Случайная подборка модов
AMK 1.4.1
4.2
Sleep Of Reason - Zulus Story 0.5
2.4
Путь Человека
4.0
Под прикрытием смерти. Клондайк 2.0
4.0
Время перемен v1.0
3.8
Lost Alpha
4.0
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Архив - только для чтения
Модострой:Вопросница
Российская Федерация  Wolfstalker
Понедельник, 22.10.2012, 14:58 | Сообщение # 1
Статус:
Легенда:
Сообщений: 2258
Награды: 15
Регистрация: 05.04.2010

В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.

  • Не флудить
  • Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
  • В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.





    У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.


    Архив

    Архив#2
  •   Злобная реклама
    Понедельник, 22.10.2012, 14:58
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 05.04.2010
    Украина  BozKurt
    Среда, 24.04.2013, 11:47 | Сообщение # 4966
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1753
    Награды: 3
    Регистрация: 25.05.2012

    РСФСР, ещё раз - универсальные гулаги не поддаются точной настройке так, как это можно сделать при помощи обычных гулагов, где всё, что нужно прописывается руками, поэтому указать радиус нельзя (он установлен по умолчанию для home_min_radius - 20 метров, для home_max_radius - 40).
    Респавнится будут как и все остальные - через Respawn, если таковой имеется.
    А вот то, как часто они будут утраивать рейды (хотя я бы это так не назвал) можно настроить. Можно сделать два состояния для гулага. В первом состоянии мобы будут находится на работе esc2_dogs_kladbiche_home_1 (просто гулять), а во втором - они будут бежать на работу esc2_dogs_kladbiche_raid_1 (якобы "рейд"). При помощи параметров switch_0 и switch_1 задаёшь переключение между этими состояниями. Почитай на Wiki (>>ClicK Me<< последний абзац) про то, как правильно задавать пути, так как их имена придётся подправить.
      Злобная реклама
    Среда, 24.04.2013, 11:47
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 25.05.2012
    Российская Федерация  Neptun
    Среда, 24.04.2013, 11:49 | Сообщение # 4967
    Связной
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 672
    Награды: 9
    Регистрация: 25.03.2012

    Kirk, Почему-то происходит вылет.
    Ошибка:

    В логике написал это:

    В (dialogs_jupiter.xml) диалоге дописал такую строку: <gife_info>strelok_yanov</give_info>
    В way_jupiter.ltx написал это:

    И вылетает, что же не так?
    Сообщение отредактировал mmihaill - Среда, 24.04.2013, 12:07
      Злобная реклама
    Среда, 24.04.2013, 11:49
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 25.03.2012
    Украина  BozKurt
    Среда, 24.04.2013, 12:04 | Сообщение # 4968
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1753
    Награды: 3
    Регистрация: 25.05.2012

    stalker-MiX, эти параметры отвечают за вероятность оказаться раненым (лежит и валяется на земле). Изменять конечно же можно... если знаешь на что менять. smile


    mmihaill, вылет говорит о том, что не нужно бездумно копи-пастить написанное, а нужно и понимать, то что ты копи-пастишь.
    Ты не закрыл тег gife_info, от чего и происходит вылет.

    Добавлено (24.04.2013, 12:04)
    ---------------------------------------------
    mmihaill, smile
    А после того, как ты исправишь тег и запустишь игру - получишь ещё один вылет с руганью на _g.script.

      Злобная реклама
    Среда, 24.04.2013, 12:04
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 25.05.2012
    Российская Федерация  Neptun
    Среда, 24.04.2013, 12:09 | Сообщение # 4969
    Связной
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 672
    Награды: 9
    Регистрация: 25.03.2012

    ColR_iT, Да, я это увидел и исправил, но лог направлен на: move_mgr.script
      Злобная реклама
    Среда, 24.04.2013, 12:09
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 25.03.2012
    Украина  BozKurt
    Среда, 24.04.2013, 12:13 | Сообщение # 4970
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1753
    Награды: 3
    Регистрация: 25.05.2012

    mmihaill, у тебя не прописаны точки path_walk и path_look в схеме camper.
    Да и вообще не понятно для чего ты используешь именно её, а не того же walker... huh
      Злобная реклама
    Среда, 24.04.2013, 12:13
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 25.05.2012
    Российская Федерация  ins33
    Среда, 24.04.2013, 12:24 | Сообщение # 4971
    Dream Reader Mod
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2269
    Награды: 1
    Регистрация: 17.01.2012

    mmihaill,
      Злобная реклама
    Среда, 24.04.2013, 12:24
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 17.01.2012
    Российская Федерация  Neptun
    Среда, 24.04.2013, 12:32 | Сообщение # 4972
    Связной
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 672
    Награды: 9
    Регистрация: 25.03.2012

