем привет! Изучаю квесты, столкнулся с такой проблемкой. Например, после диалога выдается задание, какое либо(например убить сталкера), после убийства выдается поршень, но нужно чтоб задание обновилось, например чтоб забрать награду. Как такое реализовать?
ColR_iT, добавил то, что ты прописал в смарт. Вроде мутанты совершают рейд, но от времени суток это похоже не зависит. и еще ночью собаки за актором бегут за пределы смарта.
РСФСР, а там и прописана ночь для параметра switch_1. Восклицательный знак означает, что функция должна вернут false, а она будет это делать в период с 21:00 по 6:00. Чем тебе не ночь? Почему, бегут за пределы смарта, я не знаю.
Как реализовать в Зов Припяти то, когда нпс говорит какой-то звук, например в ремарке, мы отходим от него на некоторое расстояние и слышим уже по рации (ПДА). При том переход между ремарками в логике не менять. В ЧН реализовано добавлением к основному звука окончания _pda. В ЗП, как мне кажется ето не работает.
А где скачать нормальный Повелитель зоны для мода SGM v.2.2,а то скачал 1.05Мб. айл,так антивирус порубил,другой 4Кб.так тот пустой.Есть то нормальные где?
Друзья Сталкеры, хелп ми плиз!!! Череп, мой, не варит абсолютно! Уже... или продолжает не варить...
Мне нужна оптимальная, "готовая" реализация следующего:
изменение следующих характеристик ГГ, при изменении "опыта" (уровня сложности) новичек/сталкер/ветеран/мастер...: - все значения, влияющие на выносливость и сытость... - скорость бега/спринта... - высота прыжка... - переносимый вес и порог(и)... - базовые значения углов (в градусах) разлета пуль... - уменьшение здоровья от хита(ов)... - уменьшение "качания мушки прицела"... - скорость "перевода оружия в боевое положение/готовности к стрельбе/применению"... - изменение значений периода между снами... - изменения хита и расстояния действия ножа... ...
при этом не должны применяться функции и скрипты "постоянных/периодических проверок условий"... Данная функция должна "включаться" только... и быть "привязана" к изменению уровня опыта (сложности) ГГ, срабатывать только в "этот момент" и полностью "выключатся" после...
Только не пишите: "сделай сам", "это просто", "да ты никакой модер" и т.д. и т.п. Я это не отрицаю... Помогите, если можете или не помогайте, если считаете ненужным/неправильным... Я это называю - прямым участием в создании мода... Вы, не знаю...
В самом моде (если выйдет? ), авторство будет указанно... Не сомневайтесь.
ТЧ 1.0006
Сообщение отредактировал Danis88 - Среда, 24.04.2013, 17:29
Danis88, чистыми скриптами этого не сделать. Если Вы всё же хотите реализовать подобное в моде, то Вам всё же придётся использовать X-Ray extension. Других способов нет.
Запуск квеста через поршень: <task>название_квеста</task>
<game_task id="название_квеста"></game_task> <title>название квеста, которое будет отображаться в ПДА</title> <objective> <text>название подзадания</text> <icon>иконка задания</icon> <texture x="200" y="900" width="100" height="100">ui\ui_icon_equipment</texture> -- определяем иконку <object_story_id>story id на который вешается метка</object_story_id> <map_location_type hint="нпс или предмет">тип метки</map_location_type> (gren_location, blue_location, ctrl_big) <infoportion_complete>если есть поршень задание выполнино</infoportion_complete> <infoportion_fail>если есть поршень задание провалено</infoportion_fail> <infoportion_set_complete>после выполнения задания выдаём поршень</infoportion_set_complete> <article>описание квеста в пда</article> <function_complete>функция проверки выполнения, если есть то задание выполнено</function_complete> <function_call_complete>выполняет функцию, после завершения подзадачи</function_call_complete>
</objective>
И посмотри любой квест.
stalker-MiX, Может проще запустить звук в голове актора? Или ты о другом?
ColR_iT, здравствуй мой друг и учитель!!! Спасибо, сейчас посмотрю, что за X-Ray extension... Но просьба именно в том и состоит, что моих знаний и опыта, на это, пока, не хватает... Нужен мастер, который детально знает все тонкости, "подводные камни" и структуру "Сталкера" и X-Ray... + повод для размышления... + "коллективный разум"
Добавлено (24.04.2013, 17:57) --------------------------------------------- И мне кажется, что все таки, если немного подумать, то есть и более простой способ реализации этого, чем "копаться" в "движке"...
Ведь все эти значения/параметры, находятся в файлах "конфигах", а значит, можно придумать способ, как их "заменить", "изменить", "подставить", "привязать"/использовать по другому, уже существующую(ие) другую(ие) "функцию(и)"... В общем, надо подумать и думаю, решение найдется... При этом не забывать утверждение, что "Все гениальное просто."...
Сообщение отредактировал Danis88 - Среда, 24.04.2013, 18:02
ins33, я делаю на зп. Систему квестов я понял, создал квест на убийство, сталкер обозначен, что его нужно убить. При убийстве выдается поршень(у нпс с задание появляется диалог, после которого задание выполняется) , но как реализовать обновление задания? убил нпс сразу пишут "задание обновлено: забрать награду" - как это реализовать?
Danis88, в данном случае, самое простое - это правки движка. Их то собственно не нужно делать, они уже есть - бери и пользуйся. Почему "движок"? Всё очень просто. Все параметры в конфигах считываются только при загрузке игры (именно по этому приходится перезагружаться по сто раз, когда дело касается настройки конфигов), это же касается и текстов (хотя здесь дела вообще тупиковые, т.к. их даже с правками изменить проблематично). После считывания они оперируются движком, и лишь не многие параметры поддаются правке из скриптов, и, к сожалению, не один из приведённых тобою, этому воздействию не поддаётся.
ColR_iT, ну вот например, когда одеваешь "броник" или "арт", делаешь "апгрейд" того или иного... Происходит изменение многих из данных характеристик... Может подумать в таком ключе...??? Сразу ответ мы не найдем, нужно поразмышлять какое то время... Выслушать другие мнения, идеи... В начале, у нас в голове , всегда идет "отрицание", ввиду учета существующего опыта и знаний, но стоит немного подумать иначе и все МОЖЕТ изменится... Как думаешь?
Сообщение отредактировал Danis88 - Среда, 24.04.2013, 18:17