В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.
Не флудить
Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Конфиг компа. 5. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.
а файлы с расширением .script хоть и включают в себя основные работы и схемы, но с помощью них не получится просто так заставить непися гулять по заданным позициям или говорить ту или иную фразу
Я говорю про файлы которые осуществляют логику. Скрипты, локи биндяться add_to_binder (точно не помню функцию), этот бинд имеет кустом дату параметр sotge, имя активной логики section, и сыль на сам файл кастом датой параметр ini. Также модели поведения регистрируются в скрипте modules при помощи load_schem (точно не помню функцию). Вот в общих чертах как все происходит. Ты не понял вопроса !!!!!! Мне нужно понять каким образом файлы логики kamp, camp, welker перемещают сталкера на waipoint или другие варианты должны быть ибо модель поведения машины файл ph_car передвигает её вперед, назад вправо, влево при помощи функции action. Понимашь о чем речь?
Сообщение отредактировал wanes101 - Суббота, 07.09.2013, 23:53
wanes101, функция action - это глобальная функция из файла _g.script, можешь посмотреть по какому принципу она работает. И задаёт она скорее не действие, а анимацию. Хотя нет - скорее всё же действие... Pimp_Smoke,
Цитата (Pimp_Smoke)
но с помощью них не получится просто так заставить непися гулять по заданным позициям или говорить ту или иную фразу
Да ладно?
Цитата (Pimp_Smoke)
да можно, можно, я и актору прописывал значения более 1.0. Это действительно работает без каких-либо проблем
И как это ты это определил, на глаз? Коэффициенты иммунитета хранятся в движке как вещественное число от 0.000000001 до 0.9999999999, и всё что выше/ниже будет приравнено к верхней/нижней границе.
Сообщение отредактировал ColR_iT - Суббота, 07.09.2013, 23:59
LaRento, да всё прекрасно можно. Все настройки в .ltx файлах, то беж в конфигах, в последствии парсятся скриптами, а следовательно все действия задаются через скрипты - это и движения, и анимации, и звуки, одним словом - "всё".
wanes101, Если заглянуть в один из таких скриптов, то можно натолкнуться на функцию load_ltx, которая спокойно может загружать работы логики, заданные в ней. Правда сам не пользовался никогда, неудобно, имхо.
ColR_iT, да я не так выразился. Написал от его лица, а так наоборот имел ввиду, что можно.
Сообщение отредактировал LaRento - Воскресенье, 08.09.2013, 00:19
Если заглянуть в один из таких скриптов, то можно натолкнуться на функцию load_ltx, которая спокойно может загружать работы логики, заданные в ней. Правда сам не пользовался никогда, неудобно, имхо.
Я в курсе эту штуку гулаги используют для загрузки кастом даты гулага (т.е. секций для разных работ)
wanes101, но при этом никто и ничто не мешает саму работу описать там же. Загляни, например, в файл gulag_agroprom_underground.script, там скриптом прописаны настройки некоторых работ, без участия конфигов.
Вот код который заставляет сталкера идти на waipoint
local tmp_pos_vertex = kamps[self.a.center_point]:getDestVertex(self.object:id(), self.a.radius) if self.a.pos_vertex ~= tmp_pos_vertex then self.a.pos_vertex = tmp_pos_vertex
if not self.object:accessible(self.a.pos_vertex) then --'printf("[%s] KAMP NODE NOT ACCESSIBLE. Get accessible nearest", self.object:name()) local ttp = vector():set(0,0,0) self.a.pos_vertex = self.object:accessible_nearest(level.vertex_position(self.a.pos_vertex), ttp) end
но при этом никто и ничто не мешает саму работу описать там же. Загляни, например, в файл gulag_agroprom_underground.script, там скриптом прописаны настройки некоторых работ, без участия конфигов.
Этой функции не обязательно грузить кустом дату из файла она должна её вернуть (т.е. через return) Я до этого об этом говорил если значение nil то читает кустом из файла по умолчанию, иначе в качесте кустом даты должна быть таблица, которую возвращает эта функция
Сообщение отредактировал wanes101 - Воскресенье, 08.09.2013, 00:33
wanes101, мне кажется, или ты.. чуть-чуть не так подошел к решению поставленной задачи?
Добавлено (08.09.2013, 00:35) --------------------------------------------- wanes101, возможно, я не прав, но вместо того, чтобы копаться в скриптах, куда удобнее просто написать в логику непися - или сквада, если это ЗП. а про ЧН не знаю - "spawn_point = требуемый_вей_поинт", не так ли?
Сообщение отредактировал Pimp_Smoke - Воскресенье, 08.09.2013, 00:36