В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.
Не флудить
Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Конфиг компа. 5. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.
целых 3 дня терпел, отписываюсь: Допустим хочу свои дома,дороги,деревья(берёза) и соответственно текстуры к ним добавить, каков алгоритм это проделать? Отпишитесь пжлста как подробно это сделать.
1. Можно ли привязать партикл к брошенной гранате?
Можно убрать задержку взрыва, и привязать партикл к единственной строчке у гранаты отвечающий за партиклы explode_particles =
Тогда получиться ,что во время полёта и после падения будет отыгрываться партикл. Главное чтоб партикл был ограничен по времени в !ParticleEditor - иначе будет вылет .
Вот я с гранатами развлекался,правда задержку взрыва не уменьшал .
Сообщение отредактировал Goroff - Четверг, 06.06.2013, 00:18
[Bobik], Модели хранятся в папке meshes\physics\anomaly (ТЧ), или meshes\dynamics\artefacts (ЧН/ЗП). Анимации в самих моделях. Текстуры в textures\artifact (ЧН/ЗП), в ТЧ не помню где. Вообще, путь к модельке прописан в конфиге, а путь к текстуре - в модельке.
BeeRsek, в ТЧ схема не вырезана и её можно использовать. В ЧН/ЗП - её уже нет. Вот некоторое объяснение того, что это такое:
5.6 Follower Практически тоже самое, что и patrol, за исключением того, что: Во-первых, схема, к сожалению, тоже порою работает не совсем адекватно. Во-вторых, по способу организации она кардинально другая. НПС идёт за НПС лидером. При этом, пути для follower не задаются, а высчитываются скриптами исходя из данных о лидере. В зависимости от расстояния до главного, может корректировать анимацию, догоняя его бегом, если тот оказался от него дальше чем 20 метров. Управляющий файл - xr_attendant.script. Возможные параметры выглядят так:
Для чего же служат данные параметры: leader - задаёт лидера, указывать нужно его story_id, посему от сюда напрашивается вывод - поставить актора в качестве лидера не получится. [параметр обязателен] formation_line - если установлено значение true, то будет идти сбоку от лидера, иначе будет идти сзади. По умолчанию - false. distance - расстояние на котором будет идти НПС от лидера. По умолчанию, если formation_line = false, то 1.5 метра, если formation_line = true, то 5 метров. dont_change_job - по умолчанию стоит false. Если поставить true, то схема попытается вновь обратиться к custom_data НПС, в случае освобождения от данной схемы (как правило, причина при которой этот параметр необходим, одна - смерть лидера). stub_for_corpse - по умолчанию стоит false. Если поставить true и лидер погиб, то вроде как НПС развернётся в сторону бездыханного тела. state_if_leader_in_meet - задаёт анимацию, из стоячего состояния, и будет её отыгрывать, когда лидер будет в схеме meet (это схема позволяет настроить встречу). По умолчанию - idle, просто стоим. anim_walk - анимация, из ходячего состояния, которая будет отыгрываться, когда НПС будет идти за лидером. Это ближе чем 5 метров. anim_run - анимация, из ходячего состояния, которая будет отыгрываться, когда НПС будет бежать за лидером. Это если до лидера 20 метров. anim_sprint - анимация, из ходячего состояния, которая будет отыгрываться, когда НПС будет догонять лидера, если до него будет больше 20 метров.
В целом схему можно использовать, но её нужно тестировать в нужной ситуации. Схема удобна тем, что для неё не нужно задавать патрульные пути.
Сообщение отредактировал ColR_iT - Четверг, 06.06.2013, 16:23
ColR_iT, смотри, допустим лидер у меня будет бежать, а сталкер который движется за ним по схеме follower будет идти пешком и только при достижении определнного расстояния будет бежать? Или же как в patrol будет копировать действия илдера и тоже бежать независимо от расстояния?