В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.
Не флудить
Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Конфиг компа. 5. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.
Sanjaaa, зайди в доска объявлений:требуются модмейкеры и напиши что требуется скриптер и поспроцессер
Добавлено (25.08.2013, 21:28) --------------------------------------------- Можно ли сделать к примеру две разные анимации перезарядки, одну если нету прицела, другую если есть прицел?
Sanjaaa, это довольно - таки просто. Пишем скрипт :
Код
function set_bleeding_effect() if(db.actor.bleeding>0) then local HealthCS = hud:GetCustomStatic("cs_health_danger") if HealthCS == nil then hud:AddCustomStatic("cs_health_danger", true) hud:GetCustomStatic("cs_health_danger"):wnd() else if HealthCS ~= nil then hud:RemoveCustomStatic("cs_health_danger") end end else hud:RemoveCustomStatic("cs_health_danger") end end
Ставить на постоянную обработку в bind_stalker.script, в функцию function actor_binder:update(delta), после строчки object_binder.update(self, delta) : название_твоего_скрипта.set_bleeding_effect() Не тестировал, но должно работать. Думаю, ты понимаешь, что это - только скрипт. Остальное (текстура, секция в ui_custom_msgs.xml ты должен добавить сам.
Сообщение отредактировал Akella-96 - Воскресенье, 25.08.2013, 22:16
Здравствуйте Можно ли через скрипт спавнить гулаги и пути, и точки путей?
Добавлено (26.08.2013, 09:28) --------------------------------------------- Я знаю в сталкере есть скрипт lua_help который должен выдавать инфу о классах, и я хочу понять как им пользоваться, подскажите как плиз
wanes101, чисто теоритечески - можно, но на практике вряд ли получится. Гулаги вещь достаточно комплексная и включает в себя настройки, как в скриптах, так и в конфигах. С путями ещё сложнее - их считывает двидок при загрузке игры, для вертолётов данную проблему можно решить, у них точки пути не привязаны к АИ-сетке, а с НПС... это правки движка нужны. Ко всему, не вижу практического смысла в спавне гулага посредством скрипта, если нужно, чтобы гулаг начинал функционировать после определённого момента, то в custom_data есть условия для его образования, до выполнения которых гулаг существовать не будет.
Sanjaaa, в ТЧ нет свойства, но есть метод get_bleeding, который возвращает логическое состояние кровотечения, на изменение данного свойства методов нет, хотя и можно использовать отрицательный хит, с некоторыми последствиями.
Сообщение отредактировал ColR_iT - Понедельник, 26.08.2013, 10:42
который возвращает логическое состояние кровотечения, на изменение данного свойства методов нет, хотя и можно использовать отрицательный хит, с некоторыми последствиями.
2. Сталкер не ранен action:add_precondition(world_property(property_wounded, false)) В описании по созданию моделей поведения не пояснено, что делает функция world_property(property_wounded, false) прокомментируйте
Добавлено (26.08.2013, 11:21) --------------------------------------------- И что возвращает эта штука stalker_ids
Добавлено (26.08.2013, 11:25) --------------------------------------------- И еще по кустом дате, я прописал нпсу такую логику
wanes101, Как бы попроще Вам написать? Чтобы выполнить определённое действие ( action ) в эвалуаторе проставляются условия ( add_precondition ) при выполнении которых, собственно и наступает ( action ). В данном случае, если world_property вернёт false ( сталкер не ранен), то и выполнится cам action, если true ( сталкер ранен), то соответственно действие не наступит.
Добавлено (26.08.2013, 11:37) --------------------------------------------- В логике пропишите combat_ignore_cond = true
wanes101, 1. Параметр combat_ignore_cond = true надо заносить в активную схему или ту, которая будет действительна, если у тебя нету овверайда. 2. У тебя НПС в гулаге? Если да, то схему remark1 заносить в активную нельзя. 3. Параметр no_move = true не рабочий. Почему вы всегда начинаете изучение логики с "той" левой статьи по спавну НПС? Почему ты не используешь схему walker?
Сообщение отредактировал ArturVilla - Понедельник, 26.08.2013, 12:41
Что вызывает этот вылет? Стоит Атмосфир3 из мизери. Expression : data Function : CVirtualFileReader::CVirtualFileReader File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\FS.cpp Line : 545 Description : d:\1\stalker call of pripyat\gamedata\textures\ui\ui_icon_equipment.dds Arguments : Not enough storage is available to process this command.