В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.
Не флудить
Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Конфиг компа. 5. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.
Прикручиваю к одной игре мультиплеер =) Сервер написал уже... Теперь нужно на него отправить при старте клиента инфу о нём (клиенте). Сокеты могут отправлять только строки - вот в чём печальбеда... А отдельный компонент для отправки таблиц писать на "настоящем" язые ой как не хочеться.
В игре всё хранится в виде таблиц Lua (ну это понятно)... Местами юзердата встревает, иногда вообще непонятные типы - Transform, Physics... Ну и рекурсия, соответственно, глубокая...
upd: Т.е. я предполагаю, что придется всё-таки находить таблицы нижнего уровня, их паковать и отправлять в несколько заходов, а не все сразу.... Или есть выход?
Сообщение отредактировал DJ_Yar - Четверг, 27.06.2013, 16:22
Graff46, я по этому поводу завёл себе в файле dialogs.script вот такую функцию:
Код
--# Функция для диалога; определяем кто есть кто. --# Возвращает два аргумента: первый - ator, второй - npc. function WhoIsWho (first_speaker, second_speaker) if first_speaker:id() == db.actor:id() then return first_speaker, second_speaker end return second_speaker, first_speaker end
Использовать следующим образом: В функцию, которую будешь вызывать в диалоге вписываешь вот такую стоку:
Код
local actor, npc = WhoIsWho(first_speaker, second_speaker)
first_speaker и second_speaker - это то, что будут передаваться в твою функцию. После этого переменная actor будет содержать объект актора, а npc - соответственно НПС.
Добавлено (27.06.2013, 16:24) --------------------------------------------- DJ_Yar, даже и не знаю, что тебе подсказать... Возможно при обратном преобразовании loadstring натыкается на запись, где ключу не присвоено значение. Т.е. функция при вот такой таблице:
Как видишь ключу key2 ничего не присвоено. Из-за этого loadstring может вполне сыпаться. Я просто даже не представляю, как можно представить userdata в виде строки.
У меня двигло слетает еще при упаковке =) Так что до этого не доходит...
Если совсем ничего не выйдет... придется писать отдельную длл-ку для луа и отправлять через нее... или какой-то сервис делать, который по указателям на таблицы будет их паковать... не представляю как это
DJ_Yar, при упаковке!? Вообще-то не должен... У тебя Lua какой версии? По поводу упаковки... здесь не всё так просто. Нужно знать формат твоих типов данных: Transform, Physics и т.д. В противном случае в Lua преобразовать это в строку не получится. Отдельно dll - может быть, но это уже совсем не в эту тему (мы и так тут оффтопим ), лучше тебе будет сюда с этим вопросом: >>ClicK Me<<.
Помогите, пожалуйста, мне с SDK 0.4 конвертером. Делал все по инструкцие, но не работает. Нажимаю на converter.exe, быстро выскакивает табло и сразу же сворачивается.
Код
Создаем папку X-Ray SDK\converter. Из папки xray_re-tools-10sep2008 от Бардака копируем файлы converter.exe, fsconverter.ltx в эту папку. Это делается для удобства, чтобы все было в одном месте.Файл converter.ini помещаем в папку x-ray sdk\level_editor Затем настраиваем конвертер. Если установили СДК, как я говорил в C:\Program Files\X-Ray SDK, то в файле fsconverter.ltx ничего уже настраивать не надо. В файле converter.ini находим такие строки и исправляем их вот так:
Mefistorus, вообще-то нужно запускать не converter.exe, а создавать bat файлы, со своим кодом(для декомпилирования локации или конвертирования модели....неважно). Читай readme к конвертеру, там всё это есть.