В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.
Не флудить
Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Конфиг компа. 5. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.
ins33, так может нужно целиком код a показывать, а не куски нерабочие?!
Точно, ещё кое что забыл!
TYOPA, Если воспользуешься этим скриптом, то в бинд_сталкер пропиши:
В function actor_binder:update(delta) inventory.update() В function actor_binder:on_item_drop (obj) inventory.on_item_drop(obj) В function actor_binder:on_item_take (obj) inventory.on_item_take(obj) В function actor_binder:info_callback(npc, info_id) inventory.on_inventory_info(info_id)
Сообщение отредактировал ins33 - Воскресенье, 05.05.2013, 18:19
function give_wpn_ak74u_quest() task_manager.get_task_manager():give_task("quest_ak_give") end function is_has_ak_gavaec() if db.actor:object("wpn_ak74u") then return true end return false end function transfer_wpn_ak74u_to_gavaec(first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_item_section_from_actor(first_speaker, second_speaker, "wpn_ak74u") end
prohodchik, название и описание квеста надо прописывать в configs/text/rus/st_quests_jupiter.xml (можно и в другом текстовом xml, но удобней там). Создаешь секцию в роде
Код
<string id="wpn_ak74u_gavaec_naiti_name_1"> <text>АК-74у для Гавайца: принести оружие</text> </string> <string id="wpn_ak74u_gavaec_naiti_name_2"> <text>АК-74у для Гавайца: найти оружие</text> </string> <string id="wpn_ak74u_gavaec_naiti_text_1"> <text>Гаваец собирает металлолом. Нужно принести ему какой-нибудь ненужный старый АКСУ.</text> </string> <string id="wpn_ak74u_gavaec_naiti_text_2"> <text>Металлолом найден. Осталось принести его Гавайцу.</text> </string>
ins33, да нет, не всё! Нужно использовать весь файл от куда ты показал проверку, т.к. это единый модуль как раз по определению того, что находится на поясе и файл этот из мода "биодетектор". Помимо этого скрипта нужно ещё добавлять секцию для предмета separator; в моде он есть.
Добавил к модели новичка голову Шустрого с ТЧ. При выстреле в башку такой баг (появляется-исчезает), будто импульс прорезает тело и его вытягивает. Работал в MilkShape. В чем проблема?
Добавлено (05.05.2013, 22:51) --------------------------------------------- strelok200, В том коде который ты показал на АP удали пробелы. Правда у меня секцию с именем agr_documents затащило в alife_jupiter.ltx, хотя я запихнул все в спавн Затона.
Люди! Немогу распоковать all.spawn от чистого неба! Все программы перепробовал, ни в какую! Может быть у кого либо из вас это получится? http://yadi.sk/d/vTy_T5th4_mSW Буду очень благодарен!
ColR_iT Да там код в принципе не очень оптимален. Ну например функция function scan_inv Ну зачем для каждого, последующего после сепаратора, итема гонять функцию slot_item , в которой 13 раз идёт перебор , если можно один раз прогнать и записать в таблицу id всех имеющихся там предметов. А потом, обращаться уже к полю этой таблицы (в отличии от перебора), и при первом же обращении к этой таблице и сравнения с id определяется конец слота артефактов. Ведь пояс артефактов идёт ПОСЛЕ рюкзака и ПЕРЕД "видимыми" слотами. В общем если нужно, то переработаю этот метод определения.
Да и вообще. Столько определяющих... Как-то...ИМХО lua на большее способен.
Сообщение отредактировал Gun12 - Понедельник, 06.05.2013, 00:54
У меня 2 вопроса: 1) Как заспавнить ПДА как это сделано в Зов Припяти с документами?Чтобы он был там сразу. 2) Как заспавнить труп монстра или непися в Зов Припяти на Юпитере?
stalker-MiX, не могу говорить однозначно. Попробуй вершины, которые вытягиваются, привязать к bip01_spine1, bip01_spine2 в равных долях. Это поможет, если дело в привязке.
2) Как заспавнить труп монстра или непися в Зов Припяти на Юпитере?
--- Через логику --- =spawn_corpse(id_nps:nps_walk)
--- Через скрипт --- xr_effects.spawn_corpse(nil, nil, {"id_nps","nps_walk"})
id_nps - идентификатор нпс nps_walk - путь где он будет лежать
TYOPA, те все привязки делать к каждому вертексу сложно, надо еще знать проценты каждого цвета, а методом тыка здесь не пойдет. Там все точно отрегулировано. Проблема еще в том, что работа очень скучная, длинная, непонятно получиться в результате. Нужно затратить на одного нпс много времени. Есть альтернативный способ как решить эту пролему - одна статья на вики, по которой делать и все потом работает на ОК. Все 100 процентов рабочее, делается быстро. Автору Respect. клик go to Wiki
Спасибо, тебе TYOPA что немного просветил в MilkShape.
Сообщение отредактировал stalker-MiX - Понедельник, 06.05.2013, 11:43
stalker-MiX, ничего не получилось.При компиляции выдает ошибку:
D:\Games\Decompile-Compile all.spawn\ACDC COP>perl acdccop.pl -c all.ltx -o all. spawn unknown section 'jupiter777_pda_haban' at acdccop.pl line 2837, <GEN2> line 78707.