В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.
Не флудить
Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Конфиг компа. 5. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.
А где скачать нормальный Повелитель зоны для мода SGM v.2.2,а то скачал 1.05Мб. айл,так антивирус порубил,другой 4Кб.так тот пустой.Есть то нормальные где?
Друзья Сталкеры, хелп ми плиз!!! Череп, мой, не варит абсолютно! Уже... или продолжает не варить...
Мне нужна оптимальная, "готовая" реализация следующего:
изменение следующих характеристик ГГ, при изменении "опыта" (уровня сложности) новичек/сталкер/ветеран/мастер...: - все значения, влияющие на выносливость и сытость... - скорость бега/спринта... - высота прыжка... - переносимый вес и порог(и)... - базовые значения углов (в градусах) разлета пуль... - уменьшение здоровья от хита(ов)... - уменьшение "качания мушки прицела"... - скорость "перевода оружия в боевое положение/готовности к стрельбе/применению"... - изменение значений периода между снами... - изменения хита и расстояния действия ножа... ...
при этом не должны применяться функции и скрипты "постоянных/периодических проверок условий"... Данная функция должна "включаться" только... и быть "привязана" к изменению уровня опыта (сложности) ГГ, срабатывать только в "этот момент" и полностью "выключатся" после...
Только не пишите: "сделай сам", "это просто", "да ты никакой модер" и т.д. и т.п. Я это не отрицаю... Помогите, если можете или не помогайте, если считаете ненужным/неправильным... Я это называю - прямым участием в создании мода... Вы, не знаю...
В самом моде (если выйдет? ), авторство будет указанно... Не сомневайтесь.
ТЧ 1.0006
Сообщение отредактировал Danis88 - Среда, 24.04.2013, 17:29
Danis88, чистыми скриптами этого не сделать. Если Вы всё же хотите реализовать подобное в моде, то Вам всё же придётся использовать X-Ray extension. Других способов нет.
Запуск квеста через поршень: <task>название_квеста</task>
<game_task id="название_квеста"></game_task> <title>название квеста, которое будет отображаться в ПДА</title> <objective> <text>название подзадания</text> <icon>иконка задания</icon> <texture x="200" y="900" width="100" height="100">ui\ui_icon_equipment</texture> -- определяем иконку <object_story_id>story id на который вешается метка</object_story_id> <map_location_type hint="нпс или предмет">тип метки</map_location_type> (gren_location, blue_location, ctrl_big) <infoportion_complete>если есть поршень задание выполнино</infoportion_complete> <infoportion_fail>если есть поршень задание провалено</infoportion_fail> <infoportion_set_complete>после выполнения задания выдаём поршень</infoportion_set_complete> <article>описание квеста в пда</article> <function_complete>функция проверки выполнения, если есть то задание выполнено</function_complete> <function_call_complete>выполняет функцию, после завершения подзадачи</function_call_complete>
</objective>
И посмотри любой квест.
stalker-MiX, Может проще запустить звук в голове актора? Или ты о другом?
ColR_iT, здравствуй мой друг и учитель!!! Спасибо, сейчас посмотрю, что за X-Ray extension... Но просьба именно в том и состоит, что моих знаний и опыта, на это, пока, не хватает... Нужен мастер, который детально знает все тонкости, "подводные камни" и структуру "Сталкера" и X-Ray... + повод для размышления... + "коллективный разум"
Добавлено (24.04.2013, 17:57) --------------------------------------------- И мне кажется, что все таки, если немного подумать, то есть и более простой способ реализации этого, чем "копаться" в "движке"...
Ведь все эти значения/параметры, находятся в файлах "конфигах", а значит, можно придумать способ, как их "заменить", "изменить", "подставить", "привязать"/использовать по другому, уже существующую(ие) другую(ие) "функцию(и)"... В общем, надо подумать и думаю, решение найдется... При этом не забывать утверждение, что "Все гениальное просто."...
Сообщение отредактировал Danis88 - Среда, 24.04.2013, 18:02
ins33, я делаю на зп. Систему квестов я понял, создал квест на убийство, сталкер обозначен, что его нужно убить. При убийстве выдается поршень(у нпс с задание появляется диалог, после которого задание выполняется) , но как реализовать обновление задания? убил нпс сразу пишут "задание обновлено: забрать награду" - как это реализовать?
Danis88, в данном случае, самое простое - это правки движка. Их то собственно не нужно делать, они уже есть - бери и пользуйся. Почему "движок"? Всё очень просто. Все параметры в конфигах считываются только при загрузке игры (именно по этому приходится перезагружаться по сто раз, когда дело касается настройки конфигов), это же касается и текстов (хотя здесь дела вообще тупиковые, т.к. их даже с правками изменить проблематично). После считывания они оперируются движком, и лишь не многие параметры поддаются правке из скриптов, и, к сожалению, не один из приведённых тобою, этому воздействию не поддаётся.
ColR_iT, ну вот например, когда одеваешь "броник" или "арт", делаешь "апгрейд" того или иного... Происходит изменение многих из данных характеристик... Может подумать в таком ключе...??? Сразу ответ мы не найдем, нужно поразмышлять какое то время... Выслушать другие мнения, идеи... В начале, у нас в голове , всегда идет "отрицание", ввиду учета существующего опыта и знаний, но стоит немного подумать иначе и все МОЖЕТ изменится... Как думаешь?
Сообщение отредактировал Danis88 - Среда, 24.04.2013, 18:17
Danis88, я приведу лишь два спойлера, где укажу какие из перечисленных способов можно можно реализовать тем или иным методом: С правками:
- все значения, влияющие на выносливость и сытость... - скорость бега/спринта... - высота прыжка... - переносимый вес и порог(и)... - базовые значения углов (в градусах) разлета пуль... - уменьшение здоровья от хита(ов)... - уменьшение "качания мушки прицела"... - скорость "перевода оружия в боевое положение/готовности к стрельбе/применению"... - изменение значений периода между снами... - изменения хита и расстояния действия ножа...
Без правок:
- все значения, влияющие на выносливость и сытость... - скорость бега/спринта... - высота прыжка... - переносимый вес и порог(и)... - базовые значения углов (в градусах) разлета пуль... - уменьшение здоровья от хита(ов)... - уменьшение "качания мушки прицела"... - скорость "перевода оружия в боевое положение/готовности к стрельбе/применению"... - изменение значений периода между снами... - изменения хита и расстояния действия ножа...
Думаю вполне весомый аргумент, не так ли? Я не противлюсь и не стараюсь идти совсем простым путём. Я лишь сопоставляю, скажем так, "условия заказчика" и возможностям игры. Могу привести аргументы на каждый зачёркнутый пункт, почему так и не иначе...
ColR_iT, ответ исчерпывающий и не требующий объяснения... Все четко и понятно! Кроме: - скорость "перевода оружия в боевое положение/готовности к стрельбе/применению"... - изменения хита и расстояния действия ножа... Почему?
Например АК и какой нибудь пулемет,винтовка..., имеют разное время перевода в "готовность"... Ножи в некоторых модах можно менять и они имеют разные значения хита и расстояния... Объясни пожалуйста, если не трудно? Я пока не знаю, а только предполагаю причины этого...
Danis88, изменить скорость анимации в игре не получится вообще никакими способами (на данный момент), причина банальна - всё это зашито в самой модели. С ножом, возможно я и погорячился. Можно реализовать подменой секции, т.е. подменить один нож на другой. Но, имхо, плюс один пункт не сыграет роли, т.к. самый "вкусные плюшки" остаются недосягаемыми.