    ColR_iT, Всё прописал и действительно ошибка теперь стала направлена на файл: _g.script
    Честно признаюсь: почему ты показываешь ошибки, хотя и так уже знаешь, что это приведёт к провалу? Доставляет удовольствие или гордость не позволяет написать здесь рабочие коды? Чтобы не мучить человека, который не может понять, что этой игре нужно.
      Злобная реклама
    Среда, 24.04.2013, 12:32
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 25.03.2012
    Российская Федерация  РСФСР
    Среда, 24.04.2013, 12:36 | Сообщение # 4973
    Статус:
    Неопытный:
    Сообщений: 437
    Награды: 3
    Регистрация: 15.01.2012

    ColR_iT, что же прописать, если надо, чтобы мутанты(esc2_dogs_kladbiche) ночью атаковали лагерь(esc_lager)? Точнее где ошибка в приведенном ниже

    switch_0 = {=gulag_empty(esc_lager)}
    switch_1 = {=gulag_population_comed_ge(esc2_dogs_kladbiche:4) !gulag_empty(esc_lager)}
      Злобная реклама
    Среда, 24.04.2013, 12:36
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 15.01.2012
    Российская Федерация  ins33
    Среда, 24.04.2013, 12:47 | Сообщение # 4974
    Dream Reader Mod
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2269
    Награды: 1
    Регистрация: 17.01.2012

    mmihaill, Тебе написали чего не хватает в схеме кампер! Так же в волкере, радиус и снайпер не нужен это для кампера.
    Посмотри ты примеры из оригинала, или читай внимательней настройку логики.

    Добавлено (24.04.2013, 12:47)
    ---------------------------------------------
    Цытата с вики:




    Если в пути указываешь несколько точек то look не обязателен.
      Злобная реклама
    Среда, 24.04.2013, 12:47
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 17.01.2012
    Украина  BozKurt
    Среда, 24.04.2013, 13:02 | Сообщение # 4975
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1753
    Награды: 3
    Регистрация: 25.05.2012

    mmihaill, вот если объяснишь мне, какой для меня смысл писать тебе готовое для человека, который не "не может", а не хочет понять то, что он пишет? А для того, чтобы понять - нужно читать уже готовое, а ты и это сделать не горишь желанием.
    Я не гордый, и большая половина пользователей данной темы, подтвердит мои слова - я могу дать готовый код, только тогда, когда вижу, что человек вошёл в тупик, не потому, что он ленится, а потому, что есть некоторые особенности в игре из-за которых он пришёл в тупик. В твоём случае никаких особенностей нет, а всё упирается только в твоё собственно нежелание самообучатся. А мне легче один раз научить (пусть и каждого в отдельности), чем сто раз объяснять.


    РСФСР, в данном случае эти параметры вообще никак не относятся к тому, чтобы мобы ночью шли куда-то, а днём были у себя в "домике".
    Я знаю из какого гулага ты "выдрал" эти строки (вчера на них наткнулся в файле alife_escape.ltx), но даже то, что ты исправил не дадут такого эффекта.
    Как я уже писал, тебе нужно поправить имена путей, чтобы каждый путь соответствовал определённому состоянию. По ссылке, что я тебе дал, там этот момент рассказан. Ты читал?

    Добавлено (24.04.2013, 13:02)
    ---------------------------------------------
    ins33

    Цитата (ins33)
    Если в пути указываешь несколько точек то look не обязателен.
    Это справедливо только для схемы walker. Отсутствие параметра path_look, в схеме camper приводит к вылету, поэтому нужно ставить хотя бы одну синхронизацию точек.
      Злобная реклама
    Среда, 24.04.2013, 13:02
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 25.05.2012
    Российская Федерация  РСФСР
    Среда, 24.04.2013, 13:13 | Сообщение # 4976
    Статус:
    Неопытный:
    Сообщений: 437
    Награды: 3
    Регистрация: 15.01.2012

    ColR_iT, читал, но понял мало если честно.. Те строки выдрал из кастум-даты одного из смартов оригинального кордона. (если что, я все делаю через сдк) В нем собачки иногда атаковали лагерь сталкеров.
    Хотя, получается для того, чтобы собачки ночью атаковли, не нужно ничего писать в гулаг, а нужно изменить имя пути "esc2_dogs_kladbiche_raid_1" на "esc2_dogs_kladbiche_raid_0" ? Но собаки и днем не атаковали..
    Сообщение отредактировал РСФСР - Среда, 24.04.2013, 13:15
      Злобная реклама
    Среда, 24.04.2013, 13:13
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 15.01.2012
    Украина  BozKurt
    Среда, 24.04.2013, 14:01 | Сообщение # 4977
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1753
    Награды: 3
    Регистрация: 25.05.2012

    РСФСР
    Цитата (РСФСР)
    но понял мало если честно
    Что конкретно тебе не понятно?

    Цитата (РСФСР)
    получается для того, чтобы собачки ночью атаковли, не нужно ничего писать в гулаг, а нужно изменить имя пути
    Я тебя немного ввёл в заблуждение. Имена путей изменять не нужно. Для лагеря home заданы оба состояния и 0 и 1, а вот для raid - только одно - 1. С вопросами "почему так?" - к разработчикам. smile Но не всё так плохо!
    Чтобы мобы будучи в универсальном гулаге всё же периодически уходили в "рейды" сделай следующее:
    В файле gulag_general.script найди вот такой код (311 строка оригинального файла):
    и удали "единицу" из фигурных скобок в параметре state.
    Далее тебе нужно лишь правильно задать условия переключения между состояниями:
    Пути оставляешь такими же как и были. И всё. smile
    Только учти, что функцию is_day - возвращает true, в период между 21:00 и 6:00, поэтому в этом промежутке у тебя весь гулаг будет ломиться на место точки raid. Если тебе нужно более короткий промежуток времени, то здесь нужно писать отдельную функцию в файле xr_conditions.script. А можно ещё поиграться с параметром ~ задающий вероятность срабатывания условия. А можно вообще скомбинировать.
    Сообщение отредактировал ColR_iT - Среда, 24.04.2013, 16:11
      Злобная реклама
    Среда, 24.04.2013, 14:01
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 25.05.2012
    Российская Федерация  РСФСР
    Среда, 24.04.2013, 14:33 | Сообщение # 4978
    Статус:
    Неопытный:
    Сообщений: 437
    Награды: 3
    Регистрация: 15.01.2012

    ColR_iT, спасиб, сейчас попробую...
      Злобная реклама
    Среда, 24.04.2013, 14:33
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 15.01.2012
    Украина  stalker-MiX
    Среда, 24.04.2013, 14:45 | Сообщение # 4979
    Статус:
    Неопытный:
    Сообщений: 534
    Награды: 2
    Регистрация: 20.02.2013

    ColR_iT, спасибо
      Злобная реклама
    Среда, 24.04.2013, 14:45
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 20.02.2013
    Российская Федерация  Neptun
    Среда, 24.04.2013, 15:46 | Сообщение # 4980
    Связной
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 672
    Награды: 9
    Регистрация: 25.03.2012

    ColR_iT,
    Цитата (ColR_iT)
    вот если объяснишь мне, какой для меня смысл писать тебе готовое для человека, который не "не может", а не хочет понять то, что он пишет? А для того, чтобы понять - нужно читать уже готовое, а ты и это сделать не горишь желанием.

    Объяснить? Типа просить? А может умолять? А говоришь не гордый, а сам требуешь, чтобы я тут распинался, пытался что-то доказать.
    Я читал ту статью несколько раз, но там лишь было прописано про все сквады.
    Я пытался самим попробовать, что-то изменить: искал похожие файлы, вычислял через диалоги функции, но их не было. Ясно, что остальное находится в логике, а в какой, как найти этого НПС в файлах логике.
    Здесь с огромнейшим трудом узнал какие строки отвечают за эти действия, но они не рабочие. Дальше я стал искать конкретно, находил, подставлял, переделывал, чуть ли не копировал - а результат один и тот же.
    Теперь я опять пытаюсь хоть кого-нибудь попросить показать готовый код, но видимо я этого не дождусь. Ведь нужно с начало доказать, что я ТУПОЙ! И потом только получить ожидаемое. Странная инициатива, не так ли?
    Я не глуп, но не в этой сфере. Вообще всё, что связано с логикой НПС, мне трудно даётся, но это не значит, что я не могу попросить помощи и, в конце концов, попросить готовый код.
    Я вижу здесь Этих "ветеранов" модостроения, которые восседают и учат.
    Короче, этот цирк уже надоел: ColR_iT, можешь скинуть готовый код? Да? То выкладывай - я буду очень благодарен.

    Добавлено (24.04.2013, 15:46)
    ---------------------------------------------

    Цитата (ColR_iT)
    А мне легче один раз научить (пусть и каждого в отдельности), чем сто раз объяснять.

    А как учат? Правильно! Личным примером! Не объясняй, - показывай!
    Сообщение отредактировал mmihaill - Среда, 24.04.2013, 15:45
      Злобная реклама
    Среда, 24.04.2013, 15:46
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 25.03.2012
    Поиск: