В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.
Не флудить
Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Конфиг компа. 5. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.
LaRento, давай упростим? Открой gulag_escape.ltx, Волк."Подходи,пообщаемся".Вызывается из ремарка, Можно и из валкера, но раз везде ремарк - пусть ремарк. snd = esc_wolf_say_thanks В script_sound.ltx, путь к звуковому файлу,как подметил FantomICW, [esc_wolf_say_thanks_seq] stalker = 0,scenario\escape\wolf_thanks_1 И в sound_theme.script, как ты и написал: esc_wolf_thanks = {min_snd = 3, max_snd = 5, rnd = 100, prior = 5, rnd_id = id(), into_id = id(), max_ids = {}}, Никакого meet. Просто из ремарка snd =
(ЗП) Я заспавнил НПС и хочу теперь, чтобы после получения инфопоршня он переместился на другую локацию (Как дядька Яр, после ухода военных из Припяти.)
function teleport_npc() local npc = level.object_by_sid("тут story_id нпс") --определяем нпс как объект по story_id if npc and db.actor:has_info("поршень") then --если у ГГ есть инфопоршень "поршень" тогда alife():release(npc, true) --удаляем нпс alife():create("секция клона", vector* position, level_vertex_id, game_vertex_id) --спавним его клона в другом месте end end
Профессионалы скриптописания, поправьте меня, если я не правильно написал.
Сообщение отредактировал TYOPA - Понедельник, 20.05.2013, 15:14
ins33, Ты написал "sim:story_object(число) -- сид нпс" - но у моего НПС нет сида, то бишь числа, как его прописать? Мой НПС не сквад. И, значит, мне нужно прописать нового НПС и в all.spawn под строчкой: custom_data = <<END прописать это: [spawner] cond = {+поршень} ?
Exswat, если я не ошибаюсь, то игрок стартует внутри рестриктора, который и выдаёт задания на поиск вертолётов. Удали этот рестриктор, удали рестрикторы на вертолётах, удали все сюжетные предметы (наподобие записки Соколова на вертолётной площадке), удали все сюжетные диалоги. Всё кроме диалогов удалять легче через СДК